[Actu] Killing Floor 2 sortira en novembre

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Peredur a publié le 15 août 2016 cette actualité sur le site Shooters et FPS :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2934/8/118548-240.jpg
En accès anticipé depuis le 21 avril 2015, Killing Floor 2 va enfin sortir sur PC et sur Playstation 4.

L'aventure Killing Floor a débuté en 2005 sous la forme d'un mod de Unreal Tournament 2004 avant de devenir, en 2009, un jeu à part entière. Puis, en mai 2014, l'équipe du studio Tripwire annonce Killing Floor 2, disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 21 avril 2015.
Killing Floor est un FPS dont le principe est d'incarner l'une des classes disponibles afin d'éliminer...

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Citation :
Publié par Meyleen Neoryl
Ouais enfin du jeu de vague. C'est plat. Ca peut être intensif, mais ca a rien de motivant.
C'est intéressant parce que c'est du multi, ça fait des bonne soirées entre potes.
Et c'est pas du multi chacun dans son coin sur la même map.
Il y a de vrais mécaniques poussant à la coopération. Coopération qui a été accrue avec notamment deux nouvelles mécaniques majeurs qui ont été introduites au début de l'été : les nouveaux systèmes d'étourdissement/renversement et de type de dégâts.
Le premier permettant plus de coopération. Le second nécessitant plus de coopération.
Il faudrait que je m'y remette tiens.

Citation :
...L'intérêt de Killing Floor 2 est d'une part d'intégrer un nouveau moteur pour de plus jolis graphismes et quelques effets amusants comme la destruction des lumières (la zone de combat pouvant petit à petit se plonger dans les ténèbres)...
Cela me rappelle des souvenirs...
J'ai eu un peu de mal à retrouver l'info, ça avait été présenté 2 mois plus tôt que ce que je pensais (mais je ne sais pas exactement quand ça a été implémenté) :

Citation :
INCAPACITATION:
Also move forward is a change to how our incapacitation system works. There are several ways to incap zeds: Stun, stumble, knockdown, poison, fire panic, etc. However currently these are a binary system, they either happen if the weapon has more incap potential to a zeds resistance to that incap. Overall as we’ve watched the game play out we feel it has hampered the ability for interesting gameplay due to on/off often either being too overpowered or never triggered enough as well as confusing to many players.
This system is being changed to a potential incap build up and fall off over time. This means that weapons and shots will stack up incap potential until they overcome a zeds resistance to that incap, and it will fall off if the damage stops or the incap triggers. This should allow us to build in more interesting combos between perks and players as well as more interesting ways for players to deal with threats that come their way.
Avant, certaines armes permettaient "d'immobiliser" certains ennemis.
Maintenant, toutes les armes peuvent potentiellement immobiliser a peu près tous les ennemis, plus ou moins efficacement (l'arbalète reste plus efficace que le pistolet pour ça). Donc n'importe quel joueur peut interrompre un ennemi et sauver un copain ou rendre l'ennemi temporairement plus facile à défaire. (Certains ennemis seront morts avant. )

Et ça va bien entendu de paire avec les résistances/vulnérabilités des ennemis différentes selon le type de dégâts.

Le jeu n'est pas devenu trop "simple" du coup dans les difficulté intermédiaires?

On avait déjà le médic et le démo pour ralentir et stun les zeds, ça à l'air too much comme système.
Faudra fêter la sortie officielle sur la JoLTV ... et "s'entraîner" un peu avant aussi !

Citation :
Le jeu n'est pas devenu trop "simple" du coup dans les difficulté intermédiaires?

On avait déjà le médic et le démo pour ralentir et stun les zeds, ça à l'air too much comme système.
Les difficultés intermédiaires sont faciles suivant le niveau de ta classe (et la classe aussi). Un Berserk lvl25 roulera généralement sur les vagues des deux premiers niveaux de difficultés (NORMAL et HARD), encore plus si un medic est présent. Par contre, arrivé au boss, on sent venir un peu plus le jeu d'équipe (faire un boss en berserk, c'est un peu ... relou)

Après, ça fait 1 mois que je n'ai pas joué, il y a peut être eu de GROS changements, mais j'en doute.
Tu m'apprends rien ^^'

Faudra que je vois la refonte des étourdissements par moi-même. En suicidaire, j'avais l'impression que j'étais le seul médic qui faisait trébucher les gros zeds, ça me facilitera sûrement les parties.
La modification du système ne permet pas non plus d'avoir un stun à chaque tir.

Puis, comme je l'ai dit, ça va de paire avec le système de résistances/vulnérabilité selon le type de dégâts.

Et le jeu s'est accompagné de nombreux rééquilibrages des ennemis, des classes et des armes.
L'explosion du firebug a par exemple eu un gros nerf des dégâts et de l'aire d'effet, mais en contrepartie s'est vu attribué un important effet de stun. Donc ajout d'une possibilité de contrôle mais grosse réduction du dps.

Tout ça pour dire que plus de possibilités de contrôle ne signifie pas pour autant que le jeu est plus facile, car ça s'inscrit dans un contexte.


Citation :
Publié par Grimaldum
Faudra fêter la sortie officielle sur la JoLTV ... et "s'entraîner" un peu avant aussi !
Il y a déjà un gros patch intégrant une grosse refonte de classes et l'ajout d'une nouvelle : le SWAT. Je pense qu'on peut ne pas attendre Novembre pour montrer ça.
Le SWAT, c'est un commando qui tank.

L'alt du Zerk, c'est normalement le prochain, après le SWAT.

Par contre, il n'est pas prévu de second medic.

Cela dit, le medic subit une grosse refonte avec le prochain patch : http://steamcommunity.com/games/2320...46090524775688
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