[Actu] AMA (Ask me Anything) de Crowfall du 24 novembre : ce qu'il faut retenir

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Thelanas a publié le 26 novembre 2015 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2487/6/108806-240.jpg
Ce 24 novembre, Todd Coleman et Gordon Walton se sont attachés à répondre à toutes les questions des (futurs) joueurs de Crowfall, sur les principales mécaniques du MMO.

Ce 24 novembre, Todd Coleman (directeur créatif) et Gordon Walton (producteur exécutif) se sont prêter à un jeu de questions / réponses avec les joueurs, sur Reddit, à propos de Crowfall et de ses principales mécaniques de jeu. Voici le résumé, traduit, des échanges les plus intéressants. Bonne lecture !

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Etrange, il manque la moitié des questions....dont certaines vraiment intéressantes

Voici donc le reste :

Puis-je donner à une sous guilde un rang ou une position dans ma structure de guilde?


Le système en détail des guildes arriveront dans le courant Décembre donc soyez prêts !


Avez vous des plans spécifiques pour les nouveaux joueurs? Comment comptez vous orientez quelqu’un de nouveau sur le jeu ou dans le genre qu’est Crowfall? Y aura t’il une île des débutants comme sur Shadowbane (NDLR : sur Shadowbane l’île des “newbies” était une île safe sans PvP qui permettait de prendre quelques levels et découvrir les mécaniques du jeu)


Les royaumes éternels sont l’équivalent de l’île des débutants sur Shadowbane. C’est une endroit ou vous pourrez apprendre les bases du gameplay mais seront limités dans le contenu (par choix de design) ce qui impliquera que vous devrez vous rendre dans les Campagnes pour continuer à progresser.


Quel archetype pensez vous sera le dernier à être présenté/mis sur pied avant la sortie?


Je ne pense pas que nous le saurons avant un bout de temps, jusqu’à présent nous prenons les archetypes pour tester les systèmes majeurs en place (par exemple la dissimulation fera son entrée avec le rôdeur). Nous avons un plan brut, mais nous ne pensons pas nous y tenir spécialement, c’est la nature du développement.

De quel background et histoire pouvons nous espérer voir venir dans les prochaines périodes de test?


Ils continueront d'arriver à intervalles, pour les prochains nous allons finir la ligne des dieux (je pense que nous en avons encore 3 à révéler) et ensuite nous irons sans doute vers les Disciplines.


Comment faites vous pour construire un MMO avec un budget aussi petit? A quel moment la ligne de limite apparaîtra avant de dépasser?


http://community.crowfall.com/index.php?/topic/6043-the-crowfall-budget-question/


Y aura t’il un système de sous-guildes comme dans Shadowbane qui me permettra de gérer ma petite guilde pour aider une grosse guilde à laquelle nous serions affilié?


Oui nous planifions de supporter un système hiérarchique de guildes très similaire à celui utilisé sur Shadowbane



Y aura t’il un hôtel des ventes? Ou les échanges se feront t’ils à travers les royaumes des joueurs? Est ce que celà ne vous inquiéte pas que celà puisse être limité?


Nous voulons encourager les voyages entre mondes (et la socialisation) et donc non, nous ne prévoyons pas d’hôtel de ventes.


Après le combat, quel est la priorité?


Destruction.


Avez vous prévu d’autres moyens potentiels pour motiver les joueurs à s’abonner au jeu après la sortie? Et ce que ce système d’abonnement a évolué?


Tiré de la FAQ les membres VIP ont accès à différents bonus :
  • accès aux développement du jeu
  • utilisation des entraînement passifs pour les 3 emplacements de personnages (et pas juste 1)
  • Accès prioritaire aux serveurs
  • Badge sur les forums
  • Prix attractif sur n’importe quel achat
  • D’autres trucs cool (qui n'affecteront pas l’équilibre dans le jeu) auxquels nous pourrions penser
  • De plus vous aurez accès en avant première un mois à l’avance aux nouveaux Archetypes et oui nous ajouterons d’autres bénéfices (sans affecter l’équilibre en jeu) au fur et à mesure

Nous souhaitons que celà soit intéressant pour les joueurs mais pas requis.

Que pensez vous des modèles B2P (NDLR : achat de la boîte) pour les MMO en général? Pensez vous que c’est suffisamment rentable pour devenir aussi commun que le modèle F2P/abonnement ou c’est seulement une zone ou seul quelques une peuvent survivre? Quel MMO prochain autre que Crowfall pensez vous a le potentiel du “LE” et pourrais devenir le prochain hit? Lequel voyez vous comme un concurrent direct?


  1. Je pense que le système B2P ne deviendra pas quelque chose de commun prochainement, mais celà peut fonctionner pour certains jeux/audience.
  2. Je pense qu’un gros avec le marché c’est que l’on continue à chercher “LE” jeu. La question réelle pour chaque jeu est “est ce que le jeu vous parle et est ce votre style de jeu” pas est ce que ce jeu est le plus populaire auprès des autres.

