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[Actu] Un enthousiasme modéré des joueurs pour la réalité virtuelle
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On est d'accord. Ca va marcher pour tout sauf le jeu vidéo imo.
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31/03/2016, 19h15 |
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Heckmulh.Breizh |
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Cobaye de techno useless
Absolument aveuglé par ta passion de la RV, tu n'as pas lu mon message ni ceux des autres non plus. De plus, je ne crois pas que cette technologie à domicile fasse l'unanimité à la lecture du fil. Mais équipe toi chez toi et tu nous feras participer de tes expériences. Tu aideras sûrement son développement par ton investissement. Mais en fait ils essayent de toucher une autre génération, peut-être plus à même de l'adopter qu'un vieux con comme moi ! qui sait. Moi je ne fais que "penser" et je dis que cette technologie au niveau d'un particulier n'est pas assez humaine pour que les gens en rentrant du boulot se pose cet attirail sur le nez. |
23/04/2016, 05h45 |
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Heckmulh.Breizh |
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Adrian Dinglewood |
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Idem pour la Wii, interagir avec l'écran est loin d'être pratique, idem pour la kinect. Le problème n'est pas le périphérique en lui même mais le fait qu'on doit réagir avec ce qui se passe à l'écran qui est tout sauf naturel. Citation :
Hier, ma femme a joué 2h et demi à Space Pirate Trainer et n'arrivait pas à décrocher pourtant ça reste un jeu de shoot basique. Tu es solo sur un quai d’embarcation spatial et tu shootes des drones qui t'arrivent sur la gueule tout en devant éviter leurs tirs. Ben tu y es sur ce quai et tu joues naturellement. Perso, dans la foulée, j'ai testé du jeu de shoot de zombie (ouais ca fait 2 jeux de shoot mais c'est tellement bon !) et idem, tu vois des zombies arriver au loin et tu n'as plus l'impression d'être dans ton appart et la manière de jouer vient naturellement. Qu'en est t-il du reste ? Le casque est parfait pour les jeux de simulation. Je suis incapable de revenir sur écran pour jouer à des jeux tels qu'Elite dangerous (vidéo au DK2 de aout 2014) ou autre. Suivre un vaisseau des yeux même quand il te passe par dessus, c'est géantissime et tu as presque réellement l'impression d'être dans un vaisseau, manque juste un siège à vérins. Les RPGs commencent à apparaitre et, malgré le problème évident du mouvement, l'expérience semble assez bonne mais je n'ai pas encore testé, le shoot est trop éclatant Apparemment, minecraft semble assez immersif mais je ne suis pas joueur non plus, je n'ai pas testé. Par contre, j'ai testé Budget Cut, la démo, c'est assez bluffant même si le lancer de couteaux reste très difficile, c'est une habitude à prendre. Les petites démos de "the lab" sont très bonnes aussi, le tir à l'arc particulièrement qui te pousse à faire un mouvement proche de celui de réellement bander ton arc. La où ça bloque pour le moment avec du bricolage, c'est pour les jeux qui nécessitent d'avancer de plus de 1,5m ou 2m. Autant en roomscale, tout est parfait, autant dès qu'il faut "voyager", c'est la misère. Plusieurs trucs ont été trouvés pour le moment : Téléportation, rotation de la zone de 180° quand tu arrives à la limite de la zone mais rien de bien naturel. Mais ça va venir. je pense que d'ici quelques temps, on pourra avoir des périphériques qui nous permettront d'avancer en marchant/courant sur place (très simple à faire, certains le font déjà en test avec les périphs du Vive). Par contre, le domaine dans lequel la Réalité Virtuelle va faire sensation (et ca va aider à la propager), c'est le X. Je peux promettre que pour ça, ça va faire des émules. On oublie bien vite les vidéos classiques (que personne ne me demande si j'ai déjà testé ! ! ! ) Finalement, à ce jour, coté utilisation à la maison, on a effectivement des inconvénients : Prix Ordinateur puissant needed Zone vide à faire pour utilisation en Roomscale (2m sur 1.5m minimum) (pas obligatoire mais vache que c'est top !) Mais si tu peux gérer ces problèmes, tu as de quoi bien t'éclater. Dans le texte, j'ai mis plein de liens vers des vidéos, profitez en Dernière modification par Cefyl ; 25/04/2016 à 13h06. |
25/04/2016, 12h15 |
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Heckmulh.Breizh |
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#511000 |
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Citation :
Quand on regarde les coûts de dev d'un jeu, même si les casques étaient achetés au prix grand public, c'est peanut.... Sinon, Frontier Developments développe pour la VR depuis les débuts d'Elite Dangerous, idem pour SCS Software (Euro Truck simulator) et j'en passe de nombreuses (j'ai cité les 2 premières qui me passaient dans la tête).... Le "surcoût" lié à la VR me semble très loin d'être un frein... |
26/04/2016, 12h22 |
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Citation :
Mais ce qui me choque quand je te lit, juste toi, c'est qu'au final, tu te la joue agressif à chercher à décrédibiliser tes interlocuteurs à coup de "gens qui ne poussent pas la réflexion à fond" ou de "c'est que refuser d'en voir les mauvais côtés ne fait pas de vous des pronostiqueurs fiables de son devenir" alors que tu sembles ne jamais avoir testé la technologie alors que tu te poses comme si tu te sentais supérieur au commun des mortels. Moi je partage mon expérience et mon savoir sur le domaine, en face, tu poses... heu rien au final. Si au moins tu n'étais pas agressif, ça passerait mais là... Désolé pour toi, il y a des pronostiqueurs beaucoup plus crédible qu'un random tel que moi sur un forum : Facebook qui investit 2 milliards HTC qui investit aussi avec encore une annonce d'investissement à la hauteur d'une centaine de millions d'€ (cf plus bas) Crytek qui module son moteur pour la VR, crée des laboratoires VR et qui crée ses propres expériences NVidia qui a lancé un gameworks VR et qui spécialise ses dernières générations de cartes pour l'utilisation de la VR Disney qui compte se lancer dans la création de contenu VR le cinéma en général de nombreux studios de jeux (frontier, etc...)etc etc... Eux aussi pronostiquent et y mettent le prix à coups de millions voire de milliards d'euros (et je les pense un peu plus crédibles que moi, pauvre utilisateur)... Citation :
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26/04/2016, 20h19 |
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Alpha & Oméga
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Je mets ça ici, si vous souhaitez lire un petit témoignage "impressionniste"
http://www.lemonde.fr/pixels/article...9_4408996.html |
26/04/2016, 21h53 |
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Je réponds "c'est une blague" parce que les acteurs actuels font tout leur possible pour accompagner les boites qui se lancent dans le développement VR autant en leur fournissant des casques que sur l'encadrement. Les casques sont sortis depuis tout juste 1 mois et le nombre d'appli augmente (plus d'une centaine pour le vive par ex), ce qui signifie que le coût ne semble pas être un si gros obstacle. De nombreux studios s'y mettent autant dans le jeu vidéo que dans le cinéma et autres domaines. Alors, quand on me dit que le coût est non négligeable et que l'on voit que des petits studios adaptent leurs applis en VR, oui, ça me fait dire que l'histoire du coût est une blague... J'ai lu et écouté beaucoup de retours de développeurs, ils ne parlent jamais du coût mais plutôt de la nécessité de repenser divers mécanismes pour adapter un jeu à la VR, ce qui est le plus compliqué pour le moment.
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Et je vais faire comme avec tous ceux avec qui j'en parle, je te dis : Essaye et revient parler de ton expérience. C'est beaucoup plus productif de parler avec des gens qui ont une meilleure idée de ce dont ils parlent. Sans avoir testé, tu restes dans le subjectif. |
27/04/2016, 09h35 |
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Citation :
Toute nouvelle technologie implique des coûts et du travail. Si un studio n'est pas apte à s'adapter, il tient pas. A une époque, c'était un surcoût de développer sur PC alors que c'était considéré comme une machine pro only et que c'étaient les Amiga 500 et autres Amstrad CPC qui servaient à jouer. Au final aujourd'hui, les 2nds ont disparu au profit du PC. Après, c'était le surcoût de mettre en place le support pour les différentes cartes Vidéo et différentes cartes son (oui on sélectionnait sa marque à l'installation de chaque jeu ainsi que le nombre de couleurs affichables (CGA (4 couleurs) EGA (16 couleurs) VGA (256 couleurs) SVGA (16 millions de couleurs) ) donc les développeurs devaient avoir des PC avec une Roland, une soundblaster, une soundblaster pro, une carte CGA/EGA/ etc... Il y a eu aussi l'époque des 3DFX qui, au final, ont été fusionnées avec les cartes vidéos. Puis après, ça a été l'arrivée du lecteur CD etc... Idem, à l'époque où MSDOS était majoritaire, il a fallu commencer à développer pour windows 95 alors qu'il était minoritaire dans les foyers. Ensuite, développer avec DirectX et j'en passe.... Mais je n'ai jamais entendu un développeur parler de surcoût ou de budget qui explose pour ça. Au final, ça n'a même pas été un frein et heureusement sinon on en serait à jouer à Ultima 16 en VGA 256 couleurs sous DOS 15.5. Donc aujourd'hui, tu as pas mal de studios qui développent pour la VR et de plus en plus qui s'y mettent alors que la technologie est encore jeune. Les professionnels (journaux spécialisés, financiers, etc...) du milieu estiment qu'il faut attendre 2 à 3 ans pour que la VR commence à exploser et proposent des statistiques à horizon 2020 avec un net avantage pour la réalité augmentée voire des études à horizon 2018. Fiables ou pas, je n'en sais rien mais je pense qu'ils ont plus d'arguments que toi et moi réunis |
27/04/2016, 12h15 |
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#57536
Invité
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Pas étonnant vu que pour la plupart des gens le casque VR coute plus cher qu'un PC.
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27/04/2016, 12h47 |
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#57536 |
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