[Actu] À table : Crowfall alimente sa dimension MMO

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Uther a publié le 24 juin 2016 cette actualité sur le site MMO :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2487/7/115867-240.jpg
Crowfall intègre un gameplay de survie, obligeant notamment les personnages à se nourrir pour rester en pleine possession de ses moyens. Alors que la pré-alpha de Crowfall étoffe sa dimension MMO, le studio ArtCraft détaille son système de faim et de satiété.

On le sait, Crowfall est actuellement jouable en « pré-alpha » et se limite peu ou prou à deux grands champs de batailles (le Hunger Dome et Siege Perilous) permettant de tester les mécaniques de combat des premiers...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Je ne suis pas fan. L'animation n'est pas très belle mais le malus est un peu fort. Surtout que la jauge a l'air bien limité.
Si faut faire un pique-nique tout les 5 minutes car on ce fait assiégé et qu'on prend des patates des envahisseurs en continue. Pareil pour eux qui devront casser la croûte derrière les catapultes.
Moé moé, autant ça peut être sympa le fait de devoir manger et tout mais les conditions ici ne sont pas idéales à mes yeux.
Ca sert juste à valoriser le craft et la récolte, si on oblige les joueurs à manger on rend le craft et la récolte inévitable. Ca évite juste de rendre des métiers useless et à conserver une économie active facile d'accès. Après à voir comment ca sera amener, mais j'avoue que d'un point de vue joueur ca peut être vite chiant si c'est mal calibrer.

AOW possède également ce système.

Tu passe sous les 70% en 45min hors combat et 15min en combat, si les combats sont long ca peut être vite chiant, mais bon ca semble pas être bien long non plus à remonter. Le plus contraignant sera de ne pas oublier à la longue...
Message supprimé par son auteur.
Plutot bien fait l'anim'. Moi perso ça ne me dérange pas, je trouve sa logique de devoir manger. Certes c'est pas forcément " pratique" mais et alors? Marre des jeux ou tout dois etre simplifier à outrance.

Comme dit plus haut, cela valorisera l'artisanat, et permetra de jouer autre chose qu'un mec qui va aller en bourriné d'autre. Peu être que certains joueur auront envie de participé au jeu, par exemple en nourissant leur guilde. Devenir un peu le " marmiton", le petit cuistot sans qui ça va vite être la galère. Certaines personnes joue au MMO pour l'aspect social/craft/artisanat , et c'est juste parfait pour eux. Je n'en fais pas partie, mais je trouve que c'est une initiative appréciable envers ces personnes là.
C'est du même genre que de rendre les armes et armures déteriorables (définitivement) sur la durée. Comme dit plus haut, c'est pour rompre avec les MMO où l'interdépendance entre joueurs n'existe pas et où tout le para-militaire (craft, commerce etc..) est entièrement accessoire !
A voir certains commentaires, je me dis qu'il faudra beaucoup d'autres jeux comme celui-ci avant que les mentalités formatées par les themeparks changent !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Final Mask
Tout cela en supposant qu'Innovation soit synonyme d'Amélioration.
Ben amélioration ou non c'est asser subjectif pour le coup. Et si cela ne conviens pas à certain, il y a déja une pléthore de mmo ou tout ce qui est craft et artisanat est totalement inutile. Pour une fois qu'on pense a valorisé autre chose que ce qui est lier au combat ça rale...
Message supprimé par son auteur.
Je rejoint un peu Final, dans le concept et dans l'idée c'est sympa, l'ayant connu sur AOW.

Maintenant en pratique quand t'as passer 1 mois de jeu l'apport devient anecdotique et le concept contraignant.
Parce qu'il faut pas se leurrer si ca entraîne du craft ca restera un craft basique et casu, "genre premier métier découverte" et pour les joueurs avancer ca peut également tourner au boulet > obliger d'avoir un minimum en cuisine pour être autonome ce qui peut à terme aussi brider la progression dans un autre métier par exemple.

