[Q&A] Support

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Voici un peu de lecture pour se changer les idées de cette triste actualité...

Texte original:
http://realmsunchained.com/support-a...and-dark-fool/
Site officiel:
http://camelotunchained.com/v2/class-reveal-support/#

Archétype: Support

The Arthurians: the Ministrel
Vikings: the Skald
Tuatha De Denann: Dark Fool

Cet archétype représente les classes dites de "support", dont la compétence principale est d'augmenter la vitesse de déplacement ainsi que de fournir d'autres améliorations.

Chez les arthuriens, le Ménestrel se concentre sur des chants. Bien que cette classe ne soit pas vraiment un couteau suisse, son gameplay sera compliqué car il devra combiner et maximiser les effets bénéfiques de ses chants.
Ce sera une tâche très spécifique et difficile, où il faudra utiliser la bonne chose au bon moment, à la bonne distance.
Bien sur, il disposera aussi de compétences de combat.
Les Ménestrels peuvent combiner leurs compétences avec celles d'autres Ménestrels, possèdent de solide compétences AoE, et bien sûr, du speed buff.

La "Divine Intervention" améliorera la portée de leurs compétences, tandis que leur "Death Curse" permettra aux effets de perdurer après leurs morts.

Le buff speed du Ménestrel est interrompu en cas de dégâts.

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Le "Dark Fool" des TDD possède des chants, comme le Ménestrel, mais n'est pas centré autour de ça.
Il possède également des cris avec lesquels il pourra alterner et devra faire les bons choix entre chants et cris.
Il y'a un système de montée en puissance concernant les compétences de chant, et le Dark Fool devra prendre en considération ces bénéfices avant de décider de changer de compétences.

Tandis que le Ménestrel augmente vos chances de gagner, le Dark Fool s'oriente plus le fait de prévenir vos risques de perdre.
Ils seront à leurs meilleurs avantages lorsque vous serez mal en point.
Ils peuvent potentiellement gagner en puissance lorsque des alliés meurent, ils peuvent drainer de la vie sur les ennemis proches, et infliger de la panique.
Leur "Death Curse" appliquera un debuff à grande portée.
C'est une classe qui ara des compétences basé sur l'illusion.
Le buff speed du Dark Fool augmentera graduellement jusqu'à sa valeur maximale et ne sera pas interrompu par les dégâts.
Par contre, ils recevront plus de dégâts lorsqu'ils sont sous l'effet de ce buff.

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Enfin, pour les Vikings, le Skald.
Il diffère tout de suite des deux autres classes puisqu'il n'utilise pas d'instrument, il se focalise principalement sur sa voix.
Il possède des chants, des sagas, et plus encore, partageant le même type de mécanique que les autres classes "song" mais sur un thème vocal.
Puisqu'il n'utilise pas d'instrument, ses mains sont libres et peut donc plus participer au combat de mêlée.
Comparé aux deux autres classes de l'archétype, le Skald peut cumuler des effets puisque certains de ses effets reste même après avoir arrêté de les utiliser.
Sa "Divine Intervention" appliquera un buff aux alliés, qui réduira le temps de préparation et augmentera les dégâts.
Sa "Death Curse" fera de gros dégâts aux ennemis et appliquera un débuff physique.
Comme le Ménestrel, son speed buff sera interrompu par les dégâts.

Questions & réponses

Est-ce que ces classes ont des CC (Crow-Control) ?
Oui, mais ce ne sont pas vraiment des classes axé sur le CC.
Elles peuvent augmenter ou réduire l’efficacité mais ne sont pas orienté sur le fait de stopper l'ennemi.

Est-ce que ces classes support seront groupées pour leurs buff speed ou seront-elles viable sans ce buff ?
Elles seront utiles au delà de leur buff speed.

