[Actu] Crowfall détaille son système d'armures et de résistance aux dégâts : une question de choix

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Uther a publié le 24 juin 2015 cette actualité sur JeuxOnLine :

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https://jolstatic.fr/www/captures/2487/7/106697-240.jpg
Crowfall détaille son système d'armures : chaque sorte d'armures a une résistance différente selon le type de dégâts, il n'y a pas de contraintes selon l'archétype (un mage peut porter de la plate) et les armures se composent de pièces différentes pour gérer des dégâts ciblés sur l'adversaire.

On le sait, le système de combat de Crowfall doit faire l'objet de tests d'ici à la fin de l'été et d'ici là, le développeur ArtCraft Entertainment entend détailler quelques-uns des...

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Les mages peuvent porter de la plate.. C'est justement le seul truc que je n'aime pas malheureusement. Ca risque au contraire de faire l'effet inverse, tout le monde portera le type d'armure le plus roxxor et aura la meme spécialisation (un peu comme sur Teso).
faut lire le texte jusqu’à la fin hein...

car si les mages portent de la plate, leur magie auront beaucoup de mal a régénérer et seront beaucoup plus facilement touchable, ( mais devront compter avec une moindre capacité à passer inaperçu ou à régénérer leur mana )

ça va dans le bon sens du réalisme, tu porte du lourd et bien tu seras bien plus encombrer, moins mobile et plus facilement toucher qu'avec du léger ou de l'intermédiaire... contrairement a TESO ou les devs ont fait n'importe quoi avec les armures ! , dans crowfall je vois donc mal un mage porter du lourd au risque de perdre de l’efficacité a tous les points de vue.

Enfin j'espère qu'ils vont revenir a l’essentiel et aux origines du RPG au niveaux des armures et mettre un paquet de malus aux classes qui ne sont pas faite pour telle ou telle armure !
Tout dépend la contrepartie, si ton mage peut pas lancer plus de deux sorts sans se trouver oom il ne portera pas de plate.
Après le plus dur reste l'équilibrage effectivement ,sur TESO ils ont mit du temps mais ils ont comprit à force qu'un type d'armure ne devait pas cumuler tous les avantages même si il reste du taff mais bon pour ton exemple en particulier un mage en plate sur TESO c'est pas vraiment ce qu'on fait de plus roxxor.

Edit grillé par Anngelle
Citation :
faut lire le texte jusqu’à la fin hein...
car si les mages portent de la plate, leur magie auront beaucoup de mal a régénérer et seront beaucoup plus facilement touchable, ( mais devront compter avec une moindre capacité à passer inaperçu ou à régénérer leur mana )

ça va dans le bon sens du réalisme, tu porte du lourd et bien tu seras bien plus encombrer, moins mobile et plus facilement toucher qu'avec du léger ou de l'intermédiaire... contrairement a TESO ou les devs ont fait n'importe quoi avec les armures ! , dans crowfall je vois donc mal un mage porter du lourd au risque de perdre de l’efficacité a tous les points de vue.

Enfin j'espère qu'ils vont revenir a l’essentiel et aux origines du RPG au niveaux des armures et mettre un paquet de malus aux classes qui ne sont pas faite pour telle ou telle armure !
Au contraire j'ai très bien lu. Sur le papier c'est bien mais en jeu ça a jamais marché car c'est totalement impossible de faire un équilibrage parfait. Donc suivant les patchs, tous les mages seront en cuir puis passeront en plate puis de nouveau au cuir etc.. Au final y'aura toujours une armure qui fonctionnera mieux que les autres pour un archétype.

Et malheureusement ça gâche complètement l'immersion. Autant définir un type d'armure par achetype avec les malus et bonus fasse à d'autres armures (sous Daoc ça marchait très bien mais je me fais vieux).
Pour ce qui est des dégâts ciblés je me demande comment ça va se passer, comment l'on pourra cibler précisément différentes parties de l'armure de nos adversaires en sachant que le jeu n'utilise pas un système de tab-targeting mais un ciblage d'action-targeting à la Tera.
Pas sûr qu'on soit assez précis pour viser rapidement la pièce d'armure qui selon nous a une faiblesse, réussir à viser les gants plutôt que le plastron, les jambières plutôt que les bottes, faudra voir ce que ça donne mais face à plusieurs adversaires je doute qu'on puissent prendre beaucoup de temps pour viser de la sorte !
Meme dans dark messiah qui est a la premiere personne avec un gameplay a l'arme blanche tres bien penser c'est pas fastoche la sa ma l'ere juste useless....

Dernière modification par gunchetifs ; 24/06/2015 à 19h47.
Citation :
Pour ce qui est des dégâts ciblés je me demande comment ça va se passer, comment l'on pourra cibler précisément différentes parties de l'armure de nos adversaires en sachant que le jeu n'utilise pas un système de tab-targeting mais un ciblage d'action-targeting à la Tera.
Pas sûr qu'on soit assez précis pour viser rapidement la pièce d'armure qui selon nous a une faiblesse, réussir à viser les gants plutôt que le plastron, les jambières plutôt que les bottes, faudra voir ce que ça donne mais face à plusieurs adversaires je doute qu'on puissent prendre beaucoup de temps pour viser de la sorte !
Je ne pense pas que le but premier soit de visée précisément ! mais l'ont peut s'attendre a ce que pour chaque partie , il y ai des conséquences qui suivent....

tu blesse les mains, l'adversaire se voit doter d'un malus pour te toucher avec son arme par exemple ou ne peut plus se servir d'une arme a deux mains, tu lui blesse les pieds ou les jambes, il s'ensuit un snare ou un empêchement de fuir pour l'adversaire pendant quelques secondes, tu lui touche la tête et cela provoque un Blind.. etc etc...idem pour toutes les parties du corps...
Ça peut être ça, telle compétence vise toujours la tête, une autre les pieds ect ect ... ce qui fait que les dégâts finaux sont calculés avec en paramètre la pièce d'armure qui protège l'endroit visé.