Perso je l'avais vécu comme cela sur AOW, au début ca permet de démarrer facile et de faire quelques tunes. Mais ca restait un métier de seconde mains vraiment pas prioritaire et qui plus tard t'handicape sans rapporter grand chose vue que tout le monde le possède aussi par contrainte.
D'une certaine façon ça rend aussi les combats un peu plus réaliste .
La gestion de son énergie a autant d'importance que l'action . Dans la réalité on ne voit jamais de boxeur avoir une attitude de sauterelle devant son adversaire .
Il faut aussi remettre le système dans le contexte du jeu de groupe. Dans Crowfall, il y a des sièges de forteresses (des zones à tenir et défendre, dans certains modes) et des caravanes marchandes, il me semble. Ca veut dire qu'on peut tenter d'organiser des "blocus" pour réellement assiéger la faction adverse, qui devra de son côté organiser des sorties pour se ravitailler et ne pas dépérir. Ca ouvre quand même pas mal de perspectives.
Citation :
Publié par Corbeau
Il faut aussi remettre le système dans le contexte du jeu de groupe. Dans Crowfall, il y a des sièges de forteresses (des zones à tenir et défendre, dans certains modes) et des caravanes marchandes, il me semble. Ca veut dire qu'on peut tenter d'organiser des "blocus" pour réellement assiéger la faction adverse, qui devra de son côté organiser des sorties pour se ravitailler et ne pas dépérir. Ca ouvre quand même pas mal de perspectives.
Ca c'est utopique, si tu pense tout tes mécaniques aussi simplement tu vas voir la foire à l'arrivée. En pratique les mecs trouveront des parades comme mettre des mules déco full bouffe dans les forts par exemple, ou monter la cuisine sur un reroll, ou avoir un second compte exprès...

Vous voyez bien comment ca se passe sur les jeux actuels, y'a de grande chance qu'au final ca n'ai pas l'utilité prévue et seul reste la lourdeur et la contrainte.

Pour moi ce ne sont pas de bonnes mécaniques,on comprend la volonté derrière mais c'est pas la bonne direction, ils devraient se concentrer sur d'autres choses.

Mais bon bref on verra.
Artisanat, échanges, contrôle des ressources.

On parle ici d'un MMO qui intègre en + une composante survie (faim/froid) avec contrôle de territoire, marchandage etc...

Comme l'a indiqué Corbeau, des caravanes seront présentes qui serviront à approvisionner les forteresses/châteaux et ça rajoute donc une composante stratégique en +

Sur le forum officiel la discussion tourne même autour de l'ajout d'une discipline qui permettrait d'empoisonner les réserves de nourriture d'un château assiégé.

Les joueurs ne voient que leur confort personnel impacté, mais j'ai envie de dire, le confort personnel de chaque joueurs n'est pas le but de Crowfall, sinon ils auraient fait un MMO lambda.

Et comme indiqué dans l'article, les valeurs actuelles ne servent qu'aux tests et d'ici la sortie, elles auront encore énormément changées.
Je rejoins Thelanas/Cizeo, ce genre de concepts implante d'autres objectifs que le conflit principal et amène des conflits/échanges transversaux intéressants.

Après tout dépends de comment c'est implanté.
Citation :
Publié par Thelanas
Artisanat, échanges, contrôle des ressources.

On parle ici d'un MMO qui intègre en + une composante survie (faim/froid) avec contrôle de territoire, marchandage etc...

Comme l'a indiqué Corbeau, des caravanes seront présentes qui serviront à approvisionner les forteresses/châteaux et ça rajoute donc une composante stratégique en +

Sur le forum officiel la discussion tourne même autour de l'ajout d'une discipline qui permettrait d'empoisonner les réserves de nourriture d'un château assiégé.

Les joueurs ne voient que leur confort personnel impacté, mais j'ai envie de dire, le confort personnel de chaque joueurs n'est pas le but de Crowfall, sinon ils auraient fait un MMO lambda.

Et comme indiqué dans l'article, les valeurs actuelles ne servent qu'aux tests et d'ici la sortie, elles auront encore énormément changées.
Je ne pense pas que les caravanes aient pour objectif d'approvisionner les personnages, mais plutôt les forts (pierre/bois...).