Quels type de runes le Skald utilisera ?
Ce n'est pas vraiment un personnage basé sur les runes.
Les chants fonctionnera un peu différement, mais auront des composants, sur le même fonctionnement que les autres types de sort.
Ils sont différents, surtout, car les auras persisteront autour du personnage mais s'ils font autre chose.

Avec cette compétence on/off, le skald aura t-il un drain de sang constant ?
Oui, il y'aura un coût de lancement initial élevé, puis ensuite un coût léger pour le maintenir.

Les arthuriens et les vikings voient leur speed buff interrompu par les dégâts. Ce sera un désavantage et cela permettra aux TDD de pouvoir fuir ?
Il est prévu que les TDD puissent être capable de fuir plus que les autres.
Ils ont été conçus dans la tactique du hit & run plus que les autres royaumes.
Mais ce ne sont pas les seules compétences que ces classes possèdent.
Il faut également se rappeler que la portée des compétences sera très élevé dans CU.

Les supports auront-ils un heal perso ?
Ils sont plus orienté sur la manipulation de ressource plutôt que du soin, mais ils auront un peu de compétence de "maintien" plutôt que de fonctionner comme un soigneur.
Il a déjà été dit que les soigneurs seront très puissant et ne peuvent pas laisser aux classes supports trop de soin.

Est-ce que les chants des factions opposées s'affecteront via le système AIR ?
Nous aimerions que ça arrive.
Des effets sont construits avec certaines choses et peuvent donc interagir d'une certaine manière.
Ce ne sera pas comme deux projectiles qui entrent en collision, mais les effets peuvent interagir sur le fait d’affecter le même joueur.

Comment le changement entre un instrument et une arme fonctionnera t-il en combat ?
Il y'aura toujours une pénalité pour faire ça, pour toutes les classes.
Il est prévu que ces classes puissent switcher sur une arme secondaire, mais ce ne sera pas instantané.

Pouvez-vous nous parler de la partie audio de ces classes de support, et comment cela sera retranscris durant les batailles ?
Ce sera retranscris par la musique.
Il y'aura des effets visuels pour voir la portée.

Pourrez-vous frapper l'ennemis avec votre instrument ?
Oui !

Les supports seront-ils une cible prioritaire en combat ?
Ils ne seront probablement pas au sommet de la liste car ils ne présentent pas une menace directe.
Les "Bards" seront plus une grande menace quand ils ont beaucoup d'alliés, c'est à dire au sein d'un grand groupe, mais ils pourraient être la cible prioritaire pour diminuer/affaiblir le groupe avant de passer sur les healers ou les mages, etc..

Les chants auront-ils un cooldown ?
Il y'a des CD sur toutes les compétences mais ils ont fonctionneront un peu différemment.

Est-ce que certaines des compétences ne seront pas basé sur des auras ?
Certainement, il y'aura un certains effets instantané qui disparaîtront immédiatement ou auront une durée déterminée.

Les Ménestrels peuvent-ils utiliser plusieurs instruments ?
Pas en même temps.

Est-ce que les montures sont exclus du jeu maintenant que nous avons les bardes ?
Non. Le jeu peut avoir les deux si on le veut.
Il pourra y avoir des montures si cela correspond à ce que nous voulons.
Il ne faut pas réduire les bardes à leurs seul buff speed.

Est-ce que les effets des chants diminue avec la distance ?
Pour le moment, non, il y'a pas une distance de chute.
C'est quelque chose que nous pourrons inclure puisque c'est le cas pour d'autres compétences.
Actuellement, vous devez être relativement proche du barde pour bénéficier de ses auras, son placement sera donc très important.

Chaque royaume a t-il la même vitesse déplacement maximum ?
Pour le moment oui.
Aucun royaume n'a un vrai avantage sur la vitesse de déplacement.
Il y'aura quelques avantages / désavantages comme un rapide boost de la vitesse (quick "charge" boost), ou des compétences permettant de se désengager... etc.
Il y'aura des différences de composants entre les royaumes.

Ces classes auront-elles une interaction avec le Vox Magus ?
Nous n'en avons pas encore parlé, mais c'est quelque chose d’intéressant.

Comment cela fonctionnera-t-il avec et contre ce satané "zerg" ?
Avoir un classe avec les capacités à pouvoir nuire aux gros groupes est une grosse et importante étape lors de combats contre le zerg. Le monde/carte sera conçu(e) autour de "Place de Pouvoir" et d'autres choses comme cela, qui y participeront, mais avoir des classes comme celles-ci pouvant se concentrer à nuire plusieurs joueurs à la fois, peuvent être très utiles pour contrer le zerg. Ces classes sont prévues pour en faire parti.

How does speed work with roads?: There will be a maximum overworld speed. If you hit that max then you will be capped and cannot go over that because of engine issues and animation issues. Stacking the bard class speed buff with Camelot Unchained’s roads may cause you to hit that cap. Also, enemy roads will likely not giving you their speed buff and so having the bard’s speed buff will be useful in enemy territory.

Je crois comprendre qu'il y'aura des "routes" permettant de se déplacer plus vite.
Il y'a un cap maximum concernant la vitesse de déplacement, le fait de cumuler le buff des bardes ainsi que des routes peut atteindre ce cap.
Cela dit, vous ne bénéficierai pas du buff "route" des territoires ennemis, donc le speed buff des bardes sera particulièrement utile.

Est-ce que quelqu'un qui a bénéficie d'un speed buff recevra des dégâts s'il entre en collision avec quelque chose ?
Oui.

Est-ce que la lourdeur de l'armure affectera la faculté de jouer d'un instrument ?
Au moins autant que cela affecte tout le reste.
Cela contribua à encombrement et c'est un facteur qui affecte le temps de préparation des compétences, etc etc.

Y'aura t-il un cap concernant le nombre de Ménestrel pouvant combiner leurs compétences ?
Absolument.

Pouvons-nous ignorer le chant d'un joueur pour éviter le spam de chants ?
Non, pas pour le moment.
Si ça devient un problème, nous travaillerons là dessus.

Est-ce que les chants de buff fonctionneront sur les caravanes ?
Oui, elles en bénéficieront, mais probablement pas autant qu'un joueur.

Est-ce que ces classes seront capable de infliger ou supprimer de la panique ?
Oui. Elles pourront aider à gérer la panique.

Le Dark Fool pourra t-il ridiculiser quelqu'un de mort ?
C'est possible, ça pour être drôle !

Est-ce que les chants pourront-être interrompu de la même manière que les sorts ?
Oui, c'est actuellement la seule manière de s'en débarrasser.
Vous ne pouvez pas enlever le buff de quelqu'un qui le reçoit, il faut l'interrompre directement sur le barde.

Est-ce que les instruments affecteront la puissance des chants ?
Oui, ils sont similaires aux armes pour les autres classes.

Est-ce que les instruments sont dégraderont avec le temps comme les armes et devront être refabriqués ?
Oui, ce sera une manière d'impliquer les artisans.

Pourrons-nous utiliser des chants pour construire pour rapidement ?
Nous n'en avons pas encore parlé mais c'est une bonne question.

Peut-on frapper la tête d'un Skald pour l'interrompre ?
Oui, c'est une de leur faiblesse.

You're welcome !

Dernière modification par eLiat ; 14/11/2015 à 12h59.
Merci beaucoup pour la trad !

Citation :
Publié par eLiat
J'ai un léger doute sur la fin de la réponse, voici le texte intial:
[...] Bards are kind of a bigger threat when they have more allies, so they could be a higher threat in large groups, but they might be more of a focus target for disabling before moving on to kill a healer or mage, etc.
Voici ce que je comprend :
Citation :
Les "Bards" seront plus une grande menace quand ils ont beaucoup d'alliés, c'est à dire au sein d'un grand groupe, mais ils seront peut être plus une cible pour incapaciter (l'ennemi) avant de se concentrer sur des cibles comme les soigneurs, mages, etc.
Concernant le zerg:

Citation :
How will these work with and against the dreaded ‘zerg’?: Having a class that can do things to harm big groups of things is a big, important step when fighting the zerg. The world will be designed around places of power and things like that and this will help, but having classes like these which can focus on harming many players at once can be very useful in countering the zerg. These classes will be intended to be a big part of that.
Pour moi ça donne ça :

Citation :
Comment est-ce que cela fonctionnera contre le redouté 'zerg' ?
Avoir une classe qui peut blesser des grands groupes d'ennemi est quelque chose d'important lorsque l'ont combat le zerg. Le monde sera construit autour d'endroits de pouvoir et cela aidra (à éparpiller le zerg) mais avoir des classes qui peuvent blesser beaucoup de joueurs en même temps peut être très utile contre le zerg. Ces classes seront une grosse partie de ça.
Concernant les routes:

Citation :
How does speed work with roads?: There will be a maximum overworld speed. If you hit that max then you will be capped and cannot go over that because of engine issues and animation issues. Stacking the bard class speed buff with Camelot Unchained’s roads may cause you to hit that cap. Also, enemy roads will likely not giving you their speed buff and so having the bard’s speed buff will be useful in enemy territory.
Ce qui donne + ou - :

Citation :
Comme fonctionne les buffs de vitesse ?
Il y aura une vitesse maximale dans le jeu. Si vous atteignez cette vitesse max, alors vous serez limité à cette vitesse et vous ne pourrez pas allé plus vite à cause de problèmes liés au moteur du jeu et aux animations. Cumuler le buff speed du barde sur les routes de CU pourrait vous amener à cette limite. De plus, les routes ennemis ne vous donneront pas de buff vitesse donc avoir le buff vitesse d'un barde sera très utile en territoire ennemi.
Citation :
Les supports seront-ils une cible prioritaire en combat ?
Ils ne seront probablement pas au sommet de la liste car ils ne présentent pas une menace directe.
Les "Bards" seront plus une grande menace quand ils ont beaucoup d'alliés, c'est à dire au sein d'un grand groupe.

J'ai un léger doute sur la fin de la réponse, voici le texte intial:
Will support be a priority target in battles?: They probably won’t be at the top of the list because they aren’t a direct threat. Bards are kind of a bigger threat when they have more allies, so they could be a higher threat in large groups, but they might be more of a focus target for disabling before moving on to kill a healer or mage, etc.
...mais ils pourraient être la cible prioritaire pour diminuer/affaiblir le groupe avant de passer sur les healers ou les mages, etc..

Citation :
How will these work with and against the dreaded ‘zerg’?: Having a class that can do things to harm big groups of things is a big, important step when fighting the zerg. The world will be designed around places of power and things like that and this will help, but having classes like these which can focus on harming many players at once can be very useful in countering the zerg. These classes will be intended to be a big part of that.
Comment cela fonctionnera-t-il avec et contre ce satané "zerg" ?
Avoir un classe avec les capacités à pouvoir nuire aux gros groupes est une grosse et importante étape lors de combats contre le zerg. Le monde/carte sera conçu(e) autour de "Place de Pouvoir" et d'autres choses comme cela, qui y participeront, mais avoir des classes comme celles-ci pouvant se concentrer à nuire plusieurs joueurs à la fois, peuvent être très utiles pour contrer le zerg. Ces classes sont prévues pour en faire parti.

Citation :
How does speed work with roads?: There will be a maximum overworld speed. If you hit that max then you will be capped and cannot go over that because of engine issues and animation issues. Stacking the bard class speed buff with Camelot Unchained’s roads may cause you to hit that cap. Also, enemy roads will likely not giving you their speed buff and so having the bard’s speed buff will be useful in enemy territory.

Je crois comprendre qu'il y'aura des "routes" permettant de se déplacer plus vite.
Il y'a un cap maximum concernant la vitesse de déplacement, le fait de cumuler le buff des bardes ainsi que des routes peut atteindre ce cap.
Cela dit, vous ne bénéficierai pas du buff "route" des territoires ennemis, donc le speed buff des bardes sera particulièrement utile.
cette partie est correcte, rien à redire !

Merci encore pour cette récap' de la vidéo ! Et pour l’actualité, toutes mes pensés aux victimes, otages, blessés et leur familles.
j'aime beaucoup le principe de chacune des classes.

Après sans vouloir être méchant, on voit bien que le realm spé bus sera encore une fois albion.

Pour le bojeu il faudra se tourner chez les vikings vu que les elfes seront spé fuite.
Citation :
Publié par guedgued
Enfin la seule classe qui m’intéresse vraiment et je suis pas déçu.
C'est étonnant cette idée de spé fuite pour les tdd
Dans l'idée les TDD ont été construit sur la pratique du hit and run. Dixit MJ.
Citation :
Publié par Coub Starkarson
Ça va quand même leur forger une solide réputation.
On a surtout 3 realm avec chacun un style de jeu propre, les vikings très offensifs, les Arthurians défensifs et ultra spécialisés, et enfin les TDD plus polyvalents et plus typé guérilla.
MJ parle bien de stratégie "hit and run" mais faut avouer que suivant la manière dont c'est présenté, notamment lorsqu'il parle de capacité à fuir, ça fait sourire
De toute façon, il en faut pour tous les goûts, même pour les craintifs
Cette rune TdD de speed (qui à priori n'est pas leur seule rune de speed) est assez fumée je trouve. Pouvoir se désengager d'un combat, même au risque d'un wipe à cause des dégâts supplémentaires reçus, n'a pas de rpix.
Surtout si le fight est contre un zerg. Rester c'est mourir, alors tant qu'à faire autant fuir, se regrouper, se heal, et re-attaquer le zerg en hit & run.

Le potentiel anti zerg du Dark Fool est magnifique je trouve.
Citation :
Publié par Helgall
j'ai hâte de retrouver les skald troll spé 2H... çà sent la bonne grosse assist violente...
Je jouais ça au Val 20-24 quand je voulais roam en solo, c'était assez fun
Citation :
Publié par Aeodo
Je jouais ça au Val 20-24 quand je voulais roam en solo, c'était assez fun
clair que dans les vaux le skald c'était bien fumé. (me rappelle du mien en full SC lvl 50 )
Citation :
Publié par Hellraise
Cette rune TdD de speed (qui à priori n'est pas leur seule rune de speed) est assez fumée je trouve. Pouvoir se désengager d'un combat, même au risque d'un wipe à cause des dégâts supplémentaires reçus, n'a pas de rpix.
Surtout si le fight est contre un zerg. Rester c'est mourir, alors tant qu'à faire autant fuir, se regrouper, se heal, et re-attaquer le zerg en hit & run.

Le potentiel anti zerg du Dark Fool est magnifique je trouve.
Contrairement aux autres speed, celui du TDD met du temps à accélérer. Donc techniquement, ils pourront pas fuir en instantané.
Idem je suis bien content.

Après avoir joué Skald sur DAOC, je voulais reprendre une classe avec un buff speed et le skald version CU correspond bien à mon attente : du bourrin rien que du bourrin.

Mais d'un autre côté, bcp d'autres classe me tente car on ne sera pas gêné cette fois par des classes qui était mise de côté vu leur intérêt limité en pve.

Hâte de voir ce que cela donne sur la beta cet hiver.
Citation :
Publié par Aiscence
Contrairement aux autres speed, celui du TDD met du temps à accélérer. Donc techniquement, ils pourront pas fuir en instantané.
Les TDD ne fuient jamais ! Jamais !
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