Sondage : quel système de factions dans les MMO ?

Affichage des résultats du sondage: Quel système de faction a votre préférence dans les MMO ?
Des factions PvE pour donner de la profondeur à un univers 136 26,88%
Des mécanismes bi-factions pour que les choses soient claires 44 8,70%
Plusieurs factions fixes pour encourager les alliances et trahisons 235 46,44%
Des factions créées par les joueurs pour les obliger à s’organiser 168 33,20%
Les factions sont toujours un carcan, chacun pour soi ! 53 10,47%
Autres, merci de préciser 10 1,98%
Sondage à choix multiple Votants: 506. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Les premiers MMO trouvaient l'essentiel de leur inspiration dans les jeux de rôle sur table. Assez logiquement, les premiers systèmes de « faction » de MMO reprenaient donc peu ou prou les mécaniques d'alignements de Donjons et Dragons et en fonction de ses actions, le joueur était tantôt bon, neutre ou mauvais. Un système efficace, mais un tantinet simple, voire simpliste.
Au milieu des années 1990, Bill Trost, alors game designer du premier EverQuest (qui fera ensuite une longue carrière au sein de plusieurs studios de développement de MMO et qui a rejoint aujourd'hui John Smedley chez PixelMage) fera néanmoins drastiquement évoluer les mécaniques ludiques d'EQ, posant pour la première fois les bases modernes du système de factions : l'univers d’EQ compterait dorénavant moult factions (PNJ), alliées ou antagonistes entre elles, et le joueur pourrait s'en faire des amis ou des ennemis, en fonction de ses propres choix ou actions et devant toujours en assumer les conséquences (s'allier aux uns peut vouloir dire s'aliéner les autres et inversement). Et l'univers d'EQ devenait ainsi bien plus riche. Progressivement, les factions trouveront plus pleinement leur place dans la plupart des MMO et notamment ceux laissant la part belle au PvP, en répartissant les joueurs en deux, trois ou plusieurs factions distinctes pour organiser (voire encourager) les confrontations.

Aujourd'hui, les factions alimentent de nombreuses mécaniques de jeux multijoueurs, qu'elles s'inscrivent dans des gameplay PvE (les joueurs peuvent débloquer l'accès à de nouveaux contenus auprès de factions de PNJ) ou PvP (pour répartir les joueurs dans des clans, alliances et autres royaumes au risque de les diviser), qu'elles soient fixes (imposées par les développeurs, en nombre plus ou moins élevé, pour encadrer le gameplay et les interactions entre les joueurs) ou totalement libres (les joueurs créent eux-mêmes leur propre faction, profitant donc de plus de liberté mais au risque que le design perde en cohérence et en lisibilité)...
Mais selon vous, quel(s) système(s) de factions sont les plus pertinent(s) dans un MMO aujourd'hui ? Faut-il miser sur une liberté totale (souvent réclamée, mais parfois complexe à mettre en oeuvre quand les joueurs peinent à s’organiser eux-mêmes) ou encadrer les joueurs plus ou moins strictement grâce à des factions (moins libre mais facilitant les interactions) ?
N'hésitez pas à détailler votre point de vue à la suite.
Sur un mmo Sandbox, des factions créées par les joueurs (mais le genre peine à vraiment se développer... faute de moyens, de clients, etc...).
Sur un mmo themepark, 3 factions avec équilibrage imposé par le jeu (le seul moyen d'avoir un système pvp dynamique).

Bref... le bi faction c'est de la merde.
C'est comme dans la vie courant en faite, quand on veut un marché dynamique dans un secteur... bah faut au moins 3 concurrents ^^
Liberté totale. Les factions ne sont que des murs qui ne demandent qu'à être abattus, des murs qui nous enferment et nous limitent dans nos choix et nos actions.

Des factions pour le background à la rigueur et des guildes/clans pour les joueurs, sans aucune appartenance à une faction de background.
Je ne comprend pas "Plusieurs factions fixes pour encourager les alliances et trahisons", Si les factions sont fixe, elle sont où les alliances et les trahisons ?

De même il ne me semble pas y avoir de différence entre "Des factions créées par les joueurs pour les obliger à s’organiser" et "Les factions sont toujours un carcan, chacun pour soi !", dans les faits c'est la même chose, à partir du moment ou les joueurs sont libre de former leurs alliances, ils sont aussi libres de rester seul.
Citation :
Publié par Titan.
Je ne comprend pas "Plusieurs factions fixes pour encourager les alliances et trahisons", Si les factions sont fixe, elle sont où les alliances et les trahisons ?
Alliances/trahisons indirectes, exemple GW2 ou tu as 2 serveurs qui vont focus le troisième tout en évitant de s'entretuer

Citation :
Publié par Titan.
De même il ne me semble pas y avoir de différence entre "Des factions créées par les joueurs pour les obliger à s’organiser" et "Les factions sont toujours un carcan, chacun pour soi !", dans les faits c'est la même chose, à partir du moment ou les joueurs sont libre de former leurs alliances, ils sont aussi libres de rester seul.
Factions créées par des joueurs = GvG ou véritables factions regroupant différentes guildes (avec alliances réelles donc).
Tandis que le chacun pour soi, pour moi c'est du FFA complet sans possibilité d'alliances (toutes les guildes sont de base en guerre les unes aux autres et un joueur sans guilde peut être PK par n'importe quel autre joueur).
Aucune faction, c'est source de bridage et de déséquilibre, même a 3 y'en a toujours une qui intéresse moins et qui se retrouve en sous effectif. Après ca leave et une fini toujours par dominer...bref c'est du vécu.
Sans compter les mécaniques foireuse de pvp / pk qui en découle.

Juste des guildes sans restrictions de taille.
Message supprimé par son auteur.
Autre :

Pas de zone prédéfinie. Pas de factions mais des armées, bataillons, équipes. Bref, des groupes avec la possibilité de solo, de trahir, de l'entraide, de coloniser, d'annéantir, une liberté totale mais toujours cohérente avec l'univers PvE, les objectifs ou du LORE. Que le PvP ou plutôt RvR ait un SENS. Pour quoi se bat-on ? Du fun, de la stratégie et de la cohérence voilà les maîtres mots.

Des objectifs communs à disputer, des bonus pour les groupes plus nombreux, du timing, un minimum de gestion de camp, de royaume, de citadelle voire même de politique avec élection à la clef pour les généraux, l'état majors et les priorités !

Seul problème faut du monde et des bons serveurs
Pour moi le meilleur systeme est de tres loin celui d'EvE online.

- Les joueurs se regroupent au sein de guilde (corporation).
- Les guildes se regroupent au sein d'alliance

Et toutes les relations (standing) au niveau joueur, guilde et ally sont gerees à 100% par les joueurs ce qui nécessitent d ailleurs au sein des guildes et des ally des fonctions de diplomates pour gerer les standings entre organisation.

Par défaut les standings sont neutre et libre à chacun de les regler sur amical, allié ou au contraire sur ennemi.

Non seulement ce système permet une totale liberté mais en plus il peut être à l origine de drama terrible quand un joueur se fait tuer par un autre alors qu il le voyait en bleu mais que celui ci le voyait en neutre ou en rouge suite à une mésentente ou un retard dans la maj des standings par les diplomates
Et on ne parle meme pas des retournements de situations quand de grosses corpo ou de mega alliance retourne leur veste en pleins mega conflit
J'aime bien le bi-faction uniquement quand il y a des alternative (PK/3eme Faction Pirate) comme sur Archeage, cela permet quand même de rouler sur les cons de sa faction.

Sinon un système sans faction avec uniquement des guildes qui s'allient entre-elles me convient le mieux, tant qu'il y a des gardes-fou contre les trop grosses alliances qui tuent le dynamisme d'un serveur.
Pour un jeu PvE, les factions sont un rien idiotes : je fuis les jeux où il y a des factions de joueurs alors qu'un danger plus important menace le monde.
La seule possibilité intéressante serait un multi-factions à la TSW : plus concurrents qu'ennemis.

Pour un jeu PvP, laisser les joueurs faire leur cuisine de factions en leur fournissant les outils nécessaires (Shadowbane, Eve Online, ...).
Bonjour, j'aimerais changer mon vote ; des factions créées par des joueurs en -> sans factions, libertée totale.

Je suis pour des regroupements uniquement par guildes. Qui en fonctions des alliances deviennent plus grandes puis forment des factions à leur tour.

Et surtout je veux qu'on ai le choix de s'allier ou pas aux "méchants" pnjs.
La faction source de desequilibre il y en a qui ont quand meme bien fumer
Le desequilibre c'est pas la faction qui le créer , c'est les joueurs qui veulent la faciliter de l'affrontement point barre
Tu peut mettre 800 factions ou mettre 800 guildes et demerdez vous t'aura toujours la grande majorité qui choisira la facilité , donc le regroupement avec les meilleurs
Citation :
Publié par Agedam
La faction source de desequilibre il y en a qui ont quand meme bien fumer
Le desequilibre c'est pas la faction qui le créer , c'est les joueurs qui veulent la faciliter de l'affrontement point barre
Tu peut mettre 800 factions ou mettre 800 guildes et demerdez vous t'aura toujours la grande majorité qui choisira la facilité , donc le regroupement avec les meilleurs
Certe mais ça n'empeche pas de dire que le tri-faction est plus efficace en terme d'équilibrage que le bi-faction.
Simplement grâce aux alliances provisoires en fonction du nombre de personnes en face.
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