[Actu] Pré-alpha : premier aperçu du gameplay de Pantheon

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Le problème, dans tout ce que tu dis, est que réduire l'évolution d'un personnage à de l'xp et des niveaux est extrêmement réducteur et archaïque. Le jeu de rôle est sorti de ce carcan il y a déjà plusieurs décennies. La seule chose qui empêche ce système de sortir de l'utopie pour un MMO est juste la mentalité des joueurs et des devs qui refusent toute forme d'expérimentation pouvant mener à une évolution.

Pour ce qui est des quêtes, je me suis mal exprimé : je parlais uniquement du principe des quêtes de grind qu'il faut purement et simplement supprimer.
heu..... tu dis un peu de la merde là. Le jeu de rôle est sortie de ça parce qu'il y a un MJ qui gère la cohérence du truc. Un système automatisé sans XP dans un MMO n'existe pas, nul part, pour la simple est bonne raison que ça serait de la merde. Tu peux nommé ça comme tu veux mais il faut de l'xp.

En faite si, il existe UN MMO RPG qui n'a ni xp, ni quête, ni Lv. En plus c'est un F2P où les graphismes évolue............. second life. Libre à toi d'y jouer.

Dernière modification par ackeron ; 17/03/2016 à 01h32.
Citation :
Publié par ackeron
Un système automatisé sans XP dans un MMO n'existe pas, nul part, pour la simple est bonne raison que ça serait de la merde.
Ultima Online...
Et après c'est moi qui raconte de la merde.

Mais c'est pas mal, on voit à quel point le conditionnement va suffisamment loin pour qu'imaginer toute autre possibilité que l'xp et les niveaux soit impossible. Après, il ne faut pas s'étonner que les MMOs ne progressent pas.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Mais c'est pas mal, on voit à quel point le conditionnement va suffisamment loin pour qu'imaginer toute autre possibilité que l'xp et les niveaux soit impossible.
C'est pas pour te renvoyer la balle mais on est d'accord.
Je n'ai jamais parlé de suppression de quête par exemple mais d'alternative ! Le leveling du personnage en lui même ne sert pas forcément à grand chose mais un système de compétence évolutive (ça revient à de l'xp) serait pour moi une bonne idée. Mais le tout avec une progression comme je l'ai dis précédemment avec une progression semi-horizontale c'est à dire (parce qu'il me semble qu'il faut tout expliquer ici) une progression de personnage mais ne laissant pas un fossé de puissance comme on le remarque généralement dans les thèmepark.

Pour moi, les quêtes doivent être rare ! Et pas des flopées de tâche indigeste qui te prive de liberté.
Citation :
Publié par Clampin!
Pour moi, les quêtes doivent être rare ! Et pas des flopées de tâche indigeste qui te prive de liberté.
J'ajoute : Rare, plutôt difficile, un peu longue, avec une histoire à suivre, mais avec une récompense qui vaut le coup et qui ne sera pas obsolete apres 2 heures de jeu. Si possible à faire à plusieurs. Il faut redonner un peu de sens aux choses et un peu de rareté.
Clair. Si on pouvait récupérer des jeux où le moindre random mob ne se balade pas avec une armure magique, voire une épée légendaire dans 0,1% des cas, ça serait pas mal
Citation :
Publié par Memoris
Pas de skill up ou autre qui permet d'évoluer ? si oui, c'est considéré comme de l'exp...
Bah non, ce n'est pas considéré comme de l'xp. L'xp est une "ressource" générique gagnée via diverses activités qui permet de faire progresser un personnage. Le système en question propose de monter des compétences non pas via une ressource générique mais via des activités liées à la compétence à monter.
En clair, dans un système sans xp taper 100 loups, que ce soit pour le fun ou parce que le cousin Bobby a perdu son G.I. Joe, ne permet pas de devenir meilleur en crochetage et en soin.
mais taper 100 loups permet d'améliorer ton maniement à l'épée. Donc, si, c'est du leveling, même pour du crochetage tu va chercher des locks à ouvrir pour faire grimper ta compétence.
Et selon le jeu, tu peux aussi devenir meilleur en soin, éviter d'être interrompu, éviter de reprendre l'aggro car tu as balancé un gros heal de groupe, puis bon, pour monter sa capacité de soins, il faut prendre des coups, donc taper/bash du mob...

