Wildstar est un bon exemple, mais pas pour ce que tu penses. Le problème de Wildstar n'est pas qu'il y a eu un "retour à la difficulté" ou à "des raids techniques", le problème est que c'était de la merde, ou plus exactement un mauvais clone du WoW actuel avec juste un pseudo gameplay dynamique et des conditions complètement débiles pour accéder au soit disant contenu difficile à 40 joueurs. Le soucis que les game designers n'arrivent toujours pas à se foutre dans le crâne depuis quelques années, c'est que les joueurs qui ont envie de jouer à WoW, ils jouent à WoW. Et particulièrement pour Wildstar : les joueurs qui veulent jouer à une version futuriste de WoW, ils jouent à SWTOR. Et ce n'est pas parce que FFXIV est arrivé à se faire son trou au milieu du flot de clones que ça veut dire que tous peuvent y arriver.
Quant au passage au F2P, le succès actuel n'a rien à voir avec la simplification et la facilité. C'est juste l'effet "nouveau F2P". Dans 2 mois on ne reparlera plus de Wildstar.
La facilité et l'accessibilité, ça ne fonctionne pas. Le problème est qu'à force de le répéter, les joueurs ont l'impression que c'est ce qu'ils veulent. Mais l'impression ne perdure que le temps que le prochain jeu "facile" et "accessible" débarque. Et le penchant "vieux con qui veut un retour à l'ancien" est surtout une manifestation d'un ras le bol de servir encore et toujours une bouillie infâme avec toujours le même arrière goût. Il n'y a pas forcément besoin de faire un système de jeu à l'ancienne, juste de sortir un système de jeu efficace qui ne se repose pas sur des centaines de quêtes pour expédier une phase de leveling qui ne sert à rien et arriver sur un end game "instances & BG".
Pas vraiment d'accord :
Tout d'abord tu parles la facilité et de l'accessibilité ... Il me semble que beaucoup de MMORPG ont été sacrément décriés par manque de tutorial par exemple (côté accessible on repassera), ou à cause d'une interface difficile à comprendre et à maîtriser ... Je pense à FFXIV v1 (qui n'avait pas que ces défauts j'en conviens), mais aussi à Wildstar (tiens bah encore lui) qui niveau interface à la sortie était juste catastrophique ...
Tu parles aussi de "les gens qui veulent jouer à du WoW, ils jouent à WoW". Désolé mais là aussi je suis pas d'accord. On peut aimer les thèmes park et ne plus supporter le gameplay hyper rigide du ciblage automatique ... Pour le coup Wildstar propose ça, de même que Tera si on étend un peu, ou TESO. Ca reste des thèmes park, avec un système de quête à expédier pour lvlup ... Ce que tu décrier puisque tu termine sur cette note d'ailleurs ... Je vois pas en quoi le système de quête pour xp est une mauvaise chose ? Je veux dire, y a une tonne de façon de faire des quêtes intelligentes, sans forcément aller jusqu'à l'extrême "Secret World", pour réussir à caler un scénario un tantinet travaillé ... Les quêtes élite, les quêtes de donjons, ou même plus simplement (je pense à FFXI) certaines quêtes de classe, fallait être plusieurs (ou avoir beaucoup de lvl en avance) sous peine de se retrouvé écrasé par un boss (et sur FFXI ça pardonnait pas, -10% d'xp sur le lvl, avec possibilité de descendre de niveau ! Bah désolé mais après une soirée wipe sur un boss tendax, se retrouver avec 3lvl de moins et l'obligation d'aller XP en groupe pour l'event du lendemain, c'était un peu chiant ...)
Pour moi (avis totalement personnel et donc subjectif), replacer la communauté au coeur du MMORPG, ça passe par 2 choses :
Soit on fédère la communauté autour d'un objectif commun, Blizzard avait fait ça un temps sur WoW avec l'ouverture des portes d'Ahn Qiraj, qui nécessitait la participation du serveur total, mais aussi plus restrictive d'une guilde (ou plusieurs qui faisaient la course), et d'un joueur "porte étendard". Le concept était selon moi génial et permettait de lier toute la communauté d'un même serveur.
Soit on fait combattre les communauté autour de contrôles de zones, de marchands, de forts octroyants des bonus ou qu'en sait-je, quelque chose qui puisse avoir un impact sur la faction dominante, histoire de pousser les communautés à se rassembler pour combattre celles d'en face.
Dans les deux cas, l'effet peut néanmoins s'avérer pervers sans contrôle (faction dominante en nombre comme ça a pu arriver sur Aion par exemple).
Dans un tout autre registre et pour montrer que l'aspect communautaire est à relativiser, FFXIV :
Dans FFXIV, pas de raid à 10 ou à 20 ou qu'importe le nombre ... Enfin si, un seul, à 24, mais QUI NE PEUT PAS se faire en guilde (passage obligatoire par l'outil de recherche de groupe automatique, autant dire que la probabilité pour que les 3 groupes de ta guilde se retrouve ensemble est assez faible). A côté de ça, le contenu "end game" difficile ne se fait qu'à 8. Malgré cela, on retrouve nombre de guildes de plus de 30 joueurs très actifs et des guildes avec plusieurs rosters fixes qui avancent à leur rythme dans le contenu.
Ce que je veux montrer par là, c'est que l'aspect communautaire n'est pas forcément lié à du contenu joué ensemble, mais bien plus par l'intérêt porté au jeu, et la communauté globale qui y joue. Dans ce cas là on peut aussi dire que pas besoin de se prendre la tête à essayer de fédérer la communauté dans le jeu, ils y arrivent très bien tout seul si tant est que le jeu est un tantinet bon (et s'il a une bonne licence c'est encore mieux).
Bref c'était l'apparté FFXIV, ovni de la réussite surprise d'un MMO qui, au final, n'a pas forcément lieu d'être si on se réfère à cet article.