[wiki] DOFUS Backstage : les dessous de la création

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Tout ça à l'air fun et sympa à jouer (le format de présentation est bien en plus c'est cool ces petites vidéos). Faudra quand même regarder ça de près dès la sortie des devblog/beta car comme dans le thread sur la refonte le risque d'une polyvalence trop importante trop facilement (cc éni feu) à l'air d'être présent, espérons que l'équilibrage soit au rendez-vous rapidement
Les effets des sorts qui déclenchent d'autres sorts etc. quel bordel !

On comprend pourquoi ça bug facilement

J'aime bien, ça donne une petite idée de comment les GD font telle ou telle chose. J'attends avec impatience la prochaine avec le tool de création des mobs pour voir l'interface qu'ils utilisent quand ils créent leurs abominations (une interview du mec qui a imaginé le Drosérâle ce serait top !)
Je trouve ce genre de vidéo vraiment instructive et intéressante, surtout pour ceux qui aiment le graphisme, et qui sont encore un peu débutant.

Mais cette vidéo m'a beaucoup moins plu que les précédents, notamment par l'utilisation du "Julien a fait ca" "Julien a fait ci".

Bien dommage que ce Julien n'aie pas pu présenter lui même son travail.
Message supprimé par son auteur.
J'aimerais beaucoup qu'ils nous expliquent le pourquoi de la destruction totale des animations de sorts telles que Flèche Punitive (on est passé d'une grosse tête de mort stylée à un random truc jaune dégeulasse), Attaque Naturelle (3 traits rouge symboliques, c'était stylé, à un random truc jaune dégeulasse), Bastion/Barricade (Immu et RdS avaient des effets stylés de bâton qui tourne dans les airs etc, et on en arrive à un random truc jaune dégeulasse), bref pourquoi tant d'intérêt pour cette animation "truc jaune dégeulasse" ? Flèche Destructrice également. Et probablement beaucoup d'autres sorts sont contaminés par la random exploision jaune.

Quand je vois par exemple l'excellent travail fait sur le Xélor, ça m'attriste de voir ce que sont devenus les animations de sorts d'autres classes qui à l'époque faisaient rêver et étaient très symboliques/connues.

Et puis les icônes, svp ... tant qu'à refaire celles des fleurs/clés/pains, autant refaire celles des sorts qui sont dépassées, non ? Mot d'amitié a toujours l'icône de Mot d'Effacement, et Détour celle de Coagulation ! Rembobinage celle de Protection Aveuglante, etc etc. Je ne suis pas expert mais ça me semble largement plus "prioritaire" que les icônes des bouts de blop, non ?

Bref, désolé du petit coup de gueule ; la vidéo est excellente btw.

Edit pour en bas : les goûts et les couleurs ... ce que je veux surtout dire par là c'est que les sorts étaient bien plus facilement "identifiables", cohérents, personnalisés, et parfois même détaillés. Même le nom de certains sorts ("Oeil de Lynx" devenu "Tir Eloigné") est concerné par ce "ramollissement", cette perte de petits détails spécifiques qui avaient (à mon sens) leur importance.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 30/08/2016 à 16h27.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Attaque Naturelle (3 traits rouge symboliques, c'était stylé, à un random truc jaune dégeulasse)
Nan. Autant les autres, bon pourquoi pas. A la rigueur. Question de point de vue.
Mais attaque naturelle c'était juste moche.
Que tu aimes pas trop l'animation "Machin de feu", je dis pas. Mais tu peux difficilement dire qu'attaque naturelle était mieux avant. Je veux dire "3 traits rouges symboliques". Symboliques de quoi? Du manque de budget attribué au type qui avait fait cette animation?

(Et sinon un bon gros +1 pour les icônes de sorts. Et tant qu'on y est, faire des icônes de sorts spécifiques AUX MONSTRES pour tous leurs effets. Ca serait pas mal chouette)
L'épisode 6 est disponible (depuis quelques jours) et concerne la création du level design de Saharach.


Et pour ceux que ça intéresse :

http://puu.sh/sBRDe/d98425166e.png

Dernière modification par Naio' ; 02/12/2016 à 18h14.
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