[Actu] Retour aux sources pour les MMORPG, entre nostalgie et désillusion

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Yopuka
GW1 n'était en rien un mmo au passage...
GW2 par contre est un vrai mmo avec des evens mettant en jeu facilement une centaine voire plus de joueurs sur des zones du jeu et qui doivent unir leurs actions pour débloquer d'autres evens etc.
C'est un des rares vrais mmo à faire ça, Rift le faisait aussi avec ses invasions mais je sais pas si c'est encore d'actualité.
"GW2" est un produit d'appel pour cash-shop, rien de plus, et il réussit l'exploit d'avoir moins de profondeur (voire de fonctionnalités) que son ancêtre.
Frais de développement réduits au minimum pour maximiser les bénéfices, gameplay perpétuellement modifié pour s'assurer qu'un max de joueurs n'évitent pas la boutique, il est le parfait représentant de l'état du MMORPG actuel et la mort de celui-ci.
Et on emballe tout ça dans de jolis discours genre "améliorer l'expérience de jeu". J'adore quand les développeurs décident à la place du joueur sur la manière de s'amuser (genre remplacer la possibilité d'explorer un monde, aka laisser le joueur trouver ses propres chemins, par des jumping-puzzles encadré par des murs).

Les MMORPG actuels sont juste des MMO Hack & Slash fades et sans saveur, sans pour autant être aussi funs que ces ces derniers.
Il y a guère que TSW qui sorte du lot, mais au vu des messages du canal général, un MMORPG où il faut réfléchir, c'est trop pour la majorité des joueurs.

Cela dit, on a les MMORPG que la majorité des joueurs ont voulu : superficiels, "gratuits" (la bonne blague) et jetables.
Deal with it.
Mo je rêve d'un MMO sans quêtes et sans moteur de recherche automatisés ou on ne peut monter son personnage que groupé, ou la téléportation instantanée n'existe pas, ou le social prend toute son importance. Oui je sais, je reve... :-)
Je pense qu'on aura de nouveaux des MMo de qualité quand les devs (et les actionnaires et toussa) arriveront à se contenter d'une base spécifique de joueurs.
Si y'a eu autant de déchets ces dernières années, c'est que souvent, ils essayaient de nous vendre leur jeu comme super pour pve, super pour hardcore, super pour casual, super pour pvp, ... alors qu'il final, ils étaient bof sur tous ces points.

Le joueur a aussi changé et est un peu fautif. Il n'imagine plus un mmo, tout juste sorti, qui ne soit pas aussi abouti comme un jeu de plusieurs années. Ce qui demande plus de boulot aux devs, plus d'argent, plus de temps ... et le cercle infernal commence ... pour arriver à un jeu sorti non fini qui sera déserté au bout d'un mois.
Faudrait pour ça qu'on arrête d'appeler MMORPG toutes les bouses multi qui sont pondus ces dernières années. Sans dec, c'est impressionnant ces jeux qui se vantent d'être des mmo et dans lesquels on pourrait supprimer l'open world sans que ça change quoi que ce soit. L'étape suivante sera que les éditeurs cessent de cibler le tout public pour se concentrer sur une catégorie de joueurs en particulier. Par exemple, c'est quand même hallucinant de voir des jeux qui se vantent d'être GvG mais qui l'assume pas par peur de frustrer les joueurs qui n'aiment pas ça!
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Ken Masters
L'arrivée de WoW en 2005 a montré qu'un MMO pouvait s'adresser à un large publique et celle de Fly For Fun la même année a prouvé qu'il était possible de grandement rentabiliser un Free-to-play par le biais d'un Cash Shop Pay-to-win. Pour moi ces deux facteurs ont fait frétiller le pantalon de nombreuses sociétés qui ont fini par créer des jeux régis (et aujourd'hui régissant le milieu) par un seul et unique but : Rameuter un maximum de joueurs tout en se faisant un max de thune.

Tout cela au détriment d'autres aspects pourtant importants pour les joueurs mais ne méritant pas de réelle considération aux yeux des développeurs car toujours engraissés à l'heure où vous me lisez sans envie réelle d'échanger leurs biffetons contre des tentatives incertaines de changement ou de retour aux sources. Concrètement le MMO a été retourné, déformé et dénaturé voire, osons-le : violé.
Sauf que FLYFF n'était pas compétitif, mal grès le pk possible et le pvp de l'arène open no brain on peu pas dire p2w. Parce que tu te battais uniquement contre le leveling.
Le jeu n'offrait pas réellement de pvp, mais juste un instance défouloir et quelques rixx via pk.
Après oui le CS était intrusif et un très gros avantage d'exp, mais dans une optique de progression personnelle uniquement. Puis bon les levels fallait des années pour les faire et pas 1 mois comme sur les jeux d'aujourd'hui, certains stuff uppés tu les portais des mois vor des années suivant ton rythme...faut donc relativiser et replacer dans le contexte. C'est aussi un des jeux ou hl tu passer 3h pour faire 1% et que une dead sans protection te faisait perdre 4%.
Ca reste bâti sur les anciens codes et orienté monster bashing sans fin, il était open world, des events full serveur, des world boss, des boutiques perso, pas d'hdv et que tu y volait librement. Bref pas que des défauts si on compare au f2p d'aujourd'hui.

