[Vidéo] Démo des animations de combat de mêlée de Camelot Unchained

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Pour ce qui est de la "rigidité" du jeu de jambe sur la présentation des "6étapes d'animation d'un coup", il est notable de constater que le développement effectué durant ces étapes ne concerne "que" la partie supérieur du corps (upper body). Scott dit dans sa description que la gestion du haut et du bas du corps sont complétement géré pour le système.

Nous pouvons le voir dans la première séquence, où le personnage avance et la partie basse fonctionne en indépendance de la partie haute du corps. Les jambes avancent, s'arrêtent, prennent position, font de petites flexions suivant les besoins et le partie supérieure exécute les animations spécifiques suivant les armes et coups lancés, elles aussi indépendamment du bas. Mais comme le tout est géré pour fonctionner de façon fluide et organisé, ces animations indépendantes ne se voient pas.

Dans la deuxième séquence, il ne nous montre donc que les animations indépendantes de la partie supérieur du corps. Car avec leur système, il n'a besoin que de modifier cette partie, sans se soucier des jambes/pieds. La partie inférieure du corps géra le déplacement suivant la vitesse, la puissance des coups portés/reçus ou réaction à la parade/blocage. Le tout sera lié entre le haut et le bas suivant les besoin de l'animation "générale" en cours. Cela peut paraître bizarre, mais niveau animation nécessaire, ils réduiront pas mal le nombre. Ils en ont besoin suivant le personnel attribués pour. Ils l'ont dit, ils mettront en place un système d'animation qui leur permettra des facilités et un travail réduit dut à leur personnel. Et cette vidéo montre le choix fait.

Dernière modification par ouliane ; 24/08/2015 à 19h17.
Je suis un backer de la première heure et ce qui m'inquiete en plus du retard abyssal c'est qu'ils perdent du temps sur des features qui n'étaient pas prévu à la base comme leur CUBE.

Sincèrement je m'en contrefous de pouvoir construire ma maison avec des cubes je suis pas dans Minecraft ou Rust !

Je veux du RvR et la ils perdent du temps, de l'argent, des ressources, sur un système qui sert à rien et qui n'est pas du tout la priorité !

Je me suis connecté la dernière fois avec mon compte backer sur le jeu, mon expérience a été lamentable ! Je pouvais juste poser des blocs comme un lego alors que je voulais tester le coté RPG ou PVP du jeu. J'ai été réfroidi à mort de voir que mon pognon est gaspillé dans un système de housing.

Rappelez-vous que le housing dans DAOC est sorti des années après comme une extension parce que c'était un bonus et pas du tout la priorité du jeu mais voila MJ cède à la mode de tous ces nouveaux jeux de survie ou tu peux créer ta maison.
Backer de la premiere heure aussi, et j'ai clairement backé pour le systeme CUBE avant toute chose, qui etait annoncé d'entrée de jeu (construction/destruction), chacun voit midi à sa porte.
Citation :
Publié par Sleepy I Fitzcairn
Je suis un backer de la première heure et ce qui m'inquiete en plus du retard abyssal c'est qu'ils perdent du temps sur des features qui n'étaient pas prévu à la base comme leur CUBE.

Sincèrement je m'en contrefous de pouvoir construire ma maison avec des cubes je suis pas dans Minecraft ou Rust !

Je veux du RvR et la ils perdent du temps, de l'argent, des ressources, sur un système qui sert à rien et qui n'est pas du tout la priorité !

Je me suis connecté la dernière fois avec mon compte backer sur le jeu, mon expérience a été lamentable ! Je pouvais juste poser des blocs comme un lego alors que je voulais tester le coté RPG ou PVP du jeu. J'ai été réfroidi à mort de voir que mon pognon est gaspillé dans un système de housing.

Rappelez-vous que le housing dans DAOC est sorti des années après comme une extension parce que c'était un bonus et pas du tout la priorité du jeu mais voila MJ cède à la mode de tous ces nouveaux jeux de survie ou tu peux créer ta maison.
On dirait que tu veux une bêta

CUBE se sert pas qu'à construire des maisons mais aussi des forts afin de faire vivre le RvR
CUBE n'est pas là pour créer ta maison, mais pour créer des défenses, des châteaux ...