Le “il ne peut n’y en avoir qu’un” est une mauvaise idée pour l’innovation dans l’industrie vidéoludique.



Y a t’il une possibilité que le duelliste se voit supprimer du jeu pour une raison quelconque? Qu’est t’il prévu pour le test 2.2?


Non le duelliste ne sera jamais supprimé, la version 2.0 sera épique et oui ce ne sera plus du Hunger Dome.

La majeure partie des problèmes que les joueurs trouvent dans les MMOS sont les phases de farming, pour monter de niveaux, pour compléter des quêtes, pour l’équipement etc… Sur d’autres jeux de type Diablo celà fonctionne, quelles sont vos impressions sur ces problèmes de design et comment celà pourrait être intégré aux MMOS pour rendre celà plus “jouable”?


Nous n’avons pas de quêtes ou trophées ou autre chose qui vous demande d’aller tuer X ou Y. La majorité des jeux ont une scéance de farming PVE long et à la fin ont une expréience PvP pourrie (parce qu’ils ont consacrés 5% du budget au PvP) parce qu’ils veulent que vous soyez occupé le temps qu’ils préparent d’autres contenus PVE. Nous avons éviter cette première partie, l’expérience “trône de fer” (NDLR : référence à la série télévisée) est le jeu en lui même (sur lequel nous avons 95% de notre budget). Construire et détruire des châteaux, récupérer des territoires virtuels...ce n’est pas un ajout dans le jeu, c’est LE jeu en lui même.


Est ce que l’artisanat sera simplement une récolte de matériaux + forge? Ou y aura t’il un certain % de chance d’avoir des effets positifs ou négatifs? Ou éventuellement un min-jeu à l’intérieur? (avec un système de boutons séquences?)


Nous avons fourni pas mal d’infos sur l’artisanat vous pouvez le voir à l’adresse suivante (en Anglais) :


https://backers.crowfall.com/#/faq/economy https://backers.crowfall.com/#/faq/thralls



Quand pensez vous arriver au point ou les serveurs tests seront ouverts en permanence? Version 2.0? Beta? Comment les monstres vont êtres réllement dangereux? On dirait que le système d’aggression est vraiment la base de tous les problèmes dans chaque jeux.


Généralement les serveurs disponibles 24/7 sont souvent appellés beta par la majorité des personnes et ça sera plus tard l’année prochaine. Nous aurons encore d’autres tests courts, sur plusieurs jours ou semaines avant ça le temps que nous testions la persistance des éléments dans le jeu. Pour les monstres ce que vous voyez actuellement est juste la version 0.1 de l’intelligence artificielle, généralement les jeux s’améliorent là dessus jusqu’à la sortie voir après.




Y aura t’il d’autres archetypes ajoutés pour d’autres races que les humains? Une grande majorité de personnes aiment voir une histoire basée sur les races, ce qui n’est pas possible avec juste 1 ou 2 archetypes.


Nous l’espérons oui, la vrai question est : comment le jeu fonctionnera t’il après la sortie? Au plus de succés, au plus nous pourrons investir dedans mais nous aimerions voir plus d’intégration pour chaque races


Qu’avez vous prévu pour les groupes “neutres”? Est ce que les campagnes permettront d’avoir des récompenses pour les autres que les grand vainqueurs?


Oui il est prévu (même si nous devons encore ajuster les détails sur celui-ci), nous avons une idée d’un système pour “s’agenouiller” (NDLR : une sorte de prêter serment) ou deux groupes pourraient négocier. Celà peut déjà arriver en dehors des campagnes (aidez moi et je vous donnerais cet artefact) mais pour faciliter la politique dans les campagnes nous avons besoin d’un système qui :
  1. permettra aux groupe de négocier les récompenses
  2. à d’autres groupes d’éventuellement participer qui pourrait résulter à une surenchère
Dans quelle phase pensez vous avoir les serveurs UP 24/7? Juillet 2016?


Les dates qui sont généralement “dans quelques mois” sont nulles, car elles sont toujours fausses. Nous auront des serveurs 24/7 bien avant les phases de beta et même en beta nous devront “wiper” probablement un paquet de fois. Nous travaillons actuellement à avoir tous els systèmes en place pour pouvoir avoir une beta et vous les verrez arriver dans le courant de la première moitié de 2016. Nos progrès dans ceux-ci dicterons à quel moment nous pourrons ouvrir le beta test.


Actuellement dans le Hunger Dome il est facile de s’enfuir d’un combat contre un ennemi étant donné que la majorité des capacités de contrôle ont besoin d’un enchaînement ou d’une compétence chargée, est ce que c’est prévu comme celà ou y a t’il des plans pour empêcher que celà ne se produise?


C’est une zone que nous allons continuer à équilibrer, pour l’exemple à la fin du grap du chevalier nous avions prévu un root. C’était bien trop puissant et nous l’avons donc remplacé par un étourdissement, nous avons joué avec la durée et celà était de facon alternative torp long (ce qui n’est pas fun pour la cible) ou trop court (ce qui n’est pas fun pour l’attaquant). Comme pour chaque MMO nous allons continuer à faire des essais jusqu’à ce que l’on sente que c’est intéressant. La clé est d’essayer de toucher la bonne balance qui rends la chose intéressante pour votre arsenal sans être trop puissant.





Quelles sortes d’activités vont promouvoir les combats entre joueurs, l’exploration du monde et combattre des monstres quand les fenêtres de sièges ne seront pas ouvertes?


La courbe d’avancement, dans les guildes, requièrent l’acquisition de ressources dans le monde. Ces ressources augmentent vos défenses (reconstruire votre forteresse) et vos attaques (siéger vos vosins).


Vous ne pouvez pas récupérer des ressources en restant à l’abri derrière vos murs, quand nous imaginons une session dans une campagne, nous voyins le coeur de lactivité comme des groupes de chasse (chercher et capturer des points d’intérêts NDLR : mines, scieries etc…, faire des incartades dans les terres ennemies pour chercher après d’autres groupes de chasse) ponctués par des occasionnels “ce soir tout le monde se connecte c’est SIEGE” points importants !


Y aura t’il des ajustements au système de ciblage à distance?


Souvenez vous que nous sommes en développement (pre-alpha!), nous allons donc retravailler le combat, incluant le ciblage pour au moins encore 1 an. Les détails de cette progression nous ne les avons pas encore mais nous savons qu’ils arriveront


Comment faites vous un MMO dans l’environnement vidéo ludique actuel pour des personnes qui ne pourraient pas s’investir dans les MMO?


Nous ne le faisons pas, nous faisons un MMO pour des joueurs de MMO qui trouvent qu’actuellement les offres ne sont pas à leur goût. Nous avons choisi un groupe particulier d’audience et espérons pouvoir les satisfaire.


Est ce que quelqu’un peut faire progresser son Royaume Eternel sans jamais en sortir ou bien entrer dans une campagne?


D’ici peu (probablement pas Décembre mais début d’année prochaine) nous allons faire un résumé qui montrera comment celà fonctionne. Dans le même temps nous pouvons vous donner une réponse relativement simple :


Rappellons que le système d’artisanat va permettre l’utilisation de différents ingrédients, celà veut dire que si vous souhaitez forger un casque de plaque vous pouvez décider quel matériau vous allez utiliser. Donc si j’utilise du fer pour faire mon casque, il aura d’autres attributs que si j’utilise de l’acier. Dans certains cas celà sera juste une question de goût (quelle couleur je préfère?) mais majoritairement, si pas quasi tout le temps, il y aura une progression dans les matériaux : l’acier sera un meilleur résultat que le fer. SI on mets ça en relation entre les Royaumes éternels et les Campagnes on peut arriver à un exemple comme suit basé sur les minerais (c’est un exemple) 1 étant le moins bon et 8 le meilleur:



Minerais
Royaumes éternels
God’s reach
Infected
Shadow
Dregs
Minerai 1 Commun aucun aucun aucun aucun
Minerai 2 Ultra Commun Commun aucun aucun aucun
Minerai 3 Rare Ultra Commun Commun aucun aucun
Minerai 4 Ultra rare Rare Ultra Commun Commun aucun
Minerai 5 aucun Ultra Rare Rare Ultra Commun Commun
Minerai 6 aucun aucun Ultra rare Rare Ultra Commun
Minerai 7 aucun aucun aucun Ultra rare Rare
Minerai 8 aucun aucun aucun aucun Ultra rare


Encore une fois, ces nombres sont là à titre indicatif et juste comme exemple.
Le point est que chaque type/quantité de ressources changera en fonction du monde , si vous voulez forger une armure, une arme ou construire un château sur base du minerai 6 il vous faudra aller dans les Dregs (ou Shadow) ou échanger avec des joueurs qui y vont.


Concernant les points d’interêts (NDLR : mines, scieries etc…) est ce qu’ils seront capturable sur base journalière ou changeront t’ils continuellement d’endroit? Nous savons qu’ils faudra des caravanes pour ramener les ressources qu’ils produisent vers nos forteresses mais comment fonctionnent t’ils?


Les points d’interêts seront des emplacements tactiques qui changeront de main constamment et garder un point de contrôle ne vous garantira pas que vous pourrez récupérer le matériel qu’il propose, vous aurez toujours à utiliser des caravanes pour acheminer les ressources.


Actuellement les problèmes réseaux sont t’ils ce à quoi vous vous attendiez pour un build pre-alpha?


Pour le build que nous avons oui, nous aurons notre contrôlleur côté client avec une adaptation de la latence avant que le test de la 1.1 soit terminé, c’est critique dans chaque MMO.





Planifiez vous d’impliquer des joueurs les plus performants dans le processus d’équilibrage?


Se basant sur du “crowdfunding” nous amène des limitations et étant donné que les tests sont une récompense nous devons honorer nos backers avec des scéances de test. Ils paient littéralement pour que le jeu soit construit, ils ont donc un poids plus important. Si le jeu était finance différemment nous aurions sans doute une approche différente mais jusqu’à présent, nous récoltons de vrais retours et données intéressantes des tests.


Peut on peindre son équipement?


Oui nous avons une palette qui tourne dans nos tests, nous n’avons pas d’artisanat implémenté actuellement, donc actuellement les couleurs sont attribuées en fonction du Dieu pour lesquels les joueurs sont attribués en début de match.



Est ce que le PBR/PBS (physically based rendering http://www.gamekult.com/actu/le-pbr-...e-A142125.html) sera utilisé dans le jeu final et si c’est le cas l’utiliserez vous au maximum de son potentiel avec des atmosphères particulières, des jeux de lumières et des ambiences (caves, lave, etc…) Et est ce que le métal ressemblera à du métal contrairement à actuellement ou celà ressemble à du plastique?

Les personnages utilisent déjà actuellement le PBR, pas les environnements (pour l’instant) mais oui il les intégreront. Nous avons pas mal d’améliorations graphiques dans les tuyaux et une tonne d’optimisation. Je pense que vous serez pas mal impressionné .
Un gros merci Thelanas, c'est ouf comment ils sont ouvert sur les réponses qu'ils donnent.

J'ai un peu fait dans mon pantalon là :

Citation :
Comment faites vous un MMO dans l’environnement vidéo ludique actuel pour des personnes qui ne pourraient pas s’investir dans les MMO?


Nous ne le faisons pas, nous faisons un MMO pour des joueurs de MMO qui trouvent qu’actuellement les offres ne sont pas à leur goût. Nous avons choisi un groupe particulier d’audience et espérons pouvoir les satisfaire.
Le gameplay PvP a l'air très similaire à celui du RvR dans GW2.

En RvR certes les petites guildes peuvent remplir des objectifs mais au final il ne restait que des bus de personnages qui détruisent tout sur leurs passages et donc très peu de PvP "structuré".

J'espère qu'ils sauront éviter le PvP de masse au profit d'un PvP plus réfléchit. Avec différentes stratégies applicables.

Wait & see !
Excellente traduction, merci.

Ce jeu à de belles promesses et il aura toutes ses chances dans le marché du MMO, en les concrétisants.

Néanmoins, je trouve dommage de limiter la zone constructible. Ça aurait été génial que des villes entières puissent être bâti, avec des regroupement de guildes ou un très grosse guilde.
Là, ça fait un peu château de sable. Tu arrives, tu rase tout, refait un château, etc.
C'est l'impression que ça me fait, je me trompe peut-être.
Citation :
Publié par TriasGames
Le gameplay PvP a l'air très similaire à celui du RvR dans GW2.

En RvR certes les petites guildes peuvent remplir des objectifs mais au final il ne restait que des bus de personnages qui détruisent tout sur leurs passages et donc très peu de PvP "structuré".

J'espère qu'ils sauront éviter le PvP de masse au profit d'un PvP plus réfléchit. Avec différentes stratégies applicables.

Wait & see !
Bah crowfall peut certes finir comme gw2 et tant de mmorpg qui sont partie vers la casualisation à outrance, mais sur le papier il y a des différences très importante à l'heure actuelle. Gw2 propose de tout, pve, mcm, pvp structurer et donc bâcle chaque mode de jeux en donnant juste des objectifs pour farm. Le mcm comme tu le dis est du rvr, tu as des modes gvg full loot de prévu sur crowfall. Faut voir par contre s'il restera ce mode là, généralement les mmo finissent par viser un plus large public malgré leurs intentions de base...

Mais bon globalement on ne sait rien de ce que va donner leur pvp, car tu aura beau proposer du pvp hardcore dans certaines zones, si les récompenses ne valent pas le coup les gens vont jouer zone plus sécurisé, les zones non full loot ou plutôt les compagnes justement rvr. Tout ça on ne peut le prévoir véritablement, un mmo a de nombreuses majs et même si avant la sortie il proposerait un bon équilibre motivant les joueurs à aller se battre dans les mondes gvg full loot un petit changement peut les rendre peu intéressant...