Dernière modification par Eronir ; 08/02/2016 à 16h09.
Citation :
Publié par Vhailör
Faudrait pour ça qu'on arrête d'appeler MMORPG toutes les bouses multi qui sont pondus ces dernières années. Sans dec, c'est impressionnant ces jeux qui se vantent d'être des mmo et dans lesquels on pourrait supprimer l'open world sans que ça change quoi que ce soit. L'étape suivante sera que les éditeurs cessent de cibler le tout public pour se concentrer sur une catégorie de joueurs en particulier. Par exemple, c'est quand même hallucinant de voir des jeux qui se vantent d'être GvG mais qui l'assume pas par peur de frustrer les joueurs qui n'aiment pas ça!
Le problème est que la formule continue à être rentable. Pourquoi les éditeurs s'embêteraient à prendre des risques quand il suffit de reprendre des principes bateau et de changer vaguement l'emballage pour que des hordes de joueurs se jettent dessus en criant au génie. Tant qu'un bon commercial rapportera plus qu'un bon game designer, le choix sera vite fait.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Le problème est que la formule continue à être rentable. Pourquoi les éditeurs s'embêteraient à prendre des risques quand il suffit de reprendre des principes bateau et de changer vaguement l'emballage pour que des hordes de joueurs se jettent dessus en criant au génie. Tant qu'un bon commercial rapportera plus qu'un bon game designer, le choix sera vite fait.
En même temps c'est de plus en plus compliquer de juger du game design sans être déjà passer à la caisse. Avant on s'inscrivait aux béta et on priait, maintenant faut des fiondateurs ou des préco.

Citation :
Publié par Ken Masters
C'est vrai que FLYFF n'empruntait pas les chemins classiques pour ce qui est de la compétition mais il y en avait quand même. Certains joueurs ne juraient que par leur leveling et faisaient la course. Il y avait d'ailleurs un learderboard des joueurs les plus haut level puis le Cash Shop lottery-like était assez révoltant et n'empêchait pas pour autant les joueurs de dépenser une fortune ne serait-ce que pour l'esthétisme de leur Avatar. Les potions d'XP et les parchemins pour éviter les chances de rater un enchantement et optimiser celles de réussites étaient assez prisés et incitaient lourdement les plus avides de "gloire" à dépenser de l'argent réel pour rejoindre le podium des "meilleurs joueurs". En soit une forme de Pay-to-win comme une autre.
Oui je suis d'accord sur la forme, après dans le fond et pour l’avoir vécu des années tu le ressent pas pareil tant la course s'avère plus une question d'endurance qu'un sprint. Le truc de base aussi c'est que tu regarde moins les lv dans ces jeux, le dernier étant quasiment inaccessible tu cherche d'autres buts, y'avait pas cette notion moderne de rusher tout.
Bref tu bash sans réfléchir et l’intérêt viens surtout de la communauté, c'est le nerf du jeu.

Dernière modification par Eronir ; 08/02/2016 à 16h35.
Citation :
Publié par okegima
Très bon article. Vraiment dommage que Star Wars Galaxies ait dû laisser la place à Star Wars The Old Republic. Nous aurions aujourd'hui un SWG 2.0 de toute beauté !
Effectivement SWTOR c'est juste un WOWLite :/ Combien de fois on ne parle pas entre nous d'une SWG2..du coup, on va essayer de trouver un peu plus de liberté dans quelques années avec Star Citizen vu que la licence SW n'est plus rien comparé au passé!
Citation :
Publié par Eronir
En même temps c'est de plus en plus compliquer de juger du game design sans être déjà passer à la caisse. Avant on s'inscrivait aux béta et on priait, maintenant faut des fiondateurs ou des préco.
Bof. Il suffit de regarder les prétentions. Leveling à coups de quêtes + instances + BG => Les game designers ont été remplacés par autre chose.
bon, lol , obligé de crée un compte pour répondre, juste pour dire qu'il existe encore des jeux de source rpg et qui se développent encore et toujours comme au bon vieux temps, pour ne pas cité de jeux " la legende de taern" réuni tout se que vous avez parler depuis le début du sujet, mais ne cherchez pas de jeu alors qu'il en existe encore de trés bon.
Biz
Citation :
Publié par Ludovick
Pour moi au début un MMO c'était de jouer en même temps parmi pleins de joueurs. Le temps de nerverwinter night 1
En effet,

Probablement la meilleure expérience que j'ai eu de ma vie vidéo-ludique (voir de ma vie tout court !).

