[Actu] Retour aux sources pour les MMORPG, entre nostalgie et désillusion

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Publié par Tibald
Un post très intéressant et des commentaires constructifs, j'adore ça.
Mon passage sur serveur privé wow vanilla m'a fait réaliser à quel point tout était une question de contexte, de nouveauté.
Je pense que ces tentatives de remettre au goût du jour d'anciens mmo seront un échec ; la nostalgie ne suffit pas, à l'inverse un gameplay et/ou des interactions innovantes entre joueurs seront la source de ce sentiment d'exaltation que nous autres anciens joueurs cherchons à tout prix à retrouver.
Tout ces projets de crowfounding et toute ces projets amateur pour retrouver des jeux open "full pvp, full loot, full tout-ce-que-tu-veux"...
même si l'avenir de tout ces jeux est plus qu'incertain, au moins quelque chose est fait.

Je me demande encore quand on retrouvera un jeu qui s'inspire de Guild wars. Au milieu de tout ces jeux qui se revendiquent massivement multijoueur alors que ce sont des jeux solo sans histoire ou la présence des autres ne sert qu'a faire la queue pour tuer son mob de quête, il y avait guild wars qui ne revendiquait même pas le terme de MMO, qui leur donnait une bonne leçon de game design orienté vers le multijoueur et de contenu pensé pour être répétable.
Il semble pourtant être dans l'air du temps avec sont contenu ultra instancié et son PvP compétitif, en fait on peut difficilement faire plus "theme park" et pourtant il a été intégralement oublié, même ArenaNet l'a oublié.
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Publié par amenofis
Au finale que rechercher vous aujourd'hui? Un premier amour que vous ne retrouverez jamais car lui a évolué mais pas vous...
Ou pas. Graphiquement en 10 ans les jeux ont évolués, c'est super, à part ça ?

Rien, le contenu est le même sauf qu'en plus on nous bride et on nous tiens part le porte-feuille, soit vous êtes des hypocrites ou alors vous n'avez jamais joué à des mmorpg.
Parce que payer une monture 30€ alors que tu as déjà acheté le jeu, pour moi c'est du rackette rien d'autre ou se retrouver sans rien faire sur neverwinter, echo of soul, skyforge etc dans la capitale à se toucher les parties intimes toute l’après-midi, très peu pour moi.
Le jour où il sortiront un vrai mmorpg, là je m'y consacrerais réellement, en attendant, je reste sur du fps comme la majorité des gamers. après j'ai entendu du bien de balck desert online, à suivre donc...
Daoc / SW galaxies; les niveaux et le craft difficiles à atteindre, l'xp perdu avec la nécessité de revenir prier sur sa tombe pour la récupérer, les trajets longs pendant lesquels tu discutais et qui donnaient l'impression que le monde était vaste.

Les premiers niveaux à Connla à tuer des crabes, discuter avec les nouveaux joueurs et remonter "à pied" vers les premiers villages.

Les soirées à faire du RP en tant que medic mon calamarien dans les centres de soin, discuter avec les joueurs pendant les soins et les buffs, vendre des stimpacks que l'on produisait avec des petites usines de collecte, explorer les planètes pour trouver les meilleurs spots de collecte, récupérer quelques "tips" pour la "qualité" de ses "actes" (ici les soins, les buffs, mais aussi la contribution à l'ambiance de l'univers).

Tant de temps passé sur la sphère sociale du mmorpg, induite par un gameplay long et rude mais tellement gratifiant et "addictif" (au sens de l'impression d'aider les joueurs et apprendre à les connaitre pendant ces temps de "pause" du jeu, qui n'en étaient pas en fait).

Parce que le jeu laissait le temps de faire autre chose que de l'enchaînement de quêtes et de farming de stuff.

Beaucoup de choses perdues au profit d'un format de jeu guidé, plus lisible sans doute et orienté sur un retour rapide en terme de satisfaction personnelle du joueur (mais quid du long terme et des "liens" envers cette communauté?).

La socialisation d'aujourd'hui consiste surtout à se connecter sur une instance, tuer quelques boss, se déconnecter, re-commencer; tout cela pendant les quelques heures disponibles.

C'est peut-être mon passif de rôliste qui parle, mais je pense que ce qui rendait le jeu vivant c'était ce que les joueurs produisaient entre-eux.

Dernière modification par Hexydia ; 07/02/2016 à 17h05.
Message supprimé par son auteur.
C'est quand même vachement réducteur de dire que les jeux n'ont évoluer que graphiquement.

