[Actu] Setsuna est là

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Publié par Erindhill
Good aggro.

Ne pas réussir à comprendre que c'est le client c'est "moi" qui décide de dépenser ou non mon pognon c'est une perle quand même.

Les éditeurs de jeux lorsqu'ils voudront du fric, il feront l"effort de traduire [blablabla]
Je vois dans tes propos l'ignorance énorme concernant la localisation d'un jeu.
Imaginons un seul instant, que le jeu soit traduit. Nous sommes en Europe, le jeu devrait dont être traduit en Allemand, Français, Espagnol et d'autres langues.

Il faut alors embaucher des mecs qui vont traduire, corriger, et aussi re-coder.. (car la plupart des phrases ne rentreront pas dans les cases).

Partant du fait que le jeu n'est pas un triple A, Square Enix perdra bien plus de bénéfices qu'il s'en fait. Car Setsuna est un petit jeu.. presque traité comme un jeu mobile.

De-plus le jeu (il me semble pas sûre) n'a pas de manuel, et n'a pas de version physique. Donc c'était pas vraiment dans les priorités de Square-Enix de traduire le jeu.
Je pense que l'ignorant c'est plutôt toi. Tu ne sais même pas comment cela se passe.

Pourquoi crois tu qu'il y a de plus en plus de jeu traduit dans des langues que l'on pourrait qualifié d mineure (au vue de la population qui la parle) genre bon nombre de pays de l'est, etc.

Localiser un produit en version texte uniquement ne coûte pas très cher, même les petits studio indé peuvent se le permette (subnautica, technomancer, etc.).

On embauche personne pour traduire on envoie les fichiers texte que tu fais traduire comme n'importe quel document et tu paye au mot.

C'est la localisation audio que l'on trouve dans les gros AAA qui coûte un max, là surtout si ton volume de jeu est important il devient rentable de créer ton propre studio d'enregistrement semble-t-il, bon Square ils sont radin même sur les FF, ils le font pas (la loc audio).

Si tu veux vendre ton jeu tu le localises, c'est pas spécifique à la France.

EDIT le pompon ce doit être RimWorld jeu indé qui coûte 27,99€ et qui est taduit en Français, Allemand, Polonais, Russe, Italien, Espagnol, Tchèque, Danois, Néerlandais, Hongrois, Japonais, Norvégien, Portugais, Portugais du Brésil, Chinois simplifié, Suédois, Chinois traditionnel, Turc, Ukrainien, Finnois, Coréen, Roumain, ce qui doit donner si l'on compte aussi l'anglais de la vo, 23 langues.
Cela a coûté tellement cher qu'ils doivent vendre le jeu 100€ et qu'ils ont pas pu faire autre chose que la trad....

OU PAS.

Dernière modification par Erindhill ; 22/07/2016 à 09h12.
Citation :
Publié par Kinyco
Je vois dans tes propos l'ignorance énorme concernant la localisation d'un jeu.
Imaginons un seul instant, que le jeu soit traduit. Nous sommes en Europe, le jeu devrait dont être traduit en Allemand, Français, Espagnol et d'autres langues.

Il faut alors embaucher des mecs qui vont traduire, corriger, et aussi re-coder.. (car la plupart des phrases ne rentreront pas dans les cases).

Partant du fait que le jeu n'est pas un triple A, Square Enix perdra bien plus de bénéfices qu'il s'en fait. Car Setsuna est un petit jeu.. presque traité comme un jeu mobile.

De-plus le jeu (il me semble pas sûre) n'a pas de manuel, et n'a pas de version physique. Donc c'était pas vraiment dans les priorités de Square-Enix de traduire le jeu.
A 40 balles on est loin du "petit jeu" ou d'un jeu mobile ou les prix sont grand max à 15 euro, à ce prix là je préfère me prendre un jeu traduit en français qu'un jeu old school en anglais ... ça montre simplement qu'ils n'ont pas foi en leur propre jeu ou qu'ils ont pété les budget, c'est pas non plus un "cout extraordinaire " une traduction en 4 langues supplémentaires écrite, surtout que ça serait largement rentabilisé par les ventes ...

