Patch 3.07

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Cette mise à jour apporte des équilibrages pour divers jobs dont celui d’astromancien, des ajustements aux talismans, l’ajout de la barre de TP à la liste d’équipe, et diverses autres améliorations.
Combats
Des ajustements ont été effectués aux actions, états et traits.

Classes / Jobs Actions / Traits Changements

Chevalier noir
Déchaînement L’effet visuel a été ajusté de façon à mieux pouvoir distinguer les attaques des ennemis.
Arme de sang L’action permet désormais de réduire de 20% le coût en PT des techniques d'arme.

Pugiliste
Moine Méditation Le temps de recharge a été réduit à 1.2 seconde au lieu de 1.5.
Chakra interdit Le délai pour utiliser une autre action après avoir été lancé a été réduit.
Coup de pied tornade Le temps de recharge a été réduit à 40 secondes au lieu de 60.
Vitesse de l’éclair - Le bonus de dégâts a été augmenté à 10% au lieu de 9%.
- La durée d’effet a été augmentée à 14 secondes au lieu de 12.
- La durée d’effet en zone JcJ a été augmentée à 28 secondes au lieu de 24.
Vitesse de l’éclair II - Le bonus de dégâts a été augmenté à 20% au lieu de 18%.
- La durée d’effet a été augmentée à 14 secondes au lieu de 12.
- La durée d’effet en zone JcJ a été augmentée à 28 secondes au lieu de 24.
Vitesse de l’éclair III - Le bonus de dégâts a été augmenté à 30% au lieu de 27%.
- La durée d’effet a été augmentée à 14 secondes au lieu de 12.
- La durée d’effet en zone JcJ a été augmentée à 28 secondes au lieu de 24.

Machiniste
Rechargement vif - Le temps de recharge a été réduit à 30 secondes au lieu de 40.
- La quantité de PT récupérée a été réduite à 30 au lieu de 50.
- Le temps de recharge a été réduit à 15 secondes au lieu de 30 lorsque le trait "Rechargement plus vif" a été acquis.

Astromancien
Bienfaisance La puissance curative a été augmentée à 400 au lieu de 380.
Bienfaisance II La puissance curative a été augmentée à 650 au lieu de 620.
Hélios La puissance curative a été augmentée à 300 au lieu de 290.
Bienfaisance aspect - La puissance de récupération périodique après l’activation de Thème diurne a été augmentée à 140 au lieu de 100.
- La puissance de la barrière après l’activation de Thème nocturne a été augmentée à 130% au lieu de 100%.
Hélios aspect - La puissance curative quand Thème nocturne n’est pas activé a été augmentée à 200 au lieu de 140.
- La puissance curative après l’activation de Thème nocturne a été augmentée à 150 au lieu de 140.
- La puissance de récupération périodique après l’activation de Thème diurne a été réduite à 40 au lieu de 50.
Synastrie - L’action permet désormais d’augmenter de 20% les effets de sorts de magie curative lancés sur soi-même.
- L’équipier en synastrie récupère désormais l’équivalent de 40% des PV soignés lorsqu’un sort de magie curative à cible unique a été lancé sur soi ou un équipier, au de l’équivalent de 50% des PV soignés lorsqu’un sort de magie curative à cible unique a été lancé sur un tiers.
- Le temps de recharge a été réduit à 90 secondes au lieu de 120.
Opposition céleste Le temps de recharge a été réduit à 120 secondes au lieu de 150.
Invalidation - L’action réduit les dégâts infligés par la prochaine attaque de la cible au lieu de la prochaine action.
- La durée d’effet a été réduite à 6 secondes au lieu de 10.
Inconscient collectif - L’action procure désormais les mêmes effets que Thème diurne ou Thème nocturne soit activé, à savoir la création d’une roue de la fortune réduisant de 10% les dégâts reçus et octroyant un effet de récupération périodique de PV aux équipiers alentour.
- Le joueur cesse d’attaquer une fois l’action lancée.
- La puissance de récupération périodique a été réduite à 150 au lieu de 200.
- La durée de récupération périodique a été réduite à 15 secondes au lieu de 18.
La Balance La durée de l’effet a été augmentée à 30 secondes au lieu de 15.
Le Tronc La durée de l’effet a été augmentée à 30 secondes au lieu de 15.
La Flèche La durée de l’effet a été augmentée à 30 secondes au lieu de 15.