Ça pourrait donné une dimension sympa au gameplay... et un casse-tête sympa pour les pro de l'optimisation.

Crowfall est plein de bonnes intentions faut que ça ce concrétise vivement les première phase de beta.
Pour une fois, ArtCraft n'innove pas du tout et se retrouve même en dessous des standards d'hier...

Comme l'a dit Futurhell, Dark Age of Camelot sorti en janvier 2002 incluait déjà des types d'armure avec avantages, neutralité ou inconvénients face à certains types de dégats. De plus, le jeu implémentait un 5e type d'armure, le cuir clouté !

Mais il n'y avait pas la localisation des dégats ni l'absence de restriction d'armure. Et comme Futurhell encore, j'trouve ça un peu bidon les mages en armure de plaques ("plates" étant le mot anglais), et même avec des malus, ça n'est ni roleplay, ni cohérent.

Encore, un archer-mage en cuir clouté y a pas de souci, ou même en cotte de mailles, mais le sorcier pur, nécro, animiste, illusionniste, cabaliste, mage, thaumaturge, téurgiste, etc. en plaques faut pas déconner !
Citation :
Publié par Acartes
Donc, tout les mages seront en full cuir pour avoir un minimum d’armure + résistance aux dégâts perforants tout en ayant une magie correcte?
oué pis il oront des chossure pour allé vit en plus.
Si un type d'armure est trop fort et que tout le monde le porte l'effet sera contrebalancé par le fait que tout le monde utilisera les armes fortes face à ce type d'armure. C'est pas si bête que ça.
A voir les bonus que les armes donneront.
Donner trop de liberté est toujours une mauvaise chose je trouve. Pourquoi ne pas crée une classe de base puis ensuite débloqué ses spécialisations qui l'empêchent de base de prendre tel ou tel équipement selon la spécialisation ? Ainsi on se retrouverait avec des spécialisations mage en armure lourd différent d'un mage tissu, chacun aurait ses forces et faiblesses.

Car bon je ne considère pas qu'un mage armure lourde soit ridicule au contraire, il y a bien des intello sportif alors pourquoi pas des mage ayant une bonne condition physique ? Le problème a laissé tous les types d'équipement à une classe c'est que cela ne donne jamais la diversité voulu, les gens prennent l'itemisation la plus OP...
Message supprimé par son auteur.
Ce qui m'inquiète le plus c'est la gestion du net code et des serveurs.

Les développeurs annoncent de plus en plus de nouveautés qui certes, améliorent le gameplay mais la réalisation technique risque d'être difficile a mettre en place.
J'espère qu'il travaille de près avec des ingénieurs réseaux pour savoir si leur projet est réalisable pour leur budget.

Un net code à la rue et un serveur qui lag, ça gâche tout le plaisir du jeu aussi bon soit-il !
Paye la gueule de ton perso avec un plastron en plate, jupe en tissu, bonnet en cuir

Pour leur système de localisation des coups c'est clairement pas compatible avec le système de ciblage annoncé
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kenaryn
Pour une fois, ArtCraft n'innove pas du tout et se retrouve même en dessous des standards d'hier...

Comme l'a dit Futurhell, Dark Age of Camelot sorti en janvier 2002 incluait déjà des types d'armure avec avantages, neutralité ou inconvénients face à certains types de dégats. De plus, le jeu implémentait un 5e type d'armure, le cuir clouté !

Mais il n'y avait pas la localisation des dégats ni l'absence de restriction d'armure. Et comme Futurhell encore, j'trouve ça un peu bidon les mages en armure de plaques ("plates" étant le mot anglais), et même avec des malus, ça n'est ni roleplay, ni cohérent.

Encore, un archer-mage en cuir clouté y a pas de souci, ou même en cotte de mailles, mais le sorcier pur, nécro, animiste, illusionniste, cabaliste, mage, thaumaturge, téurgiste, etc. en plaques faut pas déconner !
Si, il y avait la localisation des dégâts. Si tu ne portais pas de casque et que tu prenais un coup à la tête (ou pas de gants et tu te faisais toucher aux mains), tu avais zéro d'armure pour encaisser. Ou si la qualité de ta pièce d'armure était faible par rapport à une autre, tu prenais plus cher (moins d'absorb').

Quant à la restriction d'armure, un plaqueux (type paladin) pouvait tout porter, mais l'inverse n'est pas vrai. Un sauvage pouvait porter du cuir clouté, donc du cuir et du tissu, mais pas de chainmail ou de plate. Sans oublier l'encombrement...


Là, faudra voir les malus concernés et restrictions sur les skills.
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