Dans une mécanique alimentaire ou en combat tu dois en gros bouffer tout les 15 min max (donc globalement tout le temps) on peut supposer qu'on se battra la baguette de pain sous le bras.
Bien que ceci ne posera surement pas de problème à nous autres français (pour peu que nous soyons équiper également d'un béret) forcer d'admettre que ce dont vous parler n'aura sans doute aucun impact.

Ca bouffera des cases de l'inventaire et contraindra individuellement le joueur qui s'organisera en conséquence de manière sans doute solo.
Citation :
Publié par Syrinx-
Je rejoins Thelanas, ce genre de concepts implante d'autres objectifs que le conflit principal et amène des conflits/échanges transversaux intéressants.

Après tout dépends de comment c'est implanté.
C'est exactement la réflexion actuelle qu'on a sur les forums officiels, les mécaniques qui peuvent être mise en place derrière sont intéressantes (disciplines, contrôles des ressources etc...) et peuvent amener des ajouts très intéressants en terme de gameplay.

Mais il faut faire attention à la façon dont ca sera mis en place et ça sera aux testeurs actuels de faire les retour nécessaire pour que ça soit correctement fait.

Citation :
Publié par Eronir
Je ne pense pas que les caravanes aient pour objectif d'approvisionner les personnages, mais plutôt les forts (pierre/bois...).

Dans une mécanique alimentaire ou en combat tu dois en gros bouffer tout les 15 min max (donc globalement tout le temps) on peut supposer qu'on se battra la baguette de pain sous le bras.
Bien que ceci ne posera surement pas de problème à nous autres français (pour peu que nous soyons équiper également d'un béret) forcer d'admettre que ce dont vous parler n'aura sans doute aucun impact.

Ca bouffera des cases de l'inventaire et contraindra individuellement le joueur qui s'organisera en conséquence de manière sans doute solo.
Actuellement les POI (points of interest) connus sont mines/bois mais il peut y en avoir d'autres (peut être que le stream de Lundi nous en apprendra + ? ) mais oui les caravanes ravitaillent les forts et celles-ci sont dirigées par les joueurs (ce n'est pas comme GW2 automatique)

Et comme indiqué, les valeurs présentée dans l'article ne sont là qu'à titre de "tests" actuellement, ce n'est sûrement pas les valeurs définitives, d'ici la release ça va varier énormément et principalement suivant le retour des testeurs. Ils voulaient juste implémenter le système pour montrer que le travail sur la partie MMO a réellement débuté, d'ailleurs ingame il y a eu des ajouts autres que la faim
Citation :
Publié par Thelanas
Actuellement les POI (points of interest) connus sont mines/bois mais il peut y en avoir d'autres (peut être que le stream de Lundi nous en apprendra + ? ) mais oui les caravanes ravitaillent les forts et celles-ci sont dirigées par les joueurs (ce n'est pas comme GW2 automatique)

Et comme indiqué, les valeurs présentée dans l'article ne sont là qu'à titre de "tests" actuellement, ce n'est sûrement pas les valeurs définitives, d'ici la release ça va varier énormément et principalement suivant le retour des testeurs.
Je te donne un avis et un ressenti sur une mécanique que j'ai déjà tester ailleurs, bien que différente la base était similaire.

L'idée est bonne mais attention à la pratique, pour moi les caravanes pilotées ou non comme gw2 sont une chose totalement différente.

