[Actu] Premiers pas (et premiers combats) dans la « pré-alpha » de Crowfall

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Citation :
Publié par RastaShaman
Pour moi le pvp "de masse" n'est pas instancier, il part de problèmes géo-politique soit générer par le serveur soit par les joueurs. Il doit avoir un but qui influe sur le serveur, pas seulement en filant des boost passif, il doit pouvoir modifier en profondeur les mécaniques du dit serveur.
Alors ça veux dire qu'il est dépendant des autres features qui se doivent d'être présente pour un pvp de masse.
-Housing, avec possibilités d'attaque/défense/pillage/destruction/siége de village ou fort.
-Contrôle des points clefs, ressources de craft/possibilités de donjon non instancier ou les joueurs peuvent en rencontrer d'autres avec tout ce que ça implique.
-Possibilité donner aux guildes de générer leurs propres quêtes, espionnage/reconnaissance/sabotage...

En gros, le pvp de masse c'est pas forcement XXX joueurs qui se tapent joyeusement la tronche sur un champ. Pour moi c'est surtout tout un serveur qui œuvre pour le contrôle de points clefs via tout un tas d'outils permettant la confrontation.
M'enfin, je vis dans un doux rêve ^^
AMEN

Et tu vis pas dans un doux rêve, faut juste que les DEVs se sortent les doigts du cul et que les communautés de joueurs suivent. Un jour peut-être ...
Le soucis avec lineage 2 (patapay) c'est le gameplay à la wow :/ je peux plus tout simplement ^^ me faut un truc au minimum comme skyforge/tera (que je trouve encore "expérimental"), ou blade and soul (mélange action/QTE).
Mais je reconnais qu'on s'amusait bien sur lineage
Citation :
Publié par Thelanas
^ this

Et Todd Coleman étant le fondateur de Wolfpack dont Shadowbane était le bébé on peut lui faire confiance pour que Crowfall soit un vrai MMO PvP de masse (entendons de masse dans la limite technique disponible faut pas espérer des combats à 1000 versus 1000 la bande passante ne suivrait pas).

Sinon ce soir test de 18H à 21h je tenterais de Stream un bout de la pre alpha, même si il faut s'attendre à beaucoup de problèmes techniques (twitch.tv/gorwald)
Pour todd Coleman c'est pas contre lui que j'ai un truc ou contre le lead de Darkfall online, les gars ont eu de super bonne idées.
Le soucis c'est les moyens qu'ils avaient et les équipes de dev dérrière ces 2 jeux qui ont réduit de beaucoup leur interet.
Shadowbane par exemple le système de génération de terrain était bien foireux, la moitié des skills était buggé, le pathfinding à la ramasse, les colisions avec les murs pausé par les joueurs étaient hasardeuses.
Citation :
Publié par allensan
Pour todd Coleman c'est pas contre lui que j'ai un truc ou contre le lead de Darkfall online, les gars ont eu de super bonne idées.
Le soucis c'est les moyens qu'ils avaient et les équipes de dev dérrière ces 2 jeux qui ont réduit de beaucoup leur interet.
Shadowbane par exemple le système de génération de terrain était bien foireux, la moitié des skills était buggé, le pathfinding à la ramasse, les colisions avec les murs pausé par les joueurs étaient hasardeuses.
J'ai retrouvé un article qui interrogeait justement les deux leads de l'époque sur le comment du pourquoi et les moyens mis en place pour Shadowbane, j'ai trouvé ça pas mal : http://www.engadget.com/2011/08/23/t...-with-josef-h/

Shadowbane a souffert d'énormément de problèmes techniques (+ de 2 ans de béta et 4 ans de jeu pour ma part) mais ça reste mes meilleurs souvenirs vidéo ludiques.
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