Personnellement j'attends de voir leurs campagnes et leur profondeur, même si d'aventure leur gameplay est au top il me faut plus que des fights pour m'intéresser aux luttes entre groupe de joueurs. Il faut un système économique, que contrairement à des jeux comme teso-gw2 les joueurs ne se contentent pas de tuer des mobs pour crée des lignes de ravitaillement ou de commercer. Bref que l'on puisse jouer avec le système économique des campagnes, faire aussi des ravitaillements soit même avec de grosses charrettes et être escorter par d'autres joueurs, un système d'artisanat important pour le renforcement des villes-châteaux. Les mmo se sont trop simplifier, ils manquent de profondeur ce qui a tendance à tous nous lasser rapidement.
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Il faut un système économique, que contrairement à des jeux comme teso-gw2 les joueurs ne se contentent pas de tuer des mobs pour crée des lignes de ravitaillement ou de commercer. Bref que l'on puisse jouer avec le système économique des campagnes, faire aussi des ravitaillements soit même avec de grosses charrettes et être escorter par d'autres joueurs, un système d'artisanat important pour le renforcement des villes-châteaux.
A la Eve ? "Eve Online meets Game of Throne" ils ont dit ! Croisons les doigts ...
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Bah crowfall peut certes finir comme gw2 et tant de mmorpg qui sont partie vers la casualisation à outrance, mais sur le papier il y a des différences très importante à l'heure actuelle. Gw2 propose de tout, pve, mcm, pvp structurer et donc bâcle chaque mode de jeux en donnant juste des objectifs pour farm. Le mcm comme tu le dis est du rvr, tu as des modes gvg full loot de prévu sur crowfall. Faut voir par contre s'il restera ce mode là, généralement les mmo finissent par viser un plus large public malgré leurs intentions de base...

Mais bon globalement on ne sait rien de ce que va donner leur pvp, car tu aura beau proposer du pvp hardcore dans certaines zones, si les récompenses ne valent pas le coup les gens vont jouer zone plus sécurisé, les zones non full loot ou plutôt les compagnes justement rvr. Tout ça on ne peut le prévoir véritablement, un mmo a de nombreuses majs et même si avant la sortie il proposerait un bon équilibre motivant les joueurs à aller se battre dans les mondes gvg full loot un petit changement peut les rendre peu intéressant...

Personnellement j'attends de voir leurs campagnes et leur profondeur, même si d'aventure leur gameplay est au top il me faut plus que des fights pour m'intéresser aux luttes entre groupe de joueurs. Il faut un système économique, que contrairement à des jeux comme teso-gw2 les joueurs ne se contentent pas de tuer des mobs pour crée des lignes de ravitaillement ou de commercer. Bref que l'on puisse jouer avec le système économique des campagnes, faire aussi des ravitaillements soit même avec de grosses charrettes et être escorter par d'autres joueurs, un système d'artisanat important pour le renforcement des villes-châteaux. Les mmo se sont trop simplifier, ils manquent de profondeur ce qui a tendance à tous nous lasser rapidement.
Il ne manquerait plus que ça ... et que le jeu ne devienne plus pvp, mais uniquement basé sur l'économie ... (=100% carebear + whine)
L'environnement d'Eve reste unique.


Ca m'a fait sourire le rapprochement avec Shadowbane sur certaines questions (jeu bourré de bugs mais assez énorme pour son concept d'open world). Dommage que le gameplay de Crowfall laisse vraiment à désirer.
J. Todd Coleman a formé la société Wolfpack qui a créé Shadowbane, pas très étonnant donc, surtout qu'on retrouve beaucoup d'idées de Shadowbane dans Crowfall (disciplines, système de guilde, certains archetypes).

Le gameplay de Crowfall est en version 0.1.1A donc bon...
Citation :
Publié par Aldweenz
Il ne manquerait plus que ça ... et que le jeu ne devienne plus pvp, mais uniquement basé sur l'économie ... (=100% carebear + whine)
L'environnement d'Eve reste unique.
En quoi le fait qu'on développe des mécaniques économiques intéressantes fait que le jeu devient moins pvp ? Au contraire, + de sous en jeu, + d'intérêt à aller pvp, soit pour aller se faire du fric en exploitant une zone dangereuse, soit pour empêcher le voisin de s'en faire. Si on ne met pas de but économique au pvp, y'a plus d'enjeu. Après si tu parles du fait que l'hégémonie économique des grosses alliances empêche le pvp (problème des superblocs), les campagnes éphémères sont justement là pour contrer ce phénomène d'après les devs.

Dernière modification par Homeboi ; 28/11/2015 à 05h03.
Archeage ? Tu parles de ce jeux qui a été casualisé avant sa sortie en corée et voulu plaire à un large public et trahi les joueurs pvp ? Le jeux qui s'est cassé la gueule à cause de ça ?