Il y a deux façon de tester, soit CUBE en permanence, soit du PvP pendant des sessions Alphas ou Alpha + Bêtas. C'était le cas ce weekend avec un serveur ouvert ...
Citation :
Publié par Sleepy I Fitzcairn
Rappelez-vous que le housing dans DAOC est sorti des années après comme une extension parce que c'était un bonus et pas du tout la priorité du jeu mais voila MJ cède à la mode de tous ces nouveaux jeux de survie ou tu peux créer ta maison.
...pourtant les prises de forts de daoc, étaient bien dans les features de base, à l'époque. Cube est sensé faire le lien entre le housing (feature traditionnellement d'agrément et souvent individualiste) et la prise de constructions adverses (feature RvR offrant des objectifs de combats massifs et collectifs), donc sans cube, pas de forts à prendre, donc RvR pas comme daoc, cqfd.

si tu vois le C.U.B.E comme étant seulement du housing, alors tu n'as rien compris au rôle qu'il tiendra.
Citation :
Publié par Sleepy I Fitzcairn
Blabla QQ
De la page du kickstarter de CU :

Citation :
The Unchained Engine
Tech Director and lead programmer Andrew Meggs is spearheading the creation of our internal Unchained Engine. It’s sole purpose: to allow our players to fight epic RvR battles in a dynamic world, without the slideshows or limitations of many past games. Our objectives for this engine are:

  • Maintain an absolute minimum of 30 FPS in battles of up to 500 people
  • Efficiently prioritize network usage so there's minimal lag on the things that matter
  • Allow extensive character customization so every player can have uniquely crafted items
  • Enable dynamic, changeable, and creative player-built structures

Ou encore

Citation :

An epic Building System
Our building system is unlike any other found in an RvR MMORPG. It features:

  • Cell-based construction system. Structures can be built from cells or groups of cells (Prefabs).
  • Mines are self-contained bubbles contained under the world map with cooperative mining and RvR action.
  • Players can record their favorite structures in blueprints, which can then be rented, traded and/or sold to other players.
  • Players build their own realms, including keeps, forts and castles and then defend them.
Camelot Unchained is not a themepark MMORPG built by developers; it is a world that the players themselves build upon the rubble of the old world. We don’t build worlds, you do!
Donc... N'oubliez pas de lire l'intégralité d'un document qu'on vous donne avant de le signer
Citation :
Publié par Ousehr
Les combat statique a cast un sort pendant 5 sec sans bouger, non merci c'est pas pour moi, les fight seront juste ennuyeux.... faut arrêter de rêver de jouer a un jeux comme DAOC, il a 15 ans ce jeux. il y a 15 ans on était satisfait de sa car la technologie ne permettais pas plus. maintenant on peut avoir des combat dynamique et en mouvement qui donne beaucoup plus de possibilité en terme de stratégie.

Ce jeux sera bien voir même bon pour les papy qui ont besoin que sa aille lentement, faut pas les brusquer, pour ma part je pense que crowfall répondra plus a mes attente en terme de gameplay. En parlant de crowfall d'ailleur on voit bien qu'il avance plus vite alors qu'ils ont levé moins d'argent ... pensez y. quand je vois les stream de CU on dirait juste une bande d'amateur mdr
Si ça éloigne une partie de la communauté des mmo, ça me va parfaitement.
Et Guild Wars est pour toi, si t'aimes sauter partout avec des casts en instant

Citation :
Publié par Sleepy I Fitzcairn
Je suis un backer de la première heure et ce qui m'inquiete en plus du retard abyssal c'est qu'ils perdent du temps sur des features qui n'étaient pas prévu à la base comme leur CUBE.

Sincèrement je m'en contrefous de pouvoir construire ma maison avec des cubes je suis pas dans Minecraft ou Rust !

Je veux du RvR et la ils perdent du temps, de l'argent, des ressources, sur un système qui sert à rien et qui n'est pas du tout la priorité !

Je me suis connecté la dernière fois avec mon compte backer sur le jeu, mon expérience a été lamentable ! Je pouvais juste poser des blocs comme un lego alors que je voulais tester le coté RPG ou PVP du jeu. J'ai été réfroidi à mort de voir que mon pognon est gaspillé dans un système de housing.

Rappelez-vous que le housing dans DAOC est sorti des années après comme une extension parce que c'était un bonus et pas du tout la priorité du jeu mais voila MJ cède à la mode de tous ces nouveaux jeux de survie ou tu peux créer ta maison.
Plus gros troll sur CU en 2 ans, pas mal !

Les gens dans ce cas là, vous n'avez rien lu avant de backer le projet?

Dernière modification par Fendriss ; 25/08/2015 à 20h39.
C'était pas un troll à la base j'ai posté à chaud

A l'époque quand j'ai backé j'avais lu le kickstarter mais j'ai aucun souvenir de leur paragraphe sur le cube et tout le "cell basing system" alors sois ma mémoire me joue des tours ou ca a été rajouté en stretch goal après que j'ai participé au projet. Suite à ca j'ai vraiment suivi de très loin le développement pendant un an parce que je voulais du concret et pas du blabla bullshit.

Toute façon quand j'ai lu Camelot et Mark Jacobs j'ai fais SHUT UP AND TAKE MY MONEY

acb.jpg
Après avoir lu les comment du debut, on voit de suite ceux qui suivent le mmo et celles et ceux qui ne le suivent pas du tout, je prefere attendre encore 1 an et demi et avoir un bon mmo avec abo plutot qu'un raté comme on a dejà croisé depuis bien des ans ici les amis ...
Citation :
Publié par Elme
Je ne vois pas comment avec les technologies actuelles ils comptent faire ça. Sérieusement, avoir 3000 joueurs qui ont des mise à jour régulières (toutes les 100ms ?) venant d'un serveur de 2999 autres joueurs en plus des 500 briques/objets magiques qui sont en mouvements parce que CUBE c'est top ? Je suis plus que sceptique même avec une latence de deux secondes, et ça n'a rien à voir avec le graphisme du jeu qui est uniquement coté client. Et ne me dites pas "avant DAOC ils savaient le faire !", il n'y avait pas de fight à 3000 joueurs, et ça lag à beaucoup moins de joueurs aussi de toute façon...
Mises à jour régulières ? Genre requête/réponse ? Ah ben non, ça fonctionne pas ainsi. Le client communique via socket vers le serveur. La communication est maintenue tant que tu es connecté avec le serveur. Et là encore, tu peux communiquer via TCP/IP (moins rapide mais plus fiable) ou UDP (plus rapide mais moins fiable). Pour plus d'infos, direction google

J'avoue ne pas avoir tout suivi concernant le développement du jeu (posts jol, communications off, etc ...) mais je peux vous assurer que ce qu'ils font par rapport au moteur du jeu et la communication client/serveur est juste la voie à suivre. Pour un jeu de la sorte, tu es (quasiment) obligé de tout faire from scratch car la partie cruciale, c'est justement les performances réseaux et autres joyeusetés que les joueurs ne voient peut-être pas directement (cheat, exploit, ...).
Citation :
Publié par fogart
CUBE se sert pas qu'à construire des maisons mais aussi des forts afin de faire vivre le RvR
J'ai toujours trouvé cette promesse bizarre , Je ne la comprend pas .

Si un fort ( utile pour le RVR ) est une accumulation de cube alors combien de cube de ce fort faut il détruire pour qu'il perde son utilité pour son royaume ? C'est question est insoluble . je n'en attend même pas de réponse puisqu'il est impossible d'y répondre de manière satisfaisante .
Talking
Citation :
Publié par Gwanelle
J'ai toujours trouvé cette promesse bizarre , Je ne la comprend pas .

Si un fort ( utile pour le RVR ) est une accumulation de cube alors combien de cube de ce fort faut il détruire pour qu'il perde son utilité pour son royaume ? C'est question est insoluble . je n'en attend même pas de réponse puisqu'il est impossible d'y répondre de manière satisfaisante .
Tant qu'il a une valeur stratégique (capacité d'abri pour les joueurs, obstruction d'un point de passage, etc.).


Une autre question ?
tant qu'on ne peut pas pénétrer dedans, le fort a son utilité vu que beaucoup de ressources rares et utiles devront etre stockées à certains endroits en vu d'etre transformées ou acheminées plus loin (temps de trajet long, necessité d'une escorte, etc...)
Citation :
Publié par Phelia
Tant qu'il a une valeur stratégique (capacité d'abri pour les joueurs, obstruction d'un point de passage, etc.).


Une autre question ?
les structures constructibles sont annoncées être à la fois utilitaires et défensives

(J'imaginais une utilité du fort du style "+10% au dégats des sorts" par exemple ).
L'utilité d'être un fort, c'est simplement... d'être un fort.

Imaginons une île proche de la ligne de front qui contiendrait un métal précieux, et nous autres Arthuriens, ça nous serait bien utile pour créer nos armures.

Pour l'exploiter on aura besoin :

- De construire une mine sur place
- D'utiliser des crafters pour extraire efficacement
- De ramener le matériau brut dans une zone "safe" (=dominée majoritairement par notre faction) pour l'utiliser.

Dans ce but, idéalement on construit un stabilisateur sur l'île, pour la ramener vers le territoire dominé par notre faction, afin de rapprocher les mines dans un but de faciliter à la fois l'exploitation et la défense.
Et ce stabilisateur, on le protège en l'installant bien au chaud au milieu.... d'un fort.
On peut même protéger directement les mines, en construisant des fortifications autour de l'entrée.
Bonjour Gwanelle !

Tes interrogations sur les forts et leur utilités sur le jeu, en tant qu'"objet constructible" sont à voir sur l'ensemble du système RvR, proposé par CSE sur Camelot Unchained et non pas simplement sur les bâtiments eux-même.

Comme tu l'as lu sur le Wiki, à lire ton dernier post et pris connaissance, dut moins je le présume, de la carte et de son fonctionnement, tu as saisi :

  • Que pour avancer dans la conquête de territoire pour ton royaume, il va être nécessaire de "claim" ces différentes îles en y posant des forts spécifiques, abritant des "stabilisateurs"(pour littéralement ramener l'île vers ton royaume) , ou personnels pour l'utilité des guildes.
  • Plus il y aura de bâtiments sur l'île convoitée, plus il sera difficile de la récupérer. La destruction de ces derniers est nécessaire pour "claim" l'île. Des restrictions sur le nombre et la taille de ses structures seront , évidemment, en place.
  • Comme tous forts, par exemple DAoC (au vu de tes exemples), ils sont là pour protéger les joueurs en défense, permettre d'avoir des point de sécurité pour stocker les ressources indispensable au jeu et de point de rassemblement pour une avancé en territoire ennemie. Les "cubes" ne sont là que pour la construction et la destruction des bâtiments, en mode physique, comme les forts de DAoC ou les murs et tours s'écroulent, mais ici avec une liberté totale sur les endroit à cibler.
  • Les joueurs ne pourront construire uniquement qu'en zone RvR, voir avoir une petite sécurité, très limité, dans les îles de départ dites "safe". Les bâtiments auront une grande importance à ce niveau.
  • Avoir un fort et participer à sa défense, quelque soit ta guilde rapportera, comme sur daoc, des récompenses pour l'avancement de ton personnage (Exp). Tous ce que tu fera en RvR sera récompensé. Que tes efforts soit personnels ou collectifs, de juste récompenses seront attribués sur toutes tes actions. Ici pour pousser les joueurs à participer, au plus, à l'avancement générale du Royaume, plutôt que de rester uniquement sur un schéma de "farm Exp" personnel(je parle ici de faire des choses seules dans son coin, au lieu de participer, aider, engager tous ce qui pourrait apparaître lors de la session de jeu).
  • Ces forts, structures demanderont plus d'intérêt de la part des joueurs du même royaume à les garder en place. Ils ne seront pas pris en 5 minutes, à la manière des chaises musicales et demanderont autant d'effort pour les prendre, que pour les construire. Donc les bonus ne viendront pas que du fait de poser les structures (forts), mais de les défendre ardemment, car ils offrent énormément de facilité sur l'île où ils se trouvent, ils seront précieux.

Donc en résumé, les forts ne seront pas que des "plots" inamovibles sur une carte figée, dont il est juste nécessaire d'avoir pour pouvoir s'y téléporter et récupérer un certain bonus. Ils devront être construis sur des points stratégiques choisis (peut-être un peu guidé par le terrain, c'est évident). Défendus pour pouvoir pérenniser les territoires acquis et ainsi continuer à profiter des facilités de transports qui en découlent. (une île collée et plus facile d'accès , qu'une île séparée). Et les gains, du niveau ressources(matériaux, etc.) bonus d'acquisition et d'"actions" autour d'eux, seront évidemment une convoitise que les joueurs seront à même de profiter.

Ce n'est qu'un bout, sûrement, des "intérêts" de construire en RvR dans CU. Où rien ne pourrait réellement bouger, sans que les joueurs prennent cette mécanique au sérieux. Si ces objectifs de gameplay semblent trop "dur" ou "difficiles à gérer" pour la vision d'un jeu en RvR, alors CU n'est pas le jeu recherché. Il faut y prêter beaucoup d'attention et garder à l'esprit que c'est l'un des piliers du Gameplay RvR de ce Jeu.

P.s : Marf ! Trop de parlote, j'me suis fait gratté par typhus...
Citation :
Publié par ouliane
[LIST][*]Que pour avancer dans la conquête de territoire pour ton royaume, il va être nécessaire de "claim" ces différentes îles en y posant des forts spécifiques, abritant des "stabilisateurs"(pour littéralement ramener l'île vers ton royaume) , ou personnels pour l'utilité des guildes.[*]Plus il y aura de bâtiments sur l'île convoitée, plus il sera difficile de la récupérer. La destruction de ces derniers est nécessaire pour "claim" l'île. Des restrictions sur le nombre et la taille de ses structures seront , évidemment, en place.
J'ai du le louper mais tu es sure de ton coup? ou le wiki tient la route quand il parle de "nombre de bâtiments nécessaires" pour claim une zone?
Bonne question Torkaal !

Non je ne suis pas sûr de mon coup, encore moins pour une "feature" qui n'est pas encore en place et sujet à changement. Mais je vois que pour récupérer une île, il faut au moins :

  1. Détruire le(s) stabilisateur(s) ennemis.
  2. Construire le(s) sien(s).
  3. Défendre farouchement le tout, le temps que l'île change de bord.
Après, pour les structures "personnelles", la question peut se poser. Comment doivent-elles être détruites? Par les joueurs en même temps que les stabilisateurs, pour libérer les terrains aux nouveaux propriétaires? Ou bien, lors de la destruction des stabilisateurs, les StormVeils feront le boulot de nettoyer le paysage pour les nouveaux proprios, en attendant que les nouveaux stabilisateurs re-terraforment l'île?

A voir suivant l'avancement sur cette mécanique dans le futur.

Dernière modification par ouliane ; 31/08/2015 à 14h05.
Ouliane , merci pour ces réponses ,
Ce que je ne comprend pas c'est vraiment comment la destruction de batiments ( donc de cubes ici ) peut être comptée dans le RVR .

Si comme tu le dis "Plus il y aura de bâtiments sur l'île convoitée, plus il sera difficile de la récupérer,La destruction de ces derniers est nécessaire pour "claim" l'île" ...

Combien de cube faut il détruire pour claim le territoire , 100% ,90%, 50% , 10% ? combien ?
Et si on détruit tous les cubes sauf 1 qui a rébondi dans le ravin et est inaccessible , peu on quand même claim le territoire ou bien le fort ennemi est malheureusement considéré toujours existant puisqu'il en reste un cube et donc on peut pas claim le territoire ? A partir de combien de cubes détruits le fort n'est il plus un fort ?
Et inversement si on peut laisser quelques cubes et quand même claim le territoire , les territoires vont finir à la longue par être de beaux champs de cubes éparpillés provenant de multitudes de forts partiellement détruits non ?.
je pense que détruire entièrement un fort n'est pas nécessaire. c'est le stabilisateur qui est important et qui devra être link a celui de ton royaume adjacent pour rapprocher l'île vers celui ci. le CUBE et lui même c'est des ressources de construction et fortification commune a tout le monde. peut être certaine roche et pierre plus d'une île a l'autre mais la recup d'un fort et réparation devrait dans certain cas être plus judicieux. a moins que vous voulez tout brûler et tout détruire pour effacer les traces de civilisation lol.

et la zone safe c'est pas la plus petite, ça devrait être la plus grande ou il y aura sûrement le housing, bâtiment de guilde marcher des artisans etc. plus les iles sont proche du centre plus elles sont petite.
Ah oui, bon , je me suis emmêlé les mots ! Toues mes excuses !

Quand je disais destruction des structures, évidemment comme le dit Shivice, il sera dans beaucoup de cas, plus judicieux de n'y faire qu'un bon gros trou pour accéder aux stabilisateurs et détruire ces derniers, pour y mettre le sien à la place. La réparation du gros trou sera, à n'en pas douté, bien moins cher et chronophage pour les vainqueurs.

Donc les nombres de cubes n'est pas ici pour savoir jusqu'à quel nombre il faut en détruire pour "claim l'ile", mais juste un nombre pour limiter la taille des structures à construire. Maintenant, c'est vrai que au niveau des maisons personnelles, de guildes présentent elles aussi sur l'île.... destruction par le Veil lors du changement de royaume ? Les nouveau occupant peuvent les récupérer pour eux ou juste les pilier ? Me faut chercher un peu plus.... En tout cas, tous est sujet à l'usure dans le temps et demandera des réparations/consolidations.
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