Des ajustements ont été effectués aux actions JcJ.
Classes / Jobs Actions Changements

Pugiliste
Moine Coup de pied retombant La durée de "Vitesse de l’éclair III" a été augmentée à 28 secondes au lieu de 24.
Commun Dépuration - Le temps de recharge a été réduit à 120 secondes au lieu de 180.
- Le temps de recharge a été réduit à 90 secondes au lieu de 150 lorsque l’effet "Dépuration améliorée" est activé.

Des ajustements ont été effectués au JcJ en vue d’améliorer l’équilibrage.
La baisse de puissance due à la distance pour les armes à feu et les arcs est moins prononcée lorsque le personnage bénéficie des effets de "Canon Gauss" ou "Menuet du Vagabond".
Les effets "Ivresse du combat" et "Fièvre du combat" ont été ajustés comme suit :

L'adrénaline monte 1,25 fois plus vite sous l’effet Ivresse du combat, au lieu de 1,5 fois précédemment.
L'adrénaline monte 1,5 fois plus vite sous l’effet Fièvre du combat, au lieu de 2 fois précédemment.

* Ces modifications affectent les batailles de suppression aux ruines frontalières et les batailles d'invasion au Rocher des tréfonds.

Objets
Des ajustements ont été effectués aux effets des Talismans obtenus contre des assignats rouges de récolteur.
La durée de l’effet a été réduite à 5 minutes au lieu de 15.
Les chances de découvrir des points de récolte cachés sont désormais trois fois plus grandes.

Des fruits de mer ont été ajoutés à la liste des objets qu’un servant peut rapporter des missions "Travail de pêche".
Crevette géante bleue / Moule des roches / Marimog / Poisson-sucre / Corail céruléen

Les chances de pêcher un "Grondin-galère" en utilisant une "Sangsue bestiale" ont été ajustées.

Système
Des ajouts et modifications ont été apportés à la liste des équipiers.
Les jauges de PT des équipiers sont désormais affichées.
Afin de limiter l’utilisation de la mémoire graphique, le nombre de PT disponibles ne s’affiche pas sous ces jauges.
Le bonus d’équipe est désormais affiché dans la catégorie Équipiers de la fenêtre Recherche.

Problèmes résolus
Les problèmes suivants ont été corrigés.
L’état "Canon Gauss" disparaissait lorsqu’un machiniste utilisait l’intégralité de ses PM.
L’ auto-tourelle Tour des machinistes pouvait cesser d’attaquer les ennemis sous certaines conditions.
Dans certains cas, il était impossible d’annuler une action en se déplaçant quand une technique d’arme était utilisée justeaprès avoir annulé l’état "Menuet du Vagabond" ou "Canon Gauss".
Sous certaines conditions, l’effet "Éther de Bahamut" pouvait être octroyé dans des situations inappropriées.
Sous certaines conditions, il pouvait arriver que les effets du repas ne soient pas correctement reflétés au familier.
Dans les zones JcJ, le bonus de réduction des dégâts magiques reçus de l’astromancien était trop faible.
Certains mandats de guilde étaient disponibles dans les guildes des aventuriers avant d’avoir accompli la quête permettant de les débloquer.
Sous certaines conditions, le nombre hebdomadaire d’assignats rouges d’artisan et de récolteur obtenus n’était pas réinitialisé.
Après avoir accepté une quête nécessitant la livraison d’un objet de haute qualité, un message indiquant la progression dans la quête s’affichait lors de la connexion.
Les ateliers de compagnie situés à la Coupe n’étaient pas des lieux de repos.
Le texte d’aide des matérias n’indiquait pas l’objet correspondant au catalyseur.
À l’écran de création de personnage, certains maquillages ne s’affichaient pas et ne pouvaient donc pas être sélectionnés.
Une partie du gilet doublet de tantra vieilli ne s’affichait pas correctement lorsqu’un Hyurgoth l’équipait.
Sous certaines conditions, quelques coupes de cheveux d’Aoranne ne s’affichaient pas correctement.
Dans certaines zones, il était possible de rester coincé dans certains endroits du décor.
Dans certaines zones, il était possible d’aller au-delà des limites de la carte et d’y rester coincé.
En entrant du texte dans un champ de saisie contenant plusieurs lignes et dans une langue autre que le japonais, il était impossible de cliquer dans un autre champ de saisie. (Version Mac uniquement)
Le menu d’aide n’était pas disponible. (Version Mac uniquement)
Certaines données de la fenêtre de profil de JcJ ne s’affichaient pas.
Y'a du bon Up AST la dedans dis donc
Message supprimé par son auteur.
C'est pas plus mal le up de l'astro, le gameplay est vraiment sympa mais tu as vite l'impression que l'érudit et le mage blanc font le boulot mieux que toi et plus facilement...