Comme dit précédemment, tout le problème des mmo est leur casualisation et qu'ils se tournent vers un plus large public au fur et à mesure du développement. C'est bien pour ça qu'au final on ne voit plus personne dire ouais ce mmo va être génial, pour crowfall il m'intrigue mais je pars du principe qu'il finira par nous trahir une fois le développement bien avancé, maintenant si cela n'est pas le cas et bien ce sera une bonne surprise...

Je ne vois même pas comment on peut débattre sur l'intérêt d'un système économique viable sur un jeux pvp, c'est indispensable; Sinon ça donne des jeux comme gw2 ou teso... Tu te bat avec aucun enjeux réel... Des jeux sans profondeur dans leur système pvp... Mais tu es vraiment extrémiste comme gars, il t'est impossible d'imaginer un jeux avec un système économique riche qui incite au pvp. Donner des zones open pvp avec des joueurs que tu peux voler eux et leur marchandise ça pousse forcément au pvp...

Quand au gameplay du jeux, il est encore en alpha, faut pas non plus le juger trop sévèrement les animations vont être améliorer, le jeux sort dans deux ans. Sur le papier ils patent sur un bon gameplay, un viseur, du tir ami, équilibrage sur les combats de groupe et des classes support. Maintenant à voir, ce n'est que sur le papier.
Comme si le prob était les casu. Qui seront présents sur Crowfall. Comme n'importe quel autre mmo.

Et puis le prob d'AA ce n'est pas la casualisation (qui est venu beaucoup plus tard et encore, elle est assez minime vu que ça whine tjrs sur le stuff), mais bien l'économie. Les gens sont tellement obsédés avec ça (si tu en fait le premier but d'un jeu) qu'ils cherchent tous les moyens (génération 2015) pour y arriver. Quitte à ne pas pvp.

Et depuis quand il faut un but pour aller faire du pvp. Ha, cette fameuse carotte.
Citation :
Publié par Aldweenz
Comme si le prob était les casu. Qui seront présents sur Crowfall. Comme n'importe quel autre mmo.

Et puis le prob d'AA ce n'est pas la casualisation (qui est venu beaucoup plus tard et encore, elle est assez minime vu que ça whine tjrs sur le stuff), mais bien l'économie. Les gens sont tellement obsédés avec ça (si tu en fait le premier but d'un jeu) qu'ils cherchent tous les moyens (génération 2015) pour y arriver. Quitte à ne pas pvp.

Et depuis quand il faut un but pour aller faire du pvp. Ha, cette fameuse carotte.

Le problème ne sont pas les casu, le problème ce sont les développeurs qui au lieu de pondre un système intéressant pour tous les gamers qui soient casu ou hardcore rendent juste le système plus accessible, avec plein de zones safe et mettant en avant le farm et plus des zones conflits pour les joueurs.

AA casualisation venu beaucoup plus tard ? On savait dés sa sortie en Corée que c'était de la merde, ce n'est pas une question de génération 2015. Cela fait maintenant deux ans que je ne m'intéresse plus au jeux, je ne serai pas forcément capable de parler des versions actuelles. Mais laisse moi deviner... Du farm, du farm et du farm ? Des forteresses qui n'apporte pas un réel atout ? Des zones de farm avec trop de ressource et donc pas de concurrence entre les guildes ? Pas de réel conquête de territoire ?

Il faut toujours un but pour aller pvp dans un mmorpg open world, sinon autant jouer à un moba 5v5 non ? Tu t'éclates sur teso-gw2 sur leur rvr alors si ne pas avoir de but ne te dérange pas ? Le pvp c'est vouloir aussi s'imposer face à adversaire, c'est aimer l'esprit de compétition. c'est avoir quelque chose et ne pas vouloir le donner à un autre, les autres le veulent et t'affrontent pour l'avoir... Enfin je vois les choses comme ça, sur le pvp compétitif tu vises le classement et affronter les team meilleurs que toi pour leur passer devant. En open world tu n'as pas de classement, donc c'est de la conquête de territoire. Et cette conquête doit demander un certain investissement, et pas être seulement un tas de pixel beau à regarder, tu ne veux pas une zone de housing quand t'attaques une forteresse. Tu veux lui un beau combat, mais aussi profiter d'avantages pour ta guilde, devoir investir dans cette forteresse et l'améliorer, voir les ennemies tenter d'affaiblir ta forteresse en paralysant l'économie de ton territoire...

Enfin pour moi c'est le cas, je veux un monde vivant, pas voir des mecs en mode no brain cherchant juste un groupe à attaquer.
En même temps la réponse est dans le Q/R posté :

Citation :
La majeure partie des problèmes que les joueurs trouvent dans les MMOS sont les phases de farming, pour monter de niveaux, pour compléter des quêtes, pour l’équipement etc… Sur d’autres jeux de type Diablo celà fonctionne, quelles sont vos impressions sur ces problèmes de design et comment celà pourrait être intégré aux MMOS pour rendre celà plus “jouable”?