Maintenant je veux voir ce style de jeu, de roleplay sur d'autres MMO, mais se n'est pas gagné.

Citation :
Publié par rackam77
Le renouveau des MMOG passent à mon sens dans une révolution du PvE : un monde purement dynamique, construit et modifié en permanence par des algorithmes complexes, une qualité des scénarios de quêtes du niveau de celle des séries TV actuelles, l'intégration de nouvelles technos d'IHM (Casque VR, modification de la voix et affichage des expressions faciales du joueur ingame en temps réel), des mobs non plus scriptés mais habités par de véritables IA. En deux mots : un univers parallèle.
Je suis assez d'accord là dessus (voix, expressions faciales etc), le mieux serait de se sentir vraiment dans l'action, de sentir le poids de son armure et la blessure qu'on vient de se prendre à l'épaule, tout en hurlant de rage alors qu'on fait un estoc dans le torse du monstre qui a vaincu tant de nos compagnons !

De l'epicness quoi.

Dans les mmo modernes, je reproche qu'ils aient une partie solo trop prononcée. Justifiée par une évolution verticale et des quêtes feedex.
Le scénario vous met généralement au niveau de l'élu, comme expliqué plus haut.
Je prends mon expérience sur plein de mmo différents. Les mécaniques qui font que le jeu n'est pas aussi MMO qu'on le voudrait, diffèrent parfois de l'un à l'autre. Je cite quelques exemples :

-SWTOR: scénario qui nous met au niveau de l'élu, instances qui empêchent d'avoir des interactions avec d'autres joueurs, voir même au sein du groupe, actions qui n'ont aucune conséquences sur le monde.

-Startrek Online: Trop de PNJs surtout lors des missions, ça serait bien que les épisodes scénarisés soient sous forme d'events publiques (animation) à certaines heures. Aucun impacte sur le monde de part nos actions.

-TESO: Des phases solo injustifiées et souvent contraignantes, je joue avec mon frère en coop et quand je lui dit "à la prochaine", car il y a du contenue solo à faire, ça m'énerve. Surtout que ce contenu solo n'apporte rien à notre progression personnelle, on reste l'élu.
En mission normales, parfois on voient des joueurs autour qui tuent des monstres et avancent avec nous, mais ça reste limité, et encore une fois nos actions n'ont aucune conséquences sur le monde. En fait si il y a des conséquences mais uniquement personnelles, Jean-Pierre qui te suis avec un retard de 5min sur la quête verra bientôt la map changer en fonction de son avancement dans la mission, alors que toi tu as déjà vue.

-SKYFORGE : Trop d'instance, pas assez d'open World, nous sommes limités de partout, impossible par exemple d'amener des gens en plus sur un donjon qu'on a du mal à passer. Et encore une fois on subit le syndrome de l'élu et de l'absence totale d'effets sur le monde.

Je pourrais continuer longtemps avec une liste de "MMO" aussi longue que mon bras, mais vous avez sans doutes compris ce qui m'ennuis le plus dans ce qu'on nous sert.
L'idée astucieuse de TSW : vous rencontrez des élus, vous n'en êtes pas un.
Les cinématiques mettent en scène les PNJs, pas votre personnage, ce qui est un bon moyen pour réduire drastiquement les coûts de production.
Dans le cas de SWOTR, la mise en scène du personnage est sympa mais trop coûteuse, dans le cas d'un truc comme GW2, la mise en scène du personnage est si catastrophique que j'ai juste envie de le suicider pour éviter qu'il continue à distiller sa crétinerie.

