Les premiers MMO trouvaient l'essentiel de leur inspiration dans les jeux de rôle sur table. Assez logiquement, les premiers systèmes de « faction » de MMO reprenaient donc peu ou prou les mécaniques d'alignements de Donjons et Dragons et en fonction de ses actions, le joueur était tantôt bon, neutre ou mauvais. Un système efficace, mais un tantinet simple, voire simpliste.
Au milieu des années 1990, Bill Trost, alors
game designer du premier EverQuest (qui fera ensuite une longue carrière au sein de plusieurs studios de développement de MMO et qui a rejoint aujourd'hui John Smedley chez PixelMage) fera néanmoins drastiquement évoluer les mécaniques ludiques d'EQ, posant pour la première fois les bases modernes du système de factions : l'univers d’EQ compterait dorénavant moult factions (PNJ), alliées ou antagonistes entre elles, et le joueur pourrait s'en faire des amis ou des ennemis, en fonction de ses propres choix ou actions et devant toujours en assumer les conséquences (s'allier aux uns peut vouloir dire s'aliéner les autres et inversement). Et l'univers d'EQ devenait ainsi bien plus riche. Progressivement, les factions trouveront plus pleinement leur place dans la plupart des MMO et notamment ceux laissant la part belle au PvP, en répartissant les joueurs en deux, trois ou plusieurs factions distinctes pour organiser (voire encourager) les confrontations.
Aujourd'hui, les factions alimentent de nombreuses mécaniques de jeux multijoueurs, qu'elles s'inscrivent dans des gameplay PvE (les joueurs peuvent débloquer l'accès à de nouveaux contenus auprès de factions de PNJ) ou PvP (pour répartir les joueurs dans des clans, alliances et autres royaumes au risque de les diviser), qu'elles soient fixes (imposées par les développeurs, en nombre plus ou moins élevé, pour encadrer le gameplay et les interactions entre les joueurs) ou totalement libres (les joueurs créent eux-mêmes leur propre faction, profitant donc de plus de liberté mais au risque que le design perde en cohérence et en lisibilité)...
Mais selon vous, quel(s) système(s) de factions sont les plus pertinent(s) dans un MMO aujourd'hui ? Faut-il miser sur une liberté totale (souvent réclamée, mais parfois complexe à mettre en oeuvre quand les joueurs peinent à s’organiser eux-mêmes) ou encadrer les joueurs plus ou moins strictement grâce à des factions (moins libre mais facilitant les interactions) ?
N'hésitez pas à détailler votre point de vue à la suite.