Ils se sont adapter à la demande et cette demande, on en fait tous partis!
Les premiers MMO, je pense que c'était surtout un projet de transition papier-numérique.
Les gens qui ont connu cette mise sur le marché avec des connections 56k pensent que c'était le graal. En effet ça l'était pour eux car c'était nouveau et ils en faisait partis dans une certaine mesure. Ils étaient écoutés car les développeur avançaient à l'aveugle (entendre par la qu'ils n'avait pas vraiment de ligne de conduite à suivre).
Ils ont pris cette interaction comme acquise. Aujourd'hui les dev ont assez de recul pour pondre des MMO pour les gamers de 2016!!! Et je pense que beaucoup ont oublié cette équation.
Si on ressort un Wow vanilla maintenant je n'y rejouerai probablement pas.
De plus, le chemin de la caricature est vite atteint. On aime pas une chose on généralise et on se remémore comment le bon vieux temps nous rassure. L'avenir c'est le mal!

Débat très difficile d être constructif car dès que ça devient émotionnel on est plus objectif...
Pour certains nous avons eux la chance de voir évoluer les jeux vidéos depuis 20-30 ans..

Dans cette évolution, les jeux en ligne de type MMO sont devenus aujourd'hui dans l'ensemble, plus que pathétique. Il serait naïf de croire que les développeurs ne s’intéresse pas au fait de placer "des barrières de temps" et d'autres éléments divers, tentant à garder le joueur afin qu'il dépense de l'argent ou au mieux sois lobotomisé à petit feu dans des actions répétées (techniques utilisées entre autres par des sectes religieuse..)

L'isolation du joueur et le fait de lui donner l'illusion d'avoir du pouvoir, sans avoir besoin des autres est un requis qui va dans ce sens. Ces éléments ont remplacés les éléments de base du MMO classique (et dans les jeux vidéos en général: trophées, cosmétiques, etc).

Si vous croyez un seul instant le contraire pour l'avenir des jeux vidéos, que vous l'attendez depuis un moment ce bon petit MMO qui vous écarterais les paupières, vous ferais tant baver.. avec un gameplay intelligent digne de Magic.. éteignez votre PC.. et respirer un bon coup (..) vous êtes en vie!
Ahlala le bon temps des mmorpg où le mot communauté voulait encore dire quelque chose... Maintenant tout est automatisé, recherche de groupe, téléportation de partout..

Je regrette tellement l'époque où l'univers mmorpg était un truc élitiste/niche que peu de gens connaissait(bien moins qu'à l'heure actuelle). L'ouverture de cet univers aux joueurs casu a complètement pourrit ce style de jeu car les boites ont vite comprit(notamment via WoW) que la masse de random rapporterait pas mal de $$. A l'heure actuelle tout est dev pour que monsieur Roberto pouvant jouer que deux heures reste sur le jeu, on simplifie tout, on sacrifie tout ce qui faisait le succès du jeu de groupe avant.

Dernière modification par CinglingSyu ; 07/02/2016 à 17h49.
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Publié par boy97300
le vrai problème ce sont ces foutus joueurs hardcore qui des qu'un jeu sort , veulent déjà faire une course à l'évolution et la puissance et au lieu d'apprécier le jeu , son univers et la dimension sociale ( l'entente avec les autres , des aventures ensemble en région ennemie ou des trucs de ce genre) , se mettent en 4 et passent 12 h à jouer non stop pour monter leur perso au plus vite !!!!

ces types là il faut les virer !!! c' eux le cancer des mmorpg ! ils consomment à une vitesse record le contenu du jeu en à peine 1 mois et se plaignent quand y a plus rien et obligent les dev et producteurs à travailler toujours plus pour garder leur population !

ces gars là ne dorment pas ! aujourd'hui un dev intelligent c'est avant tout un dev qui fait un jeu de niche !!!

ras le bol de ces bouffmerdos qui ralent parcequ'ils ont encore faim quand y a plus rien !! ils n'ont qu'a manger plus lentement pour ne pas s'étouffer et ne pas etoffer les autres quoi !
Si un joueur peut torcher tout le contenu d'un jeu en 2 semaines, le probleme vient du game-design / et de la maniere dont le jeu est vendu.

Le jour on aura des mmos avec un contenu original / surprenant et ou les devs arreteront avec leur "''''''''''''BETA TEST""""""""" de 2mois qui spoilent 90% du contenu du jeu avant meme qu'il ne sorte. Peut-etre qu'a ce moment la, les MMOs auront une duree de vie superieure a 1mois, que tu sois un joueur hardcore ou non.