Au passage, quand on aura pu se débarrasser de tous ceux qui pensent que l'immersion ne sert à rien dans un MMORPG, ce serait bien que le monde soit en accord avec le gameplay (on meurt souvent) et les accessoires des personnages (être armure vert et rose fluo avec des porte-manteaux sur les épaules et se balader avec un pet garou-zombie-extra-terrestre en bikini, sérieux ?).
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
L'idée astucieuse de TSW : vous rencontrez des élus, vous n'en êtes pas un.
Les cinématiques mettent en scène les PNJs, pas votre personnage, ce qui est un bon moyen pour réduire drastiquement les coûts de production.
Oui sauf que du coup , l'immersion est bien plus faible.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
L'idée astucieuse de TSW : vous rencontrez des élus, vous n'en êtes pas un.
Les cinématiques mettent en scène les PNJs, pas votre personnage, ce qui est un bon moyen pour réduire drastiquement les coûts de production.
Dans le cas de SWOTR, la mise en scène du personnage est sympa mais trop coûteuse, dans le cas d'un truc comme GW2, la mise en scène du personnage est si catastrophique que j'ai juste envie de le suicider pour éviter qu'il continue à distiller sa crétinerie.

Au passage, quand on aura pu se débarrasser de tous ceux qui pensent que l'immersion ne sert à rien dans un MMORPG, ce serait bien que le monde soit en accord avec le gameplay (on meurt souvent) et les accessoires des personnages (être armure vert et rose fluo avec des porte-manteaux sur les épaules et se balader avec un pet garou-zombie-extra-terrestre en bikini, sérieux ?).
Pour moi le scénario de swtor et de gw2 sont au même niveau...ca vaut rien. L'un est juste tenu par une des plus grosse licence qui existe c'est tout.
Si Lucas avait démarrer la saga avec ce scénario on serait pas en train d'en parler.

Faut arrêter avec les scénarios, faut juste une trame de fond et les joueurs feront le reste. On est pas tous la pour du RP à jouer un rôle via son avatar, c'est pour cela que ca ne prendra jamais les scénarios. On crée le personnage, il est nous à la différence d'un jeu solo ou on te donne un personnage tout fait avec une histoire.

C'est la différence entre suivre une histoire et créer une histoire. Dans un mmorpg c'est aux joueurs de créer l'histoire pour ensuite la raconter aux autres dans le futur.
Ce que l'on apprend de bien avec cet article, c'est que Wildstar fondé par des anciens de Blizzard, à voulut renouer avec les grosses difficultés du début WoW, et n'a finalement pas trouvé ses joueurs. Une preuve de plus, que ceux qui crient au retour des grosses difficultés avec plusieurs mois de farm intensif juste pour pouvoir avancer, n'intéresse plus personne depuis longtemps.
Citation :
Publié par partidici
mm pas une petite ligne sur le meilleur mmo de tous les temps ? mais ou sont passés les vrai joueurs de mmo les joueur de DAOC ?
Dans ce cas là il faut citer plutôt les joueurs de T4C, qui date d'avant DAOC et dont beaucoup ont joués gratuitement sur GOA pendant 2 ans. Si j'ai bonne mémoire il y avait 6 serveurs, et tous pleins H24 (255 jours dans chaque serveurs), soit donc 1 530 joueurs H24, à l'époque c'était énorme.
Citation :
Publié par Eronir
C'est la différence entre suivre une histoire et créer une histoire. Dans un mmorpg c'est aux joueurs de créer l'histoire pour ensuite la raconter aux autres dans le futur.
Non. Creer son histoire , c'est deja un sous type de MMO aka Sandbox.
L'histoire de SWTOR est tres bien ( et disparait au level max ). Ca donne envie de continuer.
Le soucis c'est que le schema end game n'est pas compatible avec un jeu en mode histoire.
On voit effectivement souvent des choses assez spécifiques dans les souhaits des joueurs, sur des éléments de gameplay spécifiques eux aussi (manière dont se déroulent les combats, longueur de l'XP, palliers de stuff...) mais je pense qu'il faut prendre encore plus de recul.
Un des trucs qu'on voit le plus cité dans les commentaires et demandes des joueurs (pas forcément ici, mais JOL n'a pas le monopole des discussions sur les MMO), c'est cette notion de contenu.
Ah ça ils en demandent, ils en veulent du "contenu". Et c'est là je pense que ce situe le noeud du problème, car c'est finalement très lié au design themepark (oui, on y revient) qui a conditionné énormément de joueurs.
Ce qu'on entend souvent par là ce sont des donjons, des raids, des quêtes légendaires ou que sais-je encore. On parlerait finalement de "modes de jeu" si on n'était pas dans un MMO. Entendre par là des éléments déconnectés les uns des autres, et par essence statiques. Et l'un des problèmes se situe bien là, une fois consommés, ces contenus sont morts, et le joueur attend passivement la prochaine becquée, parce que le monde autour de lui n'est finalement qu'un décor.