Comme dit avant, pas de traduction pas de pognon.
Citation :
Publié par Erindhill
Localiser un produit en version texte uniquement ne coûte pas très cher, même les petits studio indé peuvent se le permette (subnautica, technomancer, etc.).
Rassure moi tu compares par le coût de la localisation d'un jeu de survie où le nombre de mots est très réduit à un J-RPG qui contient certainement cent fois plus de dialogues ? (je parle de subnautica bien entendu, technomancer c'est focus home interactive, encore heureux qu'il soit dispo en français).

Dernière modification par Hachim0n ; 22/07/2016 à 10h17.
@Erindhill attention, tu te fourvoies un peu car dans le cas de beaucoup de jeux indépendants, c'est la communauté qui traduit les jeux comme c'est le cas pour Rimworld. Donc oui, le jeu a été traduit dans beaucoup de langues et cela n'a rien coûté au studio de dev, pas un centime. Après, quid de la qualité ? C'est une autre question sur laquelle je préfère ne pas me pencher.

Quant aux coûts d'une localisation uniquement textuelle, sache qu'un unique mot coûte entre 12 et 15 centimes en comptant la TVA, la correction et l'intégration si nécessaire. Pour te donner une idée de la taille d'un script de J-RPG, je te conseille cette page sur laquelle tu pourras constater que Trails in The Sky Second Chapter compte 720K mots, 600K pour FFVII et même le bien plus court Chrono Trigger en compte 140K. Dans le cas d'I Am Setsuna, on peut tabler sur un script à peu près aussi long que Chrono Trigger donc un poil plus de 100K mots ce qui représente environ 15 000€ de frais de localisation par langue si on se limite au texte. Si tu pars du principe qu'en Europe, il faut au moins le français, l'allemand, l'italien et l'espagnol, je te laisse compter, mais ce n'est pas si négligeable pour un jeu dont les ventes ne sont pas garanties.

Après, on peut estimer que c'est Square Enix et qu'une telle entreprise peut se permettre de prendre le risque de la localisation et de perdre une partie de ses bénéfices sur le jeu. Sur ce point, je ne peux qu'acquiescer, mais ce n'est pas toujours aussi simple. C'est comme lorsque je lis que le fait de traduire augmente forcément les ventes impliquant un remboursement de la localisation et une augmentation du public visé ; public qui pourra potentiellement acheter d'autres jeux par la suite. C'est assez vrai, mais tout dépend des coûts de la localisation et donc de la taille du script. Dans le cas d'un jeu typé arcade, ça passe, car peu de mots, mais pour un RPG c'est tout de suite un peu plus compliqué d'imaginer les possibles retombées, qu'elles soient positives ou non.

Dernière modification par Lianai ; 22/07/2016 à 10h33.
Dans le cas de Thea Awakening, leur traduction (payée) française était tellement à la ramasse que des fans en ont proposé une alternative qui elle tenait davantage la route. Je me souviens de traductions à coté de la plaque pour Darkest Dungeon (Un ennemi t'attaque avec son arbalète : nom de l'attaque anglaise : "Quarrel". Nom de l'attaque française ? "Querelle". Heu... ???)

Du coup, faut pas juste envoyer un fichier texte à un vague traducteur qui va te faire du google translate, sinon derrière ton jeu a l'air pourri et mal foutu. C'est encore plus vrai pour un J RPG ou un contresens peut te faire suer.

Une traduction de qualité va se payer plus cher, et là ça peut devenir trop cher pour le jeu.
Citation :
Publié par Lianai
@Erindhill attention, tu te fourvoies un peu car dans le cas de beaucoup de jeux indépendants, c'est la communauté qui traduit les jeux comme c'est le cas pour Rimworld. Donc oui, le jeu a été traduit dans beaucoup de langues et cela n'a rien coûté au studio de dev, pas un centime. Après, quid de la qualité ? C'est une autre question sur laquelle je préfère ne pas me pencher.
Alors ils y a cela c'est vrai, soit par bénévolat comme dans les cas des Baldur's gate Enhanced (avec toutes les dérives qui en découlent), il y a aussi la version du type wiki comme dans le cas de Wasteland 2 (bien meilleur système aussi bien au niv rapidité que qualité), etc.
Mais il y a aussi de la localisation comme je l'ai cité.
Même pour les jeux indé.
Cela dépendent fortement du contrôle que veux exercer les devs sur cet aspect du jeu.

