Funcom que vous le vouliez ou non, avait des idées ,mal mise en pratique certe mais des idée innovante et c'est regrettable de voir a quel point on les traîne dans la boue encore et encore ,on s'acharne encore et encore en oubliant absolument toute les choses positive que le studio a apporté au jeu vidéo. Mais ça n'as plus d'importance le studio vas fermer,vous le vouliez ,vous l'avez. J’espère que vous vous étoufferez avec les centaines de clone sans originalité.
Ouais enfin, avoir des idées, il y a quelques dizaines de milliers d'apprentis game designers qui en ont, pour pas dire n'importe quel joueur qui s'est dit un jour "si je faisais mon jeu il y aurait ça et ça". Il y en a même de plus en plus qui arrivent à sortir leurs jeux indés avec plus ou moins de réussite et de talent. Ce que tout le monde attendait d'une boîte comme Funcom c'est pas d'avoir des idées plus ou moins originales, c'est d'être capable de les mettre en oeuvre dans un MMO présentable à une échelle plus sérieuse que le truc fait dans un garage par un ado qui a appris à coder le week-end dernier.
Et ils ont jamais réussi. C'est en étant généreux et en considérant qu'ils ont eu des idées originales, parce que bon, faut arrêter deux minutes aussi. TSW, c'est quelques quêtes originales vaguement adaptée au gameplay d'un thème park tout ce qu'il y a de plus standard: graphismes pas terribles, zones, leveling classique par zones déguisé en CL pour faire croire qu'en fait c'est différent, des grosses zones colorées au sol pour que même le pire neuneu comprenne qu'il y a une aoe (ce serait dommage de prendre un risque en proposant un minimum de challenge comme Wildstar a pu le faire à la release), du grind, un contenu pauvre, un pvp fait à l'arrache et le tout avec une finition discutable et des choix de design malheureux. Niveau originalité ça casse pas non plus trois pattes à un canard et ils ont minimisé autant que possible la prise de risque.
Le gros de l'originalité tenait dans le marketing et l'enrobage sur le net avant la sortie, une fois le jeu lancé, c'était anecdotique, l'ambiance tenait à peu près le tout en place pour faire bonne figure si on arrivait à passer outre les absurdités (villes de 10m de large, animations foirées, coucou je te heal au fusil, factions et pvp sans aucune cohérence, etc).
AoC, il y avait au moins le coeur du gameplay (les combos) qui était "original" pour l'époque, et un peu en avance sur la vague de jeux orientés action. Je trouve que pour le coup le jeu avait une identité plus forte que TSW à ce niveau-là, dans le sens où ils ont fait des choix de gameplay forts dès le départ (combos, pas de vrai heal...) là où TSW reprenait la soupe habituelle des theme parks en comptant sur des éléments secondaires pour se démarquer. Le plus gros défaut d'AoC a été de sortir avant et donc d'essuyer les plâtres avec leur moteur maison bancal et les quelques leçons de réalité qui ont suivies. Pas étonnant que le lancement de TSW ait été plus propre sur le plan technique, ils ont eu les années d'AoC pour faire le bêta test de leur moteur, sans pour autant les empêcher de foirer tout le reste autour et d'avoir quand même une release douteuse... et des bugs malgré tout.
Bref, originalité n'est pas forcément synonyme de médiocrité et encore moins d'arrogance. Tout comme la prétendue originalité ne suffit pas à transformer un mauvais jeu en truc fun. Sinon il y aurait des millions de joueurs et Funcom roulerait sur l'or, sauf que les gens qui installent un MMO ont envie de jouer, pas juste de lire de la lore sur le net et de rp sur un chat avec des images derrière.