Si Blizzard a pu pousser à fond ce modèle, c'est parce que du point de vue du designer, il permet en amont un contrôle total de l'expérience du joueur, et qu'ils ont le staff pour produire.
D'ailleurs, Alfred Afrasiabi, l'un des tauliers de wow, l'a lui même avoué dans une interview.

Citation :
I feel like we've done a great job of telling a story, especially since Wrath -- I kind of feel like we went on a tear with Wrath and then just got better and better -- but one of the things that I feel like we've potentially lost sight of, and it's my fault, more than anyone else's -- is the social world aspect of an MMO. Because we've made great strides in giving you more personal, meaningful stories to your character, but whenever you do something like that, in the manner that we do things like that, you risk removing the player from the social world.
Ce désir du contrôle absolu de l'expérience du joueur, qui passe souvent par des améliorations de ce qu'on appelle la "quality of life" et le design de ces éléments autour du joueur pris dans son unicité a tiré à boulets rouge sur l'apsect social. C'est l'avènement des LFG, le contenu en solo, l'hyper instanciation, la narration articulée autour du seul avatar du joueur (le syndrome de l'Elu comme il a souvent été cité ici).
Mais ça tue une notion fondamentale pour moi et qui est intrinsèquement lié au MMO ou à tout jeu qui veut se revendiquer d'être un monde ouvert et persistant : l'émergence. Et cette notion est je pense à relier à cet autre aspect fondamental qu'est le social, et donc les interactions.

Et plus que des contenus statiques et consommables, pour que cette notion se manifeste, elle a besoin de systèmes. Pas de trouzemille donjons fermés. Et pour que ces derniers fassent sens dans un gamedesign cohérent, il faut une perméabilité entre ces système, ainsi qu'une unité de temps et de lieu, c'est à dire un vrai monde persistant ou tout se passe au même endroit (le serveur), au même moment.
Il faut aussi, au travers de ces système, créer des contraintes pour favoriser le rapprochement des joueurs. Cela peut passer par le design du système de combat (en trinité, mais pas obligatoirement), mais aussi par des systèmes interopérables mais dans lesquels le joueur doit se spécialiser car il ne pourra pas en maîtriser l'ensemble seul, sans même parler de difficulté. C'est par exemple un système de craft évolué qui pousse à cette spécialisation et va demander les efforts de plusieurs joueurs pour obtenir le résultat final (récolte, recherche, transformation des matières première, fabrications des composants, assemblage ...), sans qu'un joueur seul puisse maîtriser la chaîne de production complète.
Cela peut être aussi un système économique intégral autour duquel tout est bâti, à la EvE, dans lequel le joueur ne pourra pas évoluer bien loin s'il ne rentre pas dans une organisation qui mettra sa contribution à profit de manière plus efficace que s'il était resté dans son coin.
Sans oublier évidemment que ces interactions peuvent aussi être bellicistes, et faire donc en sorte que le PvP ne se déroule plus en vase clos, mais dans ce même monde, avec des conséquences sur ce monde, car liés à ses systèmes (contrôle de territoire, système de routes commerciales, politique ...). Pour le plaisir de se pogner la tronche oui, mais surtout et avant toute chose car il y a des enjeux et des conséquences qui ne se limitent pas à un con de rank dans un leaderboard. Et si tu as peur de te faire humilier parce que t'es pris une emplâtre d'un autre joueur en allant cueillir des fleurs, tant pis pour toi, le monde dans lequel tu joues ne s'arrête pas à ton avatar.
Bref, tout ça pour en revenir au fait je pense que l'erreur est de demander des contenus, morts une fois consommés, alors que ce qu'il nous faut, ce sont des systèmes et des designs globaux, qui s'ils ont bien été conçus, peuvent vivre indéfiniment car ils mettent au centre la contribution des joueurs.
Casser cette course à la gratification immédiate et personnelle (ce que l'on recherche tous quand on joue, c'est normal, c'est ce que notre cerveau nous demande) car c'est un levier de satisfaction finalement assez facile à utiliser mais peu constructif pour revenir sur celui de l'émulation de groupe et du solidaire.
Et ça sans même avoir parlé d'une autre notion désormais fondamentale en terme de gamedesign, la monétisation, qui est justement souvent la cause première de ce type de design bancal ...

Dernière modification par Capitaine Courage ; 10/02/2016 à 14h21.
Il faut remettre au gout du jour les donjons ouverts comme Antharas Lair ou les catacombes de Tortage car ce sont les endroits ou je m'amuse le plus. Dernièrement nous avons eu une tentative qui a fonctionner a moité avec Imperial City dans Teso,c'était quand même bien sympa mais pas parfait a cause des bus.

Dernière modification par Bal'E ; 10/02/2016 à 13h31.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés