Alpha & Oméga
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08/02/2016, 06h32 |
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[Actu] Retour aux sources pour les MMORPG, entre nostalgie et désillusion
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Adrian Dinglewood |
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#323075
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08/02/2016, 14h53 |
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#323075
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08/02/2016, 16h25 |
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#323075 |
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Bof. Il suffit de regarder les prétentions. Leveling à coups de quêtes + instances + BG => Les game designers ont été remplacés par autre chose.
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08/02/2016, 16h34 |
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c'est le warlock qui a tué daoc, et mis les Lurikens au chômage.
https://www.youtube.com/watch?v=tN8nrsokVOU C’était fin 2015.. et toujours pas mort Dernière modification par Rorima ; 08/02/2016 à 21h51. |
08/02/2016, 20h58 |
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Adrian Dinglewood |
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Oui sauf que du coup , l'immersion est bien plus faible.
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09/02/2016, 09h56 |
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Il ne faut vraiment avoir jamais joué à WoW et à Wildstar pour sortir une connerie pareille.
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09/02/2016, 13h16 |
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Et surtout que les GD font rarement l'effort de concilier histoire et multijoueur - et je parle juste de multijoueur, pas de massivement multijoueur -.
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09/02/2016, 18h44 |
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On voit effectivement souvent des choses assez spécifiques dans les souhaits des joueurs, sur des éléments de gameplay spécifiques eux aussi (manière dont se déroulent les combats, longueur de l'XP, palliers de stuff...) mais je pense qu'il faut prendre encore plus de recul.
Un des trucs qu'on voit le plus cité dans les commentaires et demandes des joueurs (pas forcément ici, mais JOL n'a pas le monopole des discussions sur les MMO), c'est cette notion de contenu. Ah ça ils en demandent, ils en veulent du "contenu". Et c'est là je pense que ce situe le noeud du problème, car c'est finalement très lié au design themepark (oui, on y revient) qui a conditionné énormément de joueurs. Ce qu'on entend souvent par là ce sont des donjons, des raids, des quêtes légendaires ou que sais-je encore. On parlerait finalement de "modes de jeu" si on n'était pas dans un MMO. Entendre par là des éléments déconnectés les uns des autres, et par essence statiques. Et l'un des problèmes se situe bien là, une fois consommés, ces contenus sont morts, et le joueur attend passivement la prochaine becquée, parce que le monde autour de lui n'est finalement qu'un décor. Si Blizzard a pu pousser à fond ce modèle, c'est parce que du point de vue du designer, il permet en amont un contrôle total de l'expérience du joueur, et qu'ils ont le staff pour produire. D'ailleurs, Alfred Afrasiabi, l'un des tauliers de wow, l'a lui même avoué dans une interview. Citation :
Mais ça tue une notion fondamentale pour moi et qui est intrinsèquement lié au MMO ou à tout jeu qui veut se revendiquer d'être un monde ouvert et persistant : l'émergence. Et cette notion est je pense à relier à cet autre aspect fondamental qu'est le social, et donc les interactions. Et plus que des contenus statiques et consommables, pour que cette notion se manifeste, elle a besoin de systèmes. Pas de trouzemille donjons fermés. Et pour que ces derniers fassent sens dans un gamedesign cohérent, il faut une perméabilité entre ces système, ainsi qu'une unité de temps et de lieu, c'est à dire un vrai monde persistant ou tout se passe au même endroit (le serveur), au même moment. Il faut aussi, au travers de ces système, créer des contraintes pour favoriser le rapprochement des joueurs. Cela peut passer par le design du système de combat (en trinité, mais pas obligatoirement), mais aussi par des systèmes interopérables mais dans lesquels le joueur doit se spécialiser car il ne pourra pas en maîtriser l'ensemble seul, sans même parler de difficulté. C'est par exemple un système de craft évolué qui pousse à cette spécialisation et va demander les efforts de plusieurs joueurs pour obtenir le résultat final (récolte, recherche, transformation des matières première, fabrications des composants, assemblage ...), sans qu'un joueur seul puisse maîtriser la chaîne de production complète. Cela peut être aussi un système économique intégral autour duquel tout est bâti, à la EvE, dans lequel le joueur ne pourra pas évoluer bien loin s'il ne rentre pas dans une organisation qui mettra sa contribution à profit de manière plus efficace que s'il était resté dans son coin. Sans oublier évidemment que ces interactions peuvent aussi être bellicistes, et faire donc en sorte que le PvP ne se déroule plus en vase clos, mais dans ce même monde, avec des conséquences sur ce monde, car liés à ses systèmes (contrôle de territoire, système de routes commerciales, politique ...). Pour le plaisir de se pogner la tronche oui, mais surtout et avant toute chose car il y a des enjeux et des conséquences qui ne se limitent pas à un con de rank dans un leaderboard. Et si tu as peur de te faire humilier parce que t'es pris une emplâtre d'un autre joueur en allant cueillir des fleurs, tant pis pour toi, le monde dans lequel tu joues ne s'arrête pas à ton avatar. Bref, tout ça pour en revenir au fait je pense que l'erreur est de demander des contenus, morts une fois consommés, alors que ce qu'il nous faut, ce sont des systèmes et des designs globaux, qui s'ils ont bien été conçus, peuvent vivre indéfiniment car ils mettent au centre la contribution des joueurs. Casser cette course à la gratification immédiate et personnelle (ce que l'on recherche tous quand on joue, c'est normal, c'est ce que notre cerveau nous demande) car c'est un levier de satisfaction finalement assez facile à utiliser mais peu constructif pour revenir sur celui de l'émulation de groupe et du solidaire. Et ça sans même avoir parlé d'une autre notion désormais fondamentale en terme de gamedesign, la monétisation, qui est justement souvent la cause première de ce type de design bancal ... Dernière modification par Capitaine Courage ; 10/02/2016 à 14h21. |
10/02/2016, 12h05 |
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