Par exemple, pourquoi SWTOR avait une duree de vie de 1 mois ?

C'est la faute aux joueurs hardcore pour toi ?

et pas aux beta-tests / fansite / infos officielles qui spoilaient tout et permettaient au joueur d'optimiser son perso / xp avant meme que le jeu ne sorte ?

Ni au gamedesign copie / coller sur WoW qui fait qu'au bout de 2 semaines, t'avais atteint le skillcap maximum avec ton personnage, pour peu que tu aies joue a 2-3 themeparks avant ?
Message supprimé par son auteur.
Dites, on en discute ici, de ces trucs qui vont, et ces trucs qui vont pas, sur les mmorpg. Il y a surement un tas d'autres sites dans le monde, où les joueurs racontent les mêmes choses que nous.

Vous croyez que les devs de mmorpg ne le savent pas ?
Ils sont tout aussi capables que nous de dire "dans notre futur mmo il faut faire ça, et surtout il ne faut pas mettre ça. Si on veut faire un mmo à l'ancienne tout en innovant dans le bon sens, il faut prendre ces aspects là, et ne pas mettre tous ces trucs qui plaisent aux casus".

Mais ils ne le font pas, ils transigent, ils nous pondent un entre-deux, parce que le basique, le hardcore, ça rapporte pas assez de fric, et avec ça on peut pas pomper le pognon de Jean-Kévin ou de Robert le fonctionnaire qui joue que 2-3h tous les soirs.

Le problème vient pas du nombre d'heures qu'on passe sur un mmo. Qu'on y passe 3h ou 8, ne devrait pas influer sur le gameplay (et ainsi ceux qui n'ont "pas le temps" joueraient plus longtemps pour le même contenu).

Le vrai problème c'est la quantité effarante de mmorpg disponibles, et d'une manière générale, la quantité de jeux vidéos dispo sur le marché, qui font que l'on passe d'un jeu à l'autre, parce qu'on a toujours le même temps qu'avant, mais pas assez pour pouvoir toucher à tous ces jeux qui nous intéressent. Du coup, on les finit vite, pour passer au suivant.

Et malheureusement, qu'il s'agissent de jeux solo, ou de jeux mmo, on ne peut pas réduire le nombre de jeux existant, donc on ne pourra jamais revenir à "comme c'était avant". Faut se faire une raison.
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Publié par Ken Masters
Quand on y réfléchit ce ne sont pas les joueurs qui se sont naturellement mis à jouer ainsi mais les mécaniques de jeu qui les y ont obligé. Il suffit en fait de regarder les MMO aujourd'hui, on pourrait tout à fait jouer comme d'antan mais on ne le fait plus maintenant qu'on a le choix, à moins qu'il y ait des contraintes comme d'antan et une grosse carotte au bout.
Complètement, le format du jeu a changé et s'est largement uniformisé sous un vocabulaire tellement commun, que tu n'es plus du tout paumé dès le niveau 1 sur aucun mmo"rpg".

Il est sans doute possible de jouer comme antan, et ce dans une certaine mesure, car le gameplay impose justement des contraintes en terme de format.

Je pense cependant que les précurseurs du genre, peut-être sans que ce soit maîtrisé, laissaient plus d'interstices à combler par l'aspect communautaire qu'aujourd'hui, ou que cet aspect était indirectement induit dans le fameux "rpg" dont on se passe de plus en plus pour qualifier les derniers jeux sortis.

C'est peut-être l'effet pervers de la démocratisation du mmo"rpg" qui a voulu, comme beaucoup l'on déjà dit, rendre accessible et plus rapide l'accès au contenu pour une clientèle plus large et moins élitiste, de telle sorte qu'aujourd'hui on ne réfléchisse plus qu'en terme de rendement de temps et de "cadeau" (la fameuse carotte du farming au ratio de loot/heure, le "rewarding" du court terme que les dev doivent sans cesse renouveler et ré-alimenter sous peine de perdre ses clients).


@Zenboy: en effet, il y a l'aspect économique à gérer face à la multitude d'offres, cependant souvent plus proches d'un simple clonage qu'autre-chose.
Pour moi, SWG, était LE MMORPG avant que le marketing SOE nous le sacrifie avec cette NGE.

Un jeu bien pensé, mais les moyens n'ont pas suivi, tout été possible dans celui-ci ! Avoir sa maison, être fermier ,vendre ses produits sans jamais tirer un coup de fusil ,ouvrir sa cantina, devenir chasseur de primes et pour les accros devenir Jedi été vraiment très dur.

Si un éditeur, venez à reprendre les ingrédients sociale de ce jeu et son coté aventure, je replonge direct.
Complètement absurde ce que balance yunie. Les joueurs sont pas "blasé", ils trouvent juste plus de mmorpg. C'est comme si tu reprochais aux fans de jeux de baston 2D street fighter like d'être "blasé" quand le marché serait inondés par du soul calibur. C'est comme l'enfant perdu qui gueulent sur les HCG qui ont le tord de torcher les contenus minable qui leur sont proposés. Les joueurs y peuvent rien si les mmos sont pondus comme des produits qu'on consomme et c'est plus les gros noobards qui ont débarqué sur WoW il y a prêt de 10 ans, quand personne savait exactement ce que c'était un mmo.
Message supprimé par son auteur.
Je veux bien qu'on me dise que baser un jeu sur le "c'était mieux avant" est une bonne idée, mais rappelons-nous que lorsqu'on évoque cette phrase, on met en avant de nos souvenirs les points positifs majeurs et on oublie souvent les gros points noirs. Il m'est souvent arrivé de retourner sur un jeu que je me disais "ça, c'était de la bombe" puis au bout de quelques heures, je me remémorais d'autres points "ah oui mais ça, ça et ça, j'ai pas du tout aimé".
Les MMOs ne sont pas des jeux et aujourd'hui ça se ressent de plus en plus.

Si on compare a des H&S, le leveling dans les MMOs est trop rapide et le drop d'item complétement linéaire.
Le leveling était dans le début des MMOs, le core du jeu. Il est important pour les joueurs de toujours devoir gagner de l’expérience, peut importe sa forme et sans pour autant que celle-ci soit limiter par des quêtes journaliers.
L'itemisation a perdu tout son sens aujourd'hui. Il y a très peu de plaisir a looter un item. Les items super rare ont disparu, les items a stat aléatoire devenu complétement inutile. A la place, on a des item de set qui ont évolution linéaire sous forme de tier. Les items de set ont été considérer comme une mauvaise feature de l'extension de D2. Ca tue tout diversité et liberté.


Si on compare a des RPG Solo, les MMOs sont devenu super lineaire dans l'exploration et leur lore/histoire est peu existante.
L'exploration se résume a allez a la prochaine zone qui correspond a notre niveau. Il n'y a plus de notion de découverte ou de danger. Il n'y a pas de mur visible mais pourtant ça reste un couloir géant. FF XIII a été très critiquer pour ce même soucis mais dans les MMOs ont continue a nous pondre ce même système.
A part quel exception comme SWTOR, les histoires et lore n e sont pas du tout mis en avant. On nous met du texte partout, l'immersion est inexistante. On ne nous fait pas vivre d'histoire.


Pour moi les MMOs doivent prendre une direction. Soit c'est des RPGs avec des histoires a vivre entre amis ou alors c'est un jeu de loot/leveling. Actuellement les MMOs ne sont rien. Juste une excuse pour passer du temps en ligne avec d'autres personnes. Les developpeurs au lieu de chercher des bons gameplay, ne cherchent que des features pour cacher le vide des MMOs et faire perdre du aux joueurs.
Citation :
Publié par UltimaYunie
A toute époque, les entreprises qui ont pondu des MMO, ça a toujours été pour faire des bénéfices, c'est le principe même d'une entreprise. Il y a une vingtaine d'années, tout était nouveau, à la fois pour les joueurs et pour les développeurs. Cette expérience nouvelle, comme on en vit si peu, a été transcendante et addictive. Aujourd'hui, les développeurs pondent des jeux beaucoup plus facilement, rapidement, et peuvent les rentabiliser très facilement. Pour ceux qui baignent dans les MMO depuis plus de 10 ans, renouveler toutes les expériences vécues finissent par lasser (du moins en général). Il est assez déroutant de voir des commentaires négatifs sur pléthore de jeux quand bien même certains problèmes ne viennent pas des développeurs mais bien des joueurs (qui ne sont pas conscients de ce qui les gêne réellement). Pour autant, il y a toujours un espoir de trouver chaussure à son pied, même dans un domaine qu'on pense connaître très bien. Je pense qu'il faut aller de l'avant, ne pas avoir peur de prendre des risques et d'aller chercher le MMO qui nous fera accrocher pour un bon moment. Ne pas se prendre la tête à se poser des questions (moi j'aimerais qu'il y ait ça dans un jeu, patati patata...) et y aller en mode détente et découverte (le jeu m'impose ça, ok je vais voir comment je m'adapte).
+1
j adore ta phrase allé de l'avant et j adhère!
ca représente bien la génération old school qui est restée figée dans le temps et qui bientôt écoutera nostalgie avec une petite larme en critiquant les nouveaux morceaux de la nouvelle génération comme réincarnation de satan.
Cercle vicieux?!

Edit:
J arrive pas a quote un text sur iPad... Je regrette déjà mon atari de l'epoque,

Dernière modification par amenofis ; 07/02/2016 à 22h21.
Citation :
Publié par amenofis
ca représente bien la génération old school qui est restée figée dans le temps et qui bientôt écoutera nostalgie avec une petite larme en critiquant les nouveaux morceaux de la nouvelle génération comme réincarnation de satan.
Réincarnation de Satan, non faut quand même pas déconner, plutôt que c'est de la grosse daube.
Mais ça fera pareil pour la prochaine génération, un cercle infernal.
Il y a une évolution à la fois des producteurs de mmogs et de ses joueurs.

Les premiers, nées de la culture geek universitaire (MUD) des années 90, ont été intégrés au fil du temps dans le giron des médias de masse, notamment depuis l'apparition de WoW, impliquant de considérer les joueurs comme des consommateurs : le mmog est devenu un produit de consommation comme un autre, dont les profits sont à maximiser, gérés par des multinationales. On est bien loin du programmeur chevelu passionné qui codait seul dans son garage.

Quant aux seconds (dont je fais parti), il faut dire que les quinze dernières années ont creusé de jolies rides sur nos visages juvéniles d’antan, nos envies et nos exigences en terme de contenu ayant donc évolué depuis. Désormais, rien de plus lassant que de lire les quelques phrases faméliques de l'objectif d'une quête à la qualité digne d'un livre pour enfant de grande section, de taper bêtement sur une succession de touches (ou clicks) pour tuer un flot continuel de loups virtuels dont la difficulté à s'en débarrasser est telle qu'un gamin de CP pourrait le faire en prenant paisiblement son quatre heures, d'autant plus que le bougre est devenu le digne représentant de l'Homo Numericus.

Le PvE ne fait plus recette, il est devenu un objet de ringardise, la faute pour le coup aux développeurs qui n'ont pas souhaité investir ce champ de gameplay en l'enrichissant d'une consistance en adéquation avec la maturité grandissante des joueurs. Or le PvE c'était bien là que résidait le cœur des thempark, de la majorité des MMOGs. D'où mon peu d'étonnement quand je vois le nombre d'abonnés à WoW se réduire comme peau de chagrin, des MMOGs explosés à leur décollage et la fréquentation de JoL n'étant plus celle de l'age d'or des MMOGs.

Bien entendu reste encore le "PvP". Mais les nouveaux joueurs préfèrent s'affronter/coopérer sur des MOBA ou des FPS, en s'appuyant sur leurs propres compétences acquises par leur expérience du jeu pour faire la différence dans les affrontements plutôt que perdre leur temps à pexer bêtement pendant des semaines pour obtenir l'équipement T100 qui donnera tout avantage mais que momentanément puisque très vite remplacé par le T101.

Le renouveau des MMOG passent à mon sens dans une révolution du PvE : un monde purement dynamique, construit et modifié en permanence par des algorithmes complexes, une qualité des scénarios de quêtes du niveau de celle des séries TV actuelles, l'intégration de nouvelles technos d'IHM (Casque VR, modification de la voix et affichage des expressions faciales du joueur ingame en temps réel), des mobs non plus scriptés mais habités par de véritables IA. En deux mots : un univers parallèle.

Dernière modification par rackam77 ; 08/02/2016 à 00h21.
Message supprimé par son auteur.
Le contenu très orienté solo me rend triste. L'histoire en général dans beaucoup de mmorpg où tu es " l'élu " qui doit rechercher plus de pouvoir afin d'obtenir la super transformation sayien numéro 15 pour taper le gros big boss qui est en fait le sous fifre du vrai big boss qui renait quand tu le tue parce qu'il avait prévu sa mort et qui revient plus puissant, ce qui t'oblige à obtenir le pouvoir sayien numéro 16 divin. Et je parle pas des enfants et petits enfants du méchant.

J'attend beaucoup des Sand box. Faire partie du commun des mortels. J'ai envie d'un jeu où les joueurs peuvent jouer différemment dans un meme monde (et pas seulement pve/pvp) et choisir leur propres objectifs.
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