Tout est basé sur l'expérience, sinon ça serait quand même bien fade de ne pas en avoir, ça signifierais l'accès à tout, et tout de suite, et cela ne rentre pas dans l'idée que les concepteurs ont pour Pantheon.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Clair. Si on pouvait récupérer des jeux où le moindre random mob ne se balade pas avec une armure magique, voire une épée légendaire dans 0,1% des cas, ça serait pas mal
Bah non, ce n'est pas considéré comme de l'xp. L'xp est une "ressource" générique gagnée via diverses activités qui permet de faire progresser un personnage. Le système en question propose de monter des compétences non pas via une ressource générique mais via des activités liées à la compétence à monter.
En clair, dans un système sans xp taper 100 loups, que ce soit pour le fun ou parce que le cousin Bobby a perdu son G.I. Joe, ne permet pas de devenir meilleur en crochetage et en soin.
c'est beau d'essayé de détourner le truc. L'xp c'est tout ce que tu peux gagner pour faire progresser quelque chose. XP ça veux juste dire expérience je te rappel donc du moment que tu fais progresser quelque chose grace à l’expérience ( le vécu) de ton personnage c'est de l'XP.

Ya des jeux avec de l'xp spécialisé, c'est pas le plus courant dans le MMO, mais ça existe. c'est l'évolution que devrait suivre tout les jeux, et d'ailleurs ça existait déjà au début des rpg. Comme les trois axes que tu veux supprimer, ils doivent juste être gérer intelligemment.

Dernière modification par ackeron ; 17/03/2016 à 16h08.
Le problème n'est pas qu'il y est des quêtes mais qu'elle soit juste devant toi, à faire dans un rayon de 4m car à 5m t'as la suivante et ainsi de suite jusqu’à la fin du leveling façon petit train.

Perso pour moi ce qui tue tout c'est le manque d'exploration, m'en fou de faire une quête si au moins fallait au préalable la chercher...et qu'il n'y en ai pas tous les 3 mètres avec une boule à facette au dessus pour être sur de pas la loupée même les yeux fermées. Que tes 5 loups tu les tues pour progresser en foret et non pas pas que pnj te le demande pour une raison bidon inventée par un scénariste qui s'adresse systématiquement à un pré pubère.

P'tain que j'aimerai un vrai mmorpg d'exploration, ou on te link pas tout, ou on te spoil pas tout avant la sortie, ou rien que partager ces découvertes serait une des bases de l'interaction sociale: "viens je vais te montrer ce que j'ai découvert en me baladant"
Un jeu ou l'entrée d'un donjon ou d'un secret ne serait planquée et pas aiguillée façon Las Végas, un entrée qui se link pas ou les gens qui connaissent doivent obligatoirement te montrer après de longues minutes de routes...

Voir ressentir de la peur en s'aventurant trop loin, des zones toujours inexplorées mal grès le côté mmo...bref je rêve.

Dernière modification par Eronir ; 17/03/2016 à 17h33.
Comme les quêtes de SOTA, ou tu as juste un journal de tes dialogue avec les pnj et ou les quêtes se trouves en parlant au pnj ( ce système de dialogue a l'air compliqué à gérer pour eux.)
Citation :
Publié par Memoris
mais taper 100 loups permet d'améliorer ton maniement à l'épée. Donc, si, c'est du leveling, même pour du crochetage tu va chercher des locks à ouvrir pour faire grimper ta compétence.
Et selon le jeu, tu peux aussi devenir meilleur en soin, éviter d'être interrompu, éviter de reprendre l'aggro car tu as balancé un gros heal de groupe, puis bon, pour monter sa capacité de soins, il faut prendre des coups, donc taper/bash du mob...

Tout est basé sur l'expérience, sinon ça serait quand même bien fade de ne pas en avoir, ça signifierais l'accès à tout, et tout de suite, et cela ne rentre pas dans l'idée que les concepteurs ont pour Pantheon.
C'est de la progression, pas du leveling. On le remarque facilement parce qu'il n'y a pas de niveaux, justement.

Après, vous confondez tout : XP = Experience Points - à la base. Que les joueurs fassent dériver le terme n'enlève pas le concept de base qui remonte à beaucoup plus loin que les premiers jeux de rôle numériques -, c'est à dire une ressource. Si la notion de progression est effectivement vitale au concept de RPG, les points d'expérience (ressource générique), les niveaux (matérialisation archaïque de la progression) et le grind de quêtes (saloperie de concept pour MMOs solo) ne le sont pas.

En clair : système de jeu avec XP/Lvl : je bash XXX loups (ou je fais 20 quêtes qui me demandent de bash XXX loups) pour gagner XXXX XP qui me permettront de monter/obtenir des compétences qui peuvent ne rien avoir à faire avec l'activité que j'ai pratiqué => encouragement à opter pour la méthode générique la plus efficace pour engranger des XP.

Système de jeu sans XP/LvL : je monte/obtiens les compétences que je veux via les systèmes proposés par le jeu en fonction de ce que je veux. Plus de possibilités offertes, puisqu'on n'est plus réduit à chercher LE truc optimisé. Pour être plus précis, monter de 1 point son crochetage ne prend plus X XP - gagnés de manière générique - mais une action bien spécifique de la part du joueur. Ça peut être lire un bouquin en jeu, ou discuter avec un PNJ, ou faire une quête en particulier. Ne plus se reposer sur les niveaux permet une progression horizontale bien plus souple et naturelle, et surtout permet aux joueurs de se concentrer sur des objectifs particulier (le but n'est plus de grind pour monter en niveau pour débloquer tel ou tel truc, mais de construire directement son personnage en fonction de ses besoins). Ça permet également de se débarrasser de cette saloperie de tare congénitale que sont les zones/donjons à niveaux. On se retrouve à utiliser l'intégralité du contenu de manière régulière, contrairement aux systèmes actuels qui font que la très grande majorité du contenu sera survolé par la très grande majorité des joueurs pour ne plus jamais être utilisé jusqu'à la mort du jeu. Alors on me fera remarquer qu'on peut obtenir le même résultat avec un système à XP/LvL (exemple : GW2), mais je ne peux m'empêcher de croire que ça fait beaucoup plus artificiel pour rien. GW1 avait un super système pour obtenir ses compétences : on pouvait les acheter avec des XP, mais on pouvait surtout les "voler" à des mobs bien spécifiques. Je trouve juste dommage que ce genre de concept génial ait complètement disparu dans le 2.

Après, juste une remarque pour ta dernière phrase : tout cela n'a effectivement rien à voir avec Pantheon puisque l'équipe du jeu veut surtout reproduire l'expérience d'EQ1, mais avec les technologies modernes. Ce que je parle, ce sont surtout des théories autour d'une évolution de la conception du MMO pour sortir des carcans classiques qui sont de plus en plus contestés sans même le savoir.
Tu t’embourbes mec. Tu sais ça va pas te tuer de dire que tu t'es mal exprimé ou que tu t'es planté. Mais bon savoir reconnaître qu'on s'est planté ça viens avec L'eXPérience.
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On va faire simple : si tu veux. Tu es le plus fort et le plus intelligent, je m'incline : tu as gagné. Un jour tu seras peut-être en mesure de comprendre pourquoi on ne parle jamais d'XP points, mais visiblement ce concept est encore trop abstrait pour toi.

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 17/03/2016 à 19h50.
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la tentative de taunt .....

Au passage si XP veux dire experience points, pourquoi c'est pas EP ? Indice si je veux réduire le temps pour dire Expèrience je vire les syllabe inutiles pour la compréhension, expé(rience). C'est quelque chose qui existe depuis avant le jeu de rôle comme concept.
Au pire tu consultes les wiki https://en.wikipedia.org/wiki/Experience_point
De mémoire le X se prononce EX en anglais si je ne m'abuse, si ça peut t'aider à y voir plus clair pour l'abréviation d'XP (Experience Point). Comme ils abrègent souvent "you" en "U" de manière phonétique, ou "for" en "4".
Mais bon se chamailler sur un point de détail en voulant avoir à tout prix le dernier mot Ackeron, c'est quand même bien débile.

Dernière modification par Rahg ; 17/03/2016 à 20h14.
Citation :
Publié par Rahg
Au pire tu consultes les wiki https://en.wikipedia.org/wiki/Experience_point
Mais bon se chamailler pour si peu en voulant avoir à tout prix le dernier mot Ackeron, c'est quand même bien débile, ça c'est un fait.
C'est sur. Les affirmations toute faite du genre " c'est les casual le problème" ou comme ici " faut virer l'xp et les quete", me soule trop et je m'acharne trop ^^.
Citation :
Publié par Eronir
Voir ressentir de la peur en s'aventurant trop loin, des zones toujours inexplorées mal grès le côté mmo...bref je rêve.
Mais oui !
D'ailleurs pourquoi les mmo récent n'ont pas supprimer la carte de l'interface ? Pourquoi ne pas mettre plutôt une carte dans l'inventaire uniquement (comme certains jeux) et qui ne montrerai pas notre position ?
L'expérience serait beaucoup plus immersive et engendrerai un peu de mysticisme !
Je dirais parce que le grand public veut sa minimap, mais en fait je ne suis même pas sûr que ça soit si vrai que ça. Je soupçonne le concept d'être un peu comme la monture : c'est là parce que c'est un confort devenu standard et que personne ne s'est vraiment penché sur la relation avec l'expérience de jeu.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Système de jeu sans XP/LvL : je monte/obtiens les compétences que je veux via les systèmes proposés par le jeu en fonction de ce que je veux. Plus de possibilités offertes,etc...
Le problème, que l'ont connais tous, et qui ne changera pas, c'est que le joueur, instinctivement, va vouloir utiliser de raccourcis, c'est comme les crafteurs/récolteurs qui cherchent le profit, ils auront une feuille détaillé sur quoi vendre à quel prix et à quel endroit c'est le plus bénéfique.
C'est pareil pour les compétences, arrive un jeu ou tu ne mets pas d'exp, juste des compétences, les joueurs vont se rué sur la meilleure manière et la plus rapide d'obtenir ces compétences, ne serait-ce que pour être "complet" la solution la plus viable étant "l'exp", puisque c'est la seule façon pour éviter un rush (et là encore, c'est pas totalement vrai), mais ça permet au moins de s'améliorer.

Ce n'est pas un système archaïque, c'est un système bien pensé, d'ailleurs les meilleures jeux en ligne pour moi ce sont ceux qui permettent de continuer à exp une fois niveau max (je reprend encore FFXI, tu exp continuellement et ça te permet de débloqué certaines nouveautés ou de renforcer certaines capacités...).
Citation :
Publié par Memoris
C'est pareil pour les compétences, arrive un jeu ou tu ne mets pas d'exp, juste des compétences, les joueurs vont se rué sur la meilleure manière et la plus rapide d'obtenir ces compétences, ne serait-ce que pour être "complet" la solution la plus viable étant "l'exp", puisque c'est la seule façon pour éviter un rush (et là encore, c'est pas totalement vrai), mais ça permet au moins de s'améliorer.
Dans la mesure où les jeux actuels consistent à rush solo le leveling en un minimum de temps, je ne vois pas en quoi ce qu'on a actuellement est mieux que le système dont je parle Avec un système bien fait et semi-aléatoire (exemple : les PNJ/Boss/Objets nécessaires pour débloquer certains points sont déterminés aléatoirement, avec des indices cachés dans des endroits logiques ou auprès de PNJ en rapport avec ce qu'on cherche), ça ne peut être que mieux.

Citation :
Ce n'est pas un système archaïque, c'est un système bien pensé, d'ailleurs les meilleures jeux en ligne pour moi ce sont ceux qui permettent de continuer à exp une fois niveau max (je reprend encore FFXI, tu exp continuellement et ça te permet de débloqué certaines nouveautés ou de renforcer certaines capacités...).
C'est un système tellement bien pensé que la majorité des joueurs le fuit comme la peste. Mouais, tu me permettras de rester sceptique sur ce coup-là

J'aime le leveling en jeu de groupe, je suis toujours partisan pour revenir à ce système, mais force est de constater que nous sommes loin d'être une majorité dans ce cas. Je reste persuadé que beaucoup de joueurs n'y adhèrent pas parce qu'ils ne connaissent pas, mais je pense aussi qu'une évolution du système de progression peut faire beaucoup de bien au genre.
Comment tu peux fuir un pan du jeu que l'ont retrouve dans absolument TOUS les jeux en ligne ?

Du temps où l'ont jouaient en groupe... ...à présent, beaucoup de monde regrette ce temps là, mais aussi beaucoup de monde ne veut pas perdre des années à monter au niveau max pour profiter du end game.
Donc, dans l'idéal, c'est d'avoir du contenu à tous les niveaux.


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Dans la mesure où les jeux actuels consistent à rush solo le leveling en un minimum de temps, je ne vois pas en quoi ce qu'on a actuellement est mieux que le système dont je parle Avec un système bien fait et semi-aléatoire (exemple : les PNJ/Boss/Objets nécessaires pour débloquer certains points sont déterminés aléatoirement, avec des indices cachés dans des endroits logiques ou auprès de PNJ en rapport avec ce qu'on cherche), ça ne peut être que mieux.


Non, tu te trompes, l'aléatoire, c'est comme la RNG (c'est même complètement de la RNG), tu perd ton temps, et chaque joueurs à ses objectifs, beaucoup ne seraient pas en accord avec ce principe !

Depuis le début, je ne fait que des allusions a Final Fantasy XI (car c'est le seul jeu, à mes débuts, qui à su me tenir longtemps dessus), ou au contraire, le rush, n’existait pas à ses débuts, et même présentement, un nouveau joueur ne peut pas rush le jeu (j'y joue encore d'ailleurs, et j'ai recommencer un perso, j'ai pas fait un tier du contenu au bout de 3 mois de jeux).

Tu te rend comptes que ce que tu propose, c'est un système de quête ? (Chercher un point A pour trouver un point B pour obtenir ta compétence.).

Personnellement je n'aime pas l'aléatoire, puis ça casse énormément le lore, plutôt que de l'aléatoire ce qui manquerais c'est plus de richesses et de profondeurs.
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