C'est toutes les semaines les posts " c'était mieux avant" maintenant...
Vous pensez pas que le problème c'est juste notre expérience? Peu importe la qualité des MMOs qui sortent,l'écrin change mais le fond reste le même. On connait bien ce genre maintenant, c'est devenu la norme, et on ne retrouvera jamais ce plaisir de la découverte comme il y a 10-15 ans. Pas avec de simples jeux en ligne sous leurs formats actuels, en tout cas.
Donc bon, faut peut etre arreter d'attendre tout les ans différents jeux comme des messies en se hypant jusqu'a la moelle, et peut être aller voir ailleurs que sur les Mmos.
C'est fou que les joueurs et les dev ont autant de mal voir la différence entre le "avant" et "après", on répète chaque fois les mêmes comme si ces erreures étaient devenues une part intégrante et naturelle du genre ...
Pourtant faut pas chercher loin, selon moi ca réside en 3 points clé du concepte design actuel assez simple a comprendre :
1 - Une progression basé sur un parcours donné et non plus sur la liberté de pouvoir explorer un monde comme on l'entend
> Les fleches au dessus des pnj quête sont ce qu'il y a de plus flagrants. Qui est l'imbécile qui s'est dit que ca serait une bonne idée d'indiquer les quêtes avec un panneau pour que les joueurs n'ai plus a les chercher? Et ne plus communiquer avec les autres joueurs pour les répertoriées? Ne plus avoir a lire ce que disent les pnj qui donnent des indices sur qui débloque les quêtes.
Il me semble que c'est justement wow qui a lancer ce concepte mais j'en suis pas sur. Tous les autres ont suivit comme des moutons bravo ! ....
> Le système de missions/quêtes principales (souvent solo), on te fou systématiquement une histoire scénarisé dont tu es le héro principal. C'est absolument pas nécessaire sur un mmorpg, une perte pur et simple du budget qui part là dedans. LAISSER LE JOUEUR SE FAIRE PROPRE HISTOIRE BORDEL.
> Moins concrètement il y a la gestion de l'espace. On a une map/zone pour une tranche de level donné, pourquoi continuer sur ce modèle alors qu'on pourrait très bien proposé la possibilité de parcours différents?
2 - L'instancié/canneaux contre l'open
> (Attention un temps de chargement n'est pas forcément = a une instance.) A la base les dongons sont open, un groupe entre dans un dongon un autre de même et bien les 2 groupes peuvent se croiser... C'était clairement plus adéquate au genre en l'état, ALORS POURQUOI BORDEL CASI AUCUN MMO NE REVIENT AUX SOURCES???
3 - On ne sait plus ce qu'est une quête
> Plutôt que foutre 10 quêtes bidons qui te donnent 3.000 d'exp pourquoi pas faire une seule quête plus développée qui t'en donne 30.000? Ce choix des dev de faire passer la qualité après la quantité est incompréhensible. Ca ne change rien d'un point de vue charge de travail DONC POURQUOI BORDEL?
Une quête peut se faire en plusieurs étape, t'obliger a parler a des pnj répartis sur différentes map, il y a vraiment de quoi faire ...
> Les quêtes guidées.... a la base une quête c'est un travail de recherche, tu écoutes le pnj qui te donne des indices et tu te démerdes. Non mainteant tu vas sur le cercle de couleur indiqué sur la map sans te poser de question. Mais c'est plus une quête ca...