Nous n’avons pas de quêtes ou trophées ou autre chose qui vous demande d’aller tuer X ou Y. La majorité des jeux ont une scéance de farming PVE long et à la fin ont une expréience PvP pourrie (parce qu’ils ont consacrés 5% du budget au PvP) parce qu’ils veulent que vous soyez occupé le temps qu’ils préparent d’autres contenus PVE. Nous avons éviter cette première partie, l’expérience “trône de fer” (NDLR : référence à la série télévisée) est le jeu en lui même (sur lequel nous avons 95% de notre budget). Construire et détruire des châteaux, récupérer des territoires virtuels...ce n’est pas un ajout dans le jeu, c’est LE jeu en lui même.
Citation :
Concernant les points d’interêts (NDLR : mines, scieries etc…) est ce qu’ils seront capturable sur base journalière ou changeront t’ils continuellement d’endroit? Nous savons qu’ils faudra des caravanes pour ramener les ressources qu’ils produisent vers nos forteresses mais comment fonctionnent t’ils?


Les points d’intérêts seront des emplacements tactiques qui changeront de main constamment et garder un point de contrôle ne vous garantira pas que vous pourrez récupérer le matériel qu’il propose, vous aurez toujours à utiliser des caravanes pour acheminer les ressources.
  • Pas d'hôtel des ventes
  • Les ressources se trouvent dans des points bien précis
  • Les ressources sont acheminées par caravane de joueurs
  • Les ressources sont nécessaires aux forteresses et bâtiments à l'intérieur
  • Les meilleures ressources seront dans les campagnes avec des règles pvp très hardcore (les dregs)

Ce jeu tire son essence de Shadowbane et l'économie était centralisée autour des territoires des joueurs et les villes construites et tout tournait autour des joueurs, les spots de mobs servaient juste à récupérer des golds, des runes de disciplines et pex rapidement.


Après tout cela c'est sur le papier et on verra bien au fur et à mesure du développement ce qu'il en est mais pour ma part je leur fait confiance, l'avenir me dira si j'avais raison ou pas
Ah Angyo et Aldweenz, vous arrêterez un jour de vous bouffer le nez à chaque fois qu'un jeu se montre ?

On entend beaucoup parler de Shadowbane dès qu'on parle de l'actualité de Crowfall, mais pour être honnête je n'ai jamais approché ce jeu de près ou de loin. Comme il semblerait que Crowfall tende à se présenter comme un Shadowbane 2.0 dont les tares auraient été corrigées, je me demande, Shadowbane, ça valait quoi ?
Citation :
Publié par Glandeuranon
Ah Angyo et Aldweenz, vous arrêterez un jour de vous bouffer le nez à chaque fois qu'un jeu se montre ?
Cela doit être notre destin
Citation :
Publié par Glandeuranon
Ah Angyo et Aldweenz, vous arrêterez un jour de vous bouffer le nez à chaque fois qu'un jeu se montre ?

On entend beaucoup parler de Shadowbane dès qu'on parle de l'actualité de Crowfall, mais pour être honnête je n'ai jamais approché ce jeu de près ou de loin. Comme il semblerait que Crowfall tende à se présenter comme un Shadowbane 2.0 dont les tares auraient été corrigées, je me demande, Shadowbane, ça valait quoi ?
Ca va dépendre de ton interlocuteur, pour ma part c'était le meilleur MMO PvP jamais sorti.

Jeu full loot, construction de tes propres villes avec une gestion des gardes au début et des défenses à la sortie du deuxième addon (des tours qui donnaient des buffs aux alliés et des debuffs aux ennemis), un système de siège avec des trébuchets et des plages horaires ou le défenseur devait détruire la pierre de "ban" qui permettait le siège de ta ville.

Avec les addons il y a eu les contrôles de territoires avec le système de taxes qui permettait à la nation qui contrôlait la zone d'accepter d'autres guildes sur son territoire en les taxant, un système de gestion des mines/scieries qui s'ouvraient à certaines heures de la journée (en attaque) et qui rapportaient des golds/ressources à la nation qui les contrôlait (du coup grosses bastons sur ces zones quand la plage d'attaque s'ouvrait car les guildes adverses voulaient couper l'économie)

Un système de disciplines qui permettait une customisation jamais vu et qui apportait des bonus vraiment intéressant, les runes se droppaient sur des mobs qui popaient à certaines heures dans certaines zones et du coup entraînait également des combats de guildes pour le contrôle des runes les plus importantes (commander par exemple un must have en combat de groupe)

Un système de classes qui permettait avec les classes de base de faire des classes avancées un peu inédite (mage/assassin par exemple)

Bref un jeu avec une profondeur que tout le monde réclame maintenant mais qui n'a pas eu énormément de succès auprès d'une catégorie de joueur qui préféraient le côté safe de jeux pseudos pvp (je ne les nomme pas je vais m'attirer les foudres de certains )

Les carences du jeu se situaient principalement au niveau technique et graphique, le jeu souffrait de pas mal de bugs et de soucis que l'équipe a tenté en vain de contrecarrer, mais quand on connaissait la profondeur du jeu on passait outres ces petits détails car le jeu était vraiment le top du top pour nous.

J.Todd Coleman était à la tête du studio Wolfpack et Shadowbane c'était son bébé, on peut donc comprendre les références à celui-ci sur Crowfall car énormément de choses sur le fond et le papier lui ressemble, maintenant l'avenir nous dira si ça sera un Shadowbane 2.0 ou pas, tout comme l'avenir nous dira si Camelot Unchained sera au niveau de l’espérance des anciens de DAOC. Les deux années qui vont suivre vont soit donner quelque chose de vraiment intéressant soit finalement nous dégoûter complètement des MMOS.
Je me souviens même avoir rejoué à Shadowbane bien plus tard tellement le jeu était fou. Mais bon, c'était l'époque avec des joueurs qui aimaient roam + open world. Aucune chance qu'un jeu comme Shadowbane marche à l'heure actuelle. Les maps étaient vraiment immense + pk everywhere. (le full loot voila)

Après, un défaut que tu oublies de dire, c'est que comme tous les jeux gvg, et bien shadowbane était devenu du 1 grosse alliance vs 1 grosse alliance. Tu n'étais pas dedans, tu ne pouvais rien faire. Contrairement au début avec ces multitudes de guildes.
Citation :
Publié par Aldweenz
Je me souviens même avoir rejoué à Shadowbane bien plus tard tellement le jeu était fou. Mais bon, c'était l'époque avec des joueurs qui aimaient roam + open world. Aucune chance qu'un jeu comme Shadowbane marche à l'heure actuelle. Les maps étaient vraiment immense + pk everywhere. (le full loot voila)

Après, un défaut que tu oublies de dire, c'est que comme tous les jeux gvg, et bien shadowbane était devenu du 1 grosse alliance vs 1 grosse alliance. Tu n'étais pas dedans, tu ne pouvais rien faire. Contrairement au début avec ces multitudes de guildes.
On va passer sur les prévisions typées Nostradamus, mais c'est interessant ce que tu dis sur la grosse alliance vs l'autre grosse alliance. Il semblerait, dans leur paroles, qu'ils aient tentés de prendre ça en compte afin d'éviter que cela se reproduise.

J'ai entendu dire que Shadowbane n'était dispo qu'aux US, c'est vrai ? Dans ce cas, c'est très possible que ça soit la principale cause se sa relative discrétion par chez nous.

C'est intéressant ce que vous dites sur les bugs, mais on connait énormément de jeux buggés qui ont réussis à percer par la suite, y'aurait il d'autres raisons cet échec ?
Il y'a d'excellentes critiques sur jol, mais très peu nombreuses (2 en fait), mais les avis contraires ne sont pas argumentés, c'est difficile d'y voir clair.

Dernière modification par Glandeuranon ; 29/11/2015 à 18h54.
Hum pour une grosse alliance je n'ai pas souvenir, la seule chose qui nous a fait quitter le jeu (ainsi que pas mal de grosses guildes PvP) c'est la fermeture des serveurs Asiatique qui a engendré une migration massive de guilde chinoises qui ont fait du bug abuse des tactiques de jeux et dont Wolfpack n'a rien sû faire pour contrecarrer.

Ex : ils utilisaient les tentes de siège pour les "dropper" dans les packs de joueurs, ce qui nous splittaient et en stuckaient certains (en gros la tente de siege qui était un gros bâtiment popait en plein milieu du groupe car on pouvait la placer à l'extérieur d'une ville)

Pas mal de guildes ont été dégoûtées de ce type de jeu et sont simplement parties.

Shadowbane devait sortir en Europe grâce à la société Swing!, société Allemande (coucou Hengsen) qui a malheureusement fermée ses portes bien avant la release car le jeu prenait trop de retard. Il est sorti aux US pendant un temps puis des serveurs Européen a été annoncé par Ubisoft.

Ce qui gênait plus les joueurs c'était surtout les bugs techniques et les graphismes, combien de fois je me suis entendu dire "c'est moche, machin truc par G..A c'est quand même plus beau ! "

Et le côté Hardcore PvP aussi, comme l'as dis Aldweenz, sortir de l'île de Newbie pour te faire défoncer et voler tout ton stuff (le stuff n'avait pas vraiment d'incidence malgré tout) ça en a dégoûté plus d'un.
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