Quand au coût que tu cites (je suis d'aaccord sur les tarifs mais j'aurai dit plutôt entre 0.1 et 0.2 € le mot) tu oublies juste un léger détail, le volume, une firme comme Square, de part le volume de traduction qu''ils font faire ils n'ont pas les même tarif que le petit indé qui travaille dans son coin. Grace au volume ils ont obligatoirement des prix bien plus avantageux.

Citation :
Publié par Hachim0n
Rassure moi tu compares par le coût de la localisation d'un jeu de survie où le nombre de mots est très réduit à un J-RPG qui contient certainement cent fois plus de dialogues ? (je parle de subnautica bien entendu, technomancer c'est focus home interactive, encore heureux qu'il soit dispo en français).
J'ai cité plusieurs jeux dont technomancer qui est un RPG avec un volume de dialogue similaire voir sup à un Jrpg old school (bon eux, les devs de Technomancer, ils trichent ils ont 2 langues VO) et il n'existe pas qu'en français et anglais, l’allemand ou consors c'est aussi de la localisation.

Dernière modification par Erindhill ; 22/07/2016 à 11h06.
Pour un jeu comme I Am Setsuna avec un script d'une taille respectable, mais modeste pour un J-RPG, ça ne changera quasiment rien pour une raison très simple : faut bien payer les trads indépendants. Il y a aussi les délais qui jouent sur les tarifs, mais là encore, tu ne changeras pas le coût du simple au double. Par contre, SE a des tarifs avantageux pour Final Fantasy XIV, mais le volume est très différent et surtout, c'est un contrat sur le long terme.

Je te donne le tarif moyen que l'on fait payer dans l'agence pour laquelle je travaille. Tu peux trouver plus ou moins cher, mais rien de significatif si tu restes dans le cercle des agences reconnues.

Citation :
(je suis d'aaccord sur les tarifs mais j'aurai dit plutôt entre 0.1 et 0.2 € le mot)
Alors, 20 centimes le mot, c'était il y a longtemps

Même le japonais ne rapporte quasiment plus rien en comparaison des langues plus classiques. Avant, on pouvait se goinfrer en doublant nos tarifs, mais ça a bien changé et, au mieux, on va se taper un petit bonus de 10/20%.
Ce que je voulais dire c'est que les grosse boites comme Square qui ont un gros volume de trad à l'année, ne vont pas passer un contrat par jeu mais plutôt un contrat permanent qui va leur assumer un tarif privilégié.
Ce serait économiquement bête de faire autrement pour ces grosses boites (sauf dans le cas de développer sa propre filiale de trad (EA).
C'est vrai, mais c'est en général dans un cadre assez défini.

A l'époque où je bossais exclusivement pour Square Enix, ce qui date de pas loin de 10 ans vu que depuis ils ne cherchent plus eux-mêmes des freelance et passent par des agences, les tarifs étaient beaucoup plus malléables en fonction des situations. Aujourd'hui, on se retrouve face à une fiche tarifaire bien plus stable, j'ai l'impression. Toutefois, je ne peux parler que de mon expérience personnelle et elle vaut ce qu'elle vaut.

Pour revenir sur I Am Setsuna, cela ne m'étonne pas que le jeu ne soit pas traduit. Square Enix sait très bien que le jeu se vendra quand même sans avoir à passer par la case localisation ce qui lui permet de limiter les coûts. Il suffit de regarder du côté des jeux édités par NIS America ou Xseed pour comprendre que même l'Europe achète. Après des retours mitigés au Japon, ils ont peut-être estimé plus judicieux d'éviter la localisation pour optimiser les bénéfices en contrôlant les risques sur les ventes. Et ça, c'est sans parler du fait que le budget dev du jeu devait être ridiculement faible, donc une localisation qui risquerait d'en représenter un pourcentage bien plus important qu'à l'accoutumé, ce n'était peut-être même pas envisagé dès le départ.
Normalement la décision de localiser un jeu (je parles dans le contexte actuel avec un distribution mondiale etc. ce que change bien la donne des années 2 000 où la distribution n'était pas mondiale), la décision de localiser est prise avant la sortie du jeu.
on peut noter aussi que dans les poids lourd de l'industrie du JV, ce sont les entreprises orientales et principalement Japonaises qui sont les plus réticentes à la localisation, il pratiquent bien souvent un service minimum même sur leur plus grosse production (vocale uniquement en anglais et uniquement texte pour les autres langues).
Les entreprises dite occidentales sont bien moins frileuses sur le sujet et pratiquent quasiment systématiquement une localisation complète pour les langues principales dans leur plus grosses productions.

Sinon je vais arrêter ici le débat sur la loc, je pense que le hors sujet à durer suffisamment.
Citation :
Publié par Erindhill
Normalement la décision de localiser un jeu (je parles dans le contexte actuel avec un distribution mondiale etc. ce que change bien la donne des années 2 000 où la distribution n'était pas mondiale), la décision de localiser est prise avant la sortie du jeu.
Ce n'est valable que pour les gros jeux, ce qui n'est pas le cas d'I Am Setsuna. Dans le cas de productions plus modestes en provenance du Japon, il arrive très souvent que seule la langue anglaise soit étudiée, même chez les gros éditeurs (j'insiste sur ce point). C'est fréquent que les ventes japonaises et l'attente de la communauté internationale soient déterminantes pour l'extension de la localisation vers les langues "secondaires" comme le français ou l'allemand.

Mais oui, le HS a assez duré, même si c'est un peu toi qui l'as initié pour le coup
C'est un sujet plus compliqué que cela.

Premièrement, il faut bien comprendre que les Japonais n'ont souvent fonctionné que pour leur propre pays, pour trois raisons. Premièrement, le Japon était pendant longtemps le premier consommateur mondial de jeu vidéo. Deuxièmement, les goûts de ce pays étaient très différents du reste du monde. Enfin, les coûts d'une localisation occidentale étaient importants.

La donne change peu à peu parce que ces trois raisons sont moins valides aujourd'hui. Les Japonais s'intéressent moins aux jeux console (tandis que le reste du monde consomme davantage qu'il y a dix ans), les marchés sont moins différents qu'il y a quelques années (il y a un public pour les jeux japonais de niche en Occident tandis que les jeux de l'ouest se vendent mieux à l'est) et, surtout, les localisations sont moins coûteuses. Grâce à la généralisation de l'anglais, la localisation de certains jeux est devenue rentable. Mieux, je suis persuadé que de nombreux titres ne seraient pas rentables sans elle.

Conséquence de cela, la localisation de jeux japonais en Occident n'a jamais été aussi fréquente. Plusieurs titres n'arrivent chez nous qu'en anglais, mais c'est parce qu'une localisation ne serait pas rentable s'il fallait traduire dans toutes les langues. Pour I am Setsuna, il faut le replacer dans la démarche globale de Square-Enix. Il y a quelques années, ils ont fait le pari de sortir un jeu "old school". Le jeu était extrêmement mauvais, mais il a eu de bonnes ventes (plus d'1M dans le monde ; un chiffre ridicule par rapport aux ténors du genre, mais très supérieur aux attentes) en raison de la faiblesse du catalogue 3DS et de la nostalgie des joueurs, demandeurs d'un titre du genre. Logiquement, une suite a été faite, mais ce qui devait arriver arriva : probablement en raison des lacunes du jeu précédent (et de la présence de problèmes similaires dans le nouvel opus), les ventes de Bravely Second ont été nettement plus médiocres.

Toutefois, Square-Enix a découvert qu'il existait un marché pour les jeux de niche et a donc annoncé en grandes pompes la création d'un studio dédié aux JRPG durant l'E3 2015. En raison des performances de Bravely Second et de I am Setsuna au Japon, ils ont préféré être prudents avec la localisation et la communication, mais c'est logique. Si les ventes sont conformes à leurs attentes, ils seront peut-être plus ambitieux par la suite.

Concernant le refus d'acheter un jeu sans VF, l'achat est dans tous les cas un acte militant ; il est donc parfaitement acceptable de refuser d'acheter un jeu à ce motif. Pour ma part, ma position est plus nuancée. Je n'achèterai pas I am Setsuna, car c'est un mauvais jeu d'un genre qui ne m'intéresse pas. L'absence de VF ne me choque pas, puisque je ne pense pas qu'elle serait rentable ainsi.

En revanche, ce qui me gêne vraiment, c'est quand je juge qu'une traduction serait possible, mais que le développeur ne la fait pas, par paresse. L'exemple type, c'est Telltale (même si cela semble changer). Leurs jeux se vendent par millions, mais ils ne réalisent aucune traduction, laissant cela aux fans ou aux constructeurs. C'est la raison pour laquelle j'ai attendu une VF complète (sur PS4) de Tales from the Borderlands, alors que le jeu me faisait de l'oeil depuis longtemps. Je trouve scandaleux d'exploiter ainsi le travail de la communauté alors que Telltale devrait proposer eux-mêmes une traduction. Le cas me semble différent ici.
Le jeu est en anglais, certes, mais si je m'étais arrêter au français je serai passer à côté de plein de perles du RPG.... Ainsi que quelques MMORPG 2D ou 3D qui ne sont sorti qu'en anglais.

J'ai joué à un bon nombre de J-RPG / RPG sur à peu près toutes les générations de consoles, (Seiken Densetsu, Chrono Trigger, Suikoden, Skies of Arcadia etc) I am Setsuna est un grand hommage aux anciens J-RPG, ils ont fait un très bon travail en capturant une grande partie du gameplay de base de ce genre de jeu.

Le système de combat est familier aux anciens J-RPG tout en ayant sa petite touche personnelle. L'inventaire et les équipements restent très simpliste.
L'histoire est pas mal. Ce n'est peut-être pas l'histoire la plus profonde de tout les J-RPG à ce jour, les connexions entre les personnages se font peu à peu, ils en deviennent attachant.

La meilleure partie selon moi doit être la bande-son. C'est entièrement du piano et c'est juste un plaisir absolue à écouter.

Ils ont fait un travail remarquable en transmettant l'émotion à chaque moment de l'histoire, ainsi que de faire sentir au joueur les moments d'émerveillement, d'inquiétude, et même de panique avec des transitions et des morceaux à des moments opportun.

Honnêtement, cette bande-son est l'une de mes favorite et à elle seule justifie tout à fait cet achat.

Mon seul reproche avec le jeu c'est qu'il est très linéaire, sans missions secondaires pour faire durer un peu plus longtemps le jeu.

Je recommande I am Setsuna pour tous ceux et celles qui aime les J-RPGs, une bande-son remarquable, et un bon gameplay.

Dernière modification par Irfwyn ; 23/07/2016 à 16h52.
Jeu terminé après pas mal d'heures ; en farmant niveau, spritnite, flux, ainsi que tout les coffres bonus (verrouillés).

Les gros atouts sont la bande son et l’identité des personnages, on regrette de pas avoir un rendu 3D actuel ou plus d'artworks de certains car leur design sont vraiment sympa (surtout celui d'Endir et Aeterna).
Après le jeu est un peu trop simple, on enchaîne les combats normaux en faisant des OS si on choppe les mobs par derrière (et donc qu'on a l'initiative) et en utilisant des combos un peu trop puissant pour certains ; je pense notamment à BLOWBEAT (Endir + Nidr) qu'on a très tôt dans l'aventure et qu'on peut spam jusqu'à la fin en étant efficace vu que la capacité sera bien boosté si on choisi les bons talismans avec les flux qu'ils donnent.

En gros avec ce skill, ça balançait de gros dégats + paralysie + stun + attack down + defense down sur les mobs et/ou boss... de quoi s'en sortir très bien si ça OS pas. Et d'ailleurs si ça OS les mobs normaux, ben taux de drop++++ donc benef' et jamais en manque d'argent.

Ceci dit l'idée des Talismans/Flux/Spritnite me fait un peu penser au matéria de FF7 donc plutôt cool, mais basique ici.


Bref ! Je le conseille, bien qu'un peu facile, l'idée est là. Un bon JRPG old-school ; en espérant que TOKYO RPG en fasse un peu plus si jamais il projette de sortir un autre jeu .

Ps : vu le rapport durée de vie/prix, ça fait pas si cher que ça au final...
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