J'émet des réserves dans la conception de la chose, selon les premiers chiffres ont peut en déduire que l’alimentation sera quasiment permanente toutes les 5m-10min, ce qu'il est très impactant en terme de gameplay obligeant à en avoir en permanence sur toi de grosses quantités ca semble évident.
Citation :
Publié par Thelanas
Les joueurs ne voient que leur confort personnel impacté, mais j'ai envie de dire, le confort personnel de chaque joueurs n'est pas le but de Crowfall, sinon ils auraient fait un MMO lambda
Manger pour manger ça n'a pas de sens et oui c'est plus embêtant qu'autre chose.
En revanche, si c'est associé à un mécanisme de malus, qui amène de l'enjeu aux sièges alors oui c'est intéressant. Mais du coup ce n'est pas manger qui est intéressant, mais la mécanique de combat qui fera sortir les joueurs de leurs châteaux, et ce que cela implique, la gestion de ressources, la possibilité de TP ou pas à l'intérieur du château etc ...
Mais ça ce n'est pas spécifié dans la news. C'est d'ailleurs un peu ce que je reproche à Crowfall, son développement fourmille d'idée bien fichues, mais je peine à voir une image d'ensemble. Au départ, j'ai compris que le jeu parlait de mondes immersifs et de mécaniques poussées, mais maintenant on ne voit et n'entends parler que de scénarios de combats instanciés. On va où ?
Citation :
Publié par Eronir
J'émet des réserves dans la conception de la chose, selon les premiers chiffres ont peut en déduire que l’alimentation sera quasiment permanente toutes les 5m-10min, ce qu'il est très impactant en terme de gameplay obligeant à en avoir en permanence sur toi de grosses quantités ca semble évident.
Il faudrait donc prévoir des lignes de raid qui combattent pendant que les autres se reposent. Ça demande une bonne organisation de raid et un teamplay intéressant.

Tout dépends aussi combien de temps prendra le repos.
Tout comme Thelanas, ça dépendra des retours/ressentis des testeurs.
Ça peut être une cata comme une feature vraiment bien.
Un temps mort trop long peut agacer le joueur, un temps mort trop court ne permet pas d'exploitation tactique.
Citation :
Publié par Eronir
Je te donne un avis et un ressenti sur une mécanique que j'ai déjà tester ailleurs, bien que différente la base était similaire.
Et je n'ai jamais dis que j'étais contraire à ton avis, voici d'ailleurs ma réponse sur le forum officiel :

Citation :
nteresting but mitigated actually by the impact ingame, will have to test and adjust with feedback before judging more severely. The starving ideas behind are nice, but we need to be careful as how this system will work, because as Coolwaters said, it can turn fast into a boring/not fun thing to do
Comme dis au dessus, il faudra faire attention à comment la mécanique va être implémentée complètement, pas uniquement actuellement, parce que oui pour l'instant, bouffer pour bouffer ça a 0 intérêt.

Citation :
Publié par Glandeuranon
Au départ, j'ai compris que le jeu parlait de mondes immersifs et de mécaniques poussées, mais maintenant on ne voit et n'entends parler que de scénarios de combats instanciés. On va où ?
Je ne vois pas ou tu déduis des scénarios et combats instanciés? Dans la news Uther a fait référence aux champs de bataille mais c'est uniquement dans les tests pre-alpha actuels.

Ce qui est prévu c'est des "mondes" sous forme de campagne ou les joueurs se mettront sur la tronche pendant plusieurs mois et je pense que le stream de Lundi va nous donner un aperçu de cette partie là.
Message supprimé par son auteur.
Personnellement, j'aime bien l'idée, c'est très intelligent même comme contrainte.
Ce que je peux imaginer, c'est que les classes support, comme les druides, puissent donner un buff permettant d'annuler les limitations de la faim et d'échanger ses propres points de satiété dans un contexte comme celui des sièges.
Ça ou alors de la nourriture craftable de haut niveau qui permet de récupérer énormément de points de satiété avec un très faible cooldown, forçant certains joueurs à devenir maîtres en cuisine. Ce n'est pas différent de certains MMOs où les archers doivent tout le temps avoir leur stock de flèches.
Les gens qui râlent en ce moment parce qu'ils trouvent ça contraignant devraient juste arrêter de suivre ce MMO. Si vous voulez du dungeon finder automatique, de l'autopath, du craft useless et des PNJs pour remplacer les membres de votre groupe et faire les donjons en solo...Y a une pléthore d'MMOs dans le genre.

Pour le reste, il y a ce MMO, Camelot Unchained et bien d'autres MMOs de niche. Ça serait bien d'être un peu moins égoïste et laisser les éternels insatisfaits de la bouillabaisse theme-park trouver au moins quelque chose de potable où se poser. Faites pas comme les whiners sur BDO KR qui ont tué le jeu dès les premières phases de bêta.
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