Le up des cartes les plus intéressantes est bien vu, augmentation/réduction des dégâts de 10% pendant 30 secondes je pense que ça fait une réelle différence, sur 15 secondes c'était discutable. On peut même buffer pendant 1 minute avec la voie royale maintenant, ça va envoyer du lourd
Citation :
Publié par Squallyx
ça va envoyer du lourd
Trop justement.
Comme tu le dis si bien " mais tu as vite l'impression que l'érudit et le mage blanc font le boulot mieux que toi et plus facilement...", et justement, c'est leur travail.
L'AST est un heal buffer, pas un heal pur. Son rôle est bien sûr de soigner mais aussi d'apporter des buffs assez impactant à son équipe.
A force de up l'AST, on va finir par avoir des AST aussi intéressant en heal pur que le SCH et le WHM. Donc avec en plus les cartes, on risque de voir arriver en must have: AST/AST pour avoir un heal soin et un heal shield + double utilisation des cartes.

Le dernier buff de l'AST était déjà suffisant. Ils avaient parfaitement modifier les cartes comme l'aiguière pour la rendre enfin utile. L'AST n'avait plus besoin de buff.
Perso je trouve ça normal de scale le heal sur celui des autres... Les outils secondaires des deux autres sont aussi efficace (voir plus) que les cartes de l'astro. On parle du buff de Sélène qui augmente le vitesse d'attaque de tout le groupe de 30% ?

L'astro peut buffer une seule personne et encore ça dépend du tirage de carte...

Le mage blanc reste une brut au niveau du heal pur, bien devant les deux autres.

Perso je trouve que ça offre un choix réel entre les trois healers, les buffs de l'astro ne sont pas suffisants pour justifier sa présence sinon.
Citation :
Publié par Squallyx
Le mage blanc reste une brut au niveau du heal pur, bien devant les deux autres.
Euuuh non, en heal brut l'astro passe devant les deux autres.

L'astro a maintenant la même potency que les autres sur tout les heals de base (équivalents soin, extra-soin et medica), mais avec + 5% de bonus stance (spell speed ou puissance de heal).

Le recup de l'astro gagne une meilleur potency que celle du mage blanc (moins de HoT mais plus de heal direct), et l'extra-medica est équivalent.

Bref, les seuls vrais avantages du mage blanc c'est :
- le sceaux divin pour du burst heal monocible (l'AST a un équivalent multi-cibles).
- Le mega-soin, sort pratique dans certains cas mais pas incontournable du tout.
- Le DPS qui est le plus élevé des trois heals, mais à quel coût en mana... On lui préfèrera l'érudit à ce niveau.
- Et le bonus de groupe d'esprit, qui pour moi va devenir la seule vrai raison d'embarquer un mage blanc dans l'équipe.

L'érudit, lui, reste compétitif grâce à sa fée cheaté et son mana infinie, là où l'AST nocturne n'a aucun HoT ou équivalent.

C'est vraiment ce que je craignais avec un up AST : le manque de demi-mesure.
Mais bon c'était inévitable : comment équilibré une classe qui est sensé reprendre le gameplay des deux autres ?

Bref, c'est pas du tout la direction que j'espérais pour l'AST, je suis bien déçu.
Up du monk : sympa, mais rien d'extraordinaire. Ca change pas la rotation et le up dégâts sent la vieille tentative dissimulée pour pallier au manque de compétences utilitaires de groupe du moine, comparé aux autres melees. Au final 3% de dégâts en plus c'est cool mais sans plus.

Up de l'AST : C'est vraiment le jour et la nuit, comme le gameplay de ce job d'ailleurs. Il y a quelques jours j'entendais les gens couiner sur les soucis avec l'ast, faible puissance, le random trop contraignant, problème de mana, impossible de rivaliser avec les heals originaux et blablabla ...
Du coup forcément, j'entends ça, j'ai qu'une envie c'est de le monter à fond ce heal qui paraissait tellement "peu viable"
Bah avec ce up de cochon, nettement moins. C'est exactement ce que je craignais.
Maintenant c'est fait, c'est fait. Reste à voir dans quelle mesure il va être intégré dorénavant dans le endgame et l'impact sur les autres heals.

Même si perso je me fais pas trop de souci pour les SCH, baisthealforéva, bro
Pour en venir au monk...

J'ai l'impression de voir que des recrutement de Ninja et de Dragoon mais aucune CL ne fait d'annonce de monk...

On est mis de coté ou y a une autre raison à cela ?

Car on devrai être recherché vu qu'on est la classe corps à corps la moins joué en serveur européen ?
Citation :
Publié par Aphane
On est mis de coté ou y a une autre raison à cela ?

Car on devrai être recherché vu qu'on est la classe corps à corps la moins joué en serveur européen ?
ou peut être tout simplement que les rosters en question ont déjà un/des monk(s) et donc cherchent un/des Nin/Drg ?

sans rappeler que ce n'est pas tout le monde qui va en sadique non plus (je parle même pas de down les étages).
Hum oui possible ...

Mais connaissant le peu de Monk et a contrario le nombre important de Ninja et Dragoon j'aurai pensé justement voir plus souvent une recherche de Monk.

Je me demandais juste si il y avait une raison a ça.
Mais comme tu dis déjà dans un rooster ou juste la mauvaise periode ^^'
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Jean-Pierre Lapin
bah le drg il apporte du degats pr ton barde/machiniste et le buff de crit toutes les 3 min et le ninja possede l'aguillonnement, les buffs sur l'aggro et l'attaque sournoise... la ou le moine n'a "que" le tacle du dragon que le chn peut fournir...pour moi c'est la raison pour laquelle on voit bcp de recrutement nin/drg plus que moine, apres je me trompe peut etre
Ah merde oui effectivement vu comme ca !

Bon c'est pas pour ça que je vais pas le jouer.
Car niveau gameplay je m'amuse bcp plus que sur mes anciennes classes ^^'
Je suis aussi assez perplexe sur le moine dans cette extension. Le moine n'a aucun skill utilitaire de groupe, sauf le mantra dont le CD est effectivement assez long (sauf peut être sur A1 il est parfaitement bien timé avec les jumps), et le tacle - remplaçable par le DRK -. Donc au final, il a juste le mantra qui a 15% de plus qu'en cross-skill.
Je discutais récemment de l'utilité du moine en LS, et c'est un autre GM qui m'a fait remarqué une partie de ces manques sur le moine par rapport aux autres jobs cac, et quelques jours après il y a eu le patch qui était censé buffer le monk. Alors c'est un peu ridicule comme buff. 3% de dmg global en plus, et 2sec de plus sur GL - en réalité 1sec de plus, puisque la modification est qu'en fait le buff s'applique au moment de l'utilisation d'un skill qui applique GL et non après l'animation, comme c'était dans ARR -

Bref, j'adore jouer moine, mais actuellement, comme cela a été dit dans ma LS, dans une optique de raid HL, si le moine est pas top dps il est peu compétitif par rapport aux autres cac.

Dernière modification par Rorschach Izgrammor ; 30/08/2015 à 16h01.
Citation :
Publié par Sorento
Question de RP Je pense ... On voit souvent les moines avec des staff plutot que des poings américain
Pas dans l'univers FF.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés