[WIKI] Mise à jour 2.29

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Citation :
Publié par Ablaxus
Justement non, c'est énorme.
Hyperbole quand tu nous tiens...
"oh oui d'après une université de l'étude de cambridge en fait 10% de dégâts se traduirait en +40% de dégâts en fait !"
Non ça tient pas, 10% c'est 10%, et de toute façon on les atteindra pas. Ce n'est pas ce que j'appelle énorme.
Citation :
Publié par Shuggananas
Hyperbole quand tu nous tiens...
"oh oui d'après une université de l'étude de cambridge en fait 10% de dégâts se traduirait en +40% de dégâts en fait !"
Non ça tient pas, 10% c'est 10%, et de toute façon on les atteindra pas. Ce n'est pas ce que j'appelle énorme.
10% "dommage final" au passage.
Citation :
Publié par apprentisoigneur
Je comprends pas:

ils voulaient pas mettre un bonus do crit sur le tutu car soin et boubou non afffectés...

Ils sortent un bonus %do final.

Lichen, on peut avoir une explication?

eniripsa triste
Ce qui nous posait principalement problème avec le bonus fixe de dommages critiques c'est que son impact, pour être significatif aurait dû avoir une valeur très importante, qui risquait d'apporter une dimension trop aléatoire aux sorts dont les dommages de base sont faibles.
Nous avons donc écarté cette possibilité.

La solution choisie n'apporte pas de bonus particulier aux sorts qui n'occasionnent pas de dommages mais son fonctionnement offre une dimension de "theorycrafting" très intéressante (le Dofus devient très difficilement comparable aux autres Dofus ou Trophées, son fonctionnement est si différent qu'il devient beaucoup plus difficile d'établir des comparaisons ou des équivalences universelles) tout en étant une solution que l'on trouve très élégante.
Et entre temps, notre avis sur la nécessité d'impacter les sorts non offensifs a un peu évolué, nous pensons que toutes les classes occasionnent et ont besoin d'occasionner des dommages et donc profitent de bonus critiques purement offensifs, nous ne sommes plus convaincus que l'absence de bonus critiques sur les sorts non offensifs soit un problème réellement significatif.
C'est la meilleure des options que nous avons évaluées jusqu'ici et nous l'avons trouvée satisfaisante, donc nous l'avons choisie.

PS : ton avatar me traumatise depuis des mois et des mois, est-ce que tu pourrais mettre un animal plus cool et moins flippant, comme une grenouille, un phasme ou une belette ?

Dernière modification par lichen ; 03/06/2015 à 22h47.
Citation :
Serveur Héroïque :
A la fin d'un combat pouvant entraîner la mort d'un personnage (contre des monstres ou d'autres personnages), les personnages victorieux sont immunisés aux agressions pendant 2 secondes. Cette modification permet aux personnages de pouvoir s'échapper rapidement à la fin de combat qu'ils viennent de gagner et de réduire l'impact des personnages destinés uniquement à séparer les groupes adverses ou à temporiser l'arrivée d'autres personnages. Ce fonctionnement rend potentiellement le serveur Héroïque "moins dangereux" mais nous pensons qu'il rend les combats sur ce serveur plus justes et plus intéressants en réduisant l'efficacité des techniques apparentées à de la triche.
OMG TEAM
Citation :
Publié par lichen
Ce qui nous posait principalement problème avec le bonus fixe de dommages critiques c'est que son impact, pour être significatif aurait dû avoir une valeur très importante, qui risquait d'apporter une dimension trop aléatoire aux sorts dont les dommages de base sont faibles.
Nous avons donc écarté cette possibilité.

La solution choisie n'apporte pas de bonus particulier aux sorts qui n'occasionnent pas de dommages mais son fonctionnement offre une dimension de "theorycrafting" très intéressante (le Dofus devient très difficilement comparable aux autres Dofus ou Trophées, son fonctionnement est si différent qu'il devient beaucoup plus difficile d'établir des comparaisons ou des équivalences universelles) tout en étant une solution que l'on trouve très élégante.
Et entre temps, notre avis sur la nécessité d'impacter les sorts non offensifs a un peu évolué, nous pensons que toutes les classes occasionnent et ont besoin d'occasionner des dommages et donc profitent de bonus critiques purement offensifs, nous ne sommes plus convaincus que l'absence de bonus critiques sur les sorts non offensifs soit un problème réellement significatif.
C'est la meilleure des options que nous avons évaluées jusqu'ici et nous l'avons trouvée satisfaisante, donc nous l'avons choisie.
La synergie entre le Nébuleux et le Turquoise n'est pas dégueu d'ailleurs

Tirer l'efficacité du Nébuleux vers le haut en profitant de la refonte des coups critiques et des grosses probas des sorts à 25%...
C'est surtout qu'en l'état il est complètement anecdotique ; la dernière fois que je l'ai vu réussir un retrait, c'était sur un cra opti retrait PM avec 2 esquive PA XD

Et puis c'est pas cet up qui va contrebalancer la perte des 2 PA à la team au premier tour pour ceux qui s'en servaient comme ça. Ni les 200% synchro gratuits au premier tour avec une TP.
Avec le changement du poids de la rune CC, le maximum théorique d'exo CC sur un item passe à 10 n'est ce pas ? Mais est-ce que les chance de passage de la rune CC restent 1% quand même ?

'fin pas sûr que c'est 1% x')
Citation :
Publié par lichen
nous pensons que toutes les classes occasionnent et ont besoin d'occasionner des dommages
Osamodas. Depuis quand ça a besoin d'occasionner des dommages? Ca spamm les boosts, et l'hétype non?
(c'est un signe pour nous dire que ça va pas durer?)
Citation :
Publié par Shuggananas
Hyperbole quand tu nous tiens...
"oh oui d'après une université de l'étude de cambridge en fait 10% de dégâts se traduirait en +40% de dégâts en fait !"
Non ça tient pas, 10% c'est 10%, et de toute façon on les atteindra pas. Ce n'est pas ce que j'appelle énorme.
C'est suffisamment énorme pour rendre le tutu rentable dans pas mal de situations (sans res crit) par rapport aux autres trophées (par exemple, le robuste, vu que ce fut certainement le plus cité dans le topic des CC) dès le 2ème ou le 3ème % de dommages finaux que tu gagnes. Faut pas forcément atteindre les 10% pour que ça soit rentable, ça peut l'être bien avant (vraiment, je ne peux que t'inviter à faire quelques calculs de rentabilité sur tes stuffs).
Citation :
Système de capture d'écrans :

  • Un nouveau système de capture d'écrans est intégré au client.
  • Un premier raccourci personnalisable permet de prendre une capture de l'intégralité de ce qui est affiché dans le client.
  • Un second raccourci personnalisable permet de prendre une capture sans aucune interface visible.
  • Lors de la première capture d'écran, le client propose de sélectionner l'emplacement dans lequel les captures seront enregistrées
Mais... c'est trop bien ça
Citation :
Quêtes d'alignement :
Citation :
  • Les quêtes d’alignement de niveau 1 à 40 sont améliorées. Elles s’adressent à des personnages de niveau 30 et plus.
  • Les quêtes de niveau 41 à 70 ne sont plus disponibles. Elles seront modifiées et redeviendront accessibles lors d’une future mise à jour. Les personnages ayant l’une de ces quêtes en cours peuvent la terminer, à l'exception des quêtes Apprentissage : Chasseur de Renégats et Apprentissage : Chasseur d'Âmes.
  • Un nouveau marchand est disponible dans le bâtiment de la milice de Bonta et Brâkmar.
  • De nouveaux Succès et récompenses liés aux quêtes d’alignement de niveau 1 à 40 sont ajoutés.
  • Nous envisageons d'améliorer progressivement l'ensemble des quêtes d'alignement existantes avant d'ajouter de nouvelles quêtes d'alignement. Il s'agit d'un processus long qui s'opérera sur plusieurs mises à jour et qui devrait s'étendre jusqu'en 2016. Notre objectif est de proposer des quêtes plus intéressantes, plus riches, avec de meilleures récompenses et qui puissent accompagner les personnages du niveau 30 au niveau 200.
Les joueuses et joueurs qui ont déjà validé les 70 quêtes d'alignement (peu importe la cité) n'auront donc pas besoin de refaire les quêtes pour obtenir les nouveaux succès et récompenses, hein ?
Citation :
Publié par Ablaxus
C'est suffisamment énorme pour rendre le tutu rentable dans pas mal de situations (sans res crit) par rapport aux autres trophées (par exemple, le robuste, vu que ce fut certainement le plus cité dans le topic des CC) dès le 2ème ou le 3ème % de dommages finaux que tu gagnes. Faut pas forcément atteindre les 10% pour que ça soit rentable, ça peut l'être bien avant (vraiment, je ne peux que t'inviter à faire quelques calculs de rentabilité sur tes stuffs).
Pour avoir fait des calculs sur ma Iop, j'ai trouvé la même chose. je pensais déjà viré le turquoise pour un robuste ou trophée intel (vu que je la joue full feu en ce moment, nébuleux rigolo tout ça tout ça). Il est assez facile d'atteindre pour ma part les 5%-6% au troisième tours pour la charge destin, couplé au nébuleux, c'est assez monstrueux niveau dégâts.

Pour info j'ai test avec mon stuff actuel 38 cc de base sans turquoise, à voir si c'est rentable d'fm des cc par ci et là vu que le poids est passé à 10. Pas sur que ça soit rentable par rapport à des exos %resi (pour pvp) mais ça peut faire des modes fun.

En pvm également ceci dit, avec deux donneurs de PA et un gros taux de cc sur des dagues, on peut atteindre les 10% au troisième tours et le garder si on gère bien. Sur des tours à 3000-4000, il y a pas vraiment mieux je pense en trophée.

Pour finir, il garde toujours son fameux +10% cc, du coup c'est du tout vu pour moi.
Les choix des dévs au niveau de la gestion de l'économie sont de plus en plus audacieux, à mon sens, et ça se confirme avec cette maj:

- nouveau systeme de génération de runes: destruction de richesse
- complexification des recettes bas/moyen niveau
- "revalorisation" des métiers de récolte: via les nouveaux crafts, (peut être de manière trop intrusive?)
- items qui concurrencent les exos PA/PM, dofus
- disparition des ressources achetables qu'il faudra dropper

(constats actuels: perte de valeur au niveau de l'élevage, du kolizeum, des chasses, des AvA)

Les sources de profits tendent à devenir plus nombreuses mais moins "intenses" (leur gain est relativement lissé)
J'espère que cette ligne directrice ne fera pas s'enliser l'économie, à moins que ça soit assumé dans le but de rallonger la durée de jeu, vu que les kamas s'obtiennent plus difficillement.

Après, j'ai peut être tout faux, et n'ai pas connaissance d'autres activités exceptionnellement rentables. Je n'ai pas d'avis arrêté sur la question, et espère vos retours, mais force est de constater qu'ils font un travail très conséquent sur cette thématique.
Le bonus annexe du Dofus Turquoise semble très prometteur, effectivement il semblerait qu'il y avait mieux à faire que d'ajouter des dommages critiques. Une excellente mise à jour en perspective, les mesures visant à enrichir le système économique de DOFUS sont très appréciable. Vous êtes en phase de vaincre vos vieux ennemis les bots (si ce n'est pas déjà fait).
La prévisualisation des dommages s'affiche uniquement sur les cibles concernées pour les sorts à charge (Flèche Punitive ou Colère de Iop par exemple).

Wut ? C'est dommage on s'y était bien habitué
Citation :
Le poids en forgemagie de certains effets est modifié :
Critique : 10
Soin : 10
Renvoi de dommage : 10
Dommage de piège (fixe) : 5
Malus de critique : 5
Malus de soin : 5
Bon alors déjà je ne peux qu'approuver les personnes qui disent que les motifs de poids cc/soin vont être un réel désavantage pour le fm de certains items (slt ceinture strigide no malus).

À voir comment se comportent les items avec d'aussi grosses modif de poids, mais ce sera probablement plus négatif que l'inverse (quoique j'attend vraiment de voir les changements sur un voile avec les cc à 10 de poids, ça peut être vraiment intéressant).

Par contre, personne n'a réagit, mais comment ça se passe pour les exos cc du coup ?

Avec un poids de 30 la proba de passage est (environ) la même que celle d'un exo PA/PM/po/invo classique,soit 1%, mais avec un poids de 10 ?

Parce que si ça se passe comme je l'imagine, les cc perdent leur caractéristique de "bonus exotique majeur" et il sera sûrement très simple de passer 1 ou 2 % cc sur un item avec un peu de puit et de chance. De quoi compenser la diminution du bonus du turquoise et augmenter significativement ses chances de cc ( et donc au passage profiter du bonus annexe du turquoise).
Parce que si c'est le cas c'est du tout cuit pour moi, la majorité de mes items se retrouveront exo/over cc (parce que oui du coup on peut over les items %cc bien au dessus de la limite actuelle à 3cc).
Enfin bref, hâte de voir comment ça reagira, mal très sympa dans l'ensemble.
Super les modifs !! <3 <3
Plus qu'à pouvoir faire momif t1 et modifier la synchro et le xel sera parfait !!
L'eca merite plus de changements par contre(chance, tor ...) Et la corruption doit être modifiée.
Citation :
Publié par Az''
Par contre, personne n'a réagit, mais comment ça se passe pour les exos cc du coup ?

Avec un poids de 30 la proba de passage est (environ) la même que celle d'un exo PA/PM/po/invo classique,soit 1%, mais avec un poids de 10 ?

Parce que si ça se passe comme je l'imagine, les cc perdent leur caractéristique de "bonus exotique majeur" et il sera sûrement très simple de passer 1 ou 2 % cc sur un item avec un peu de puit et de chance. De quoi compenser la diminution du bonus du turquoise et augmenter significativement ses chances de cc ( et donc au passage profiter du bonus annexe du turquoise).
Parce que si c'est le cas c'est du tout cuit pour moi, la majorité de mes items se retrouveront exo/over cc (parce que oui du coup on peut over les items %cc bien au dessus de la limite actuelle à 3cc).
Enfin bref, hâte de voir comment ça reagira, mal très sympa dans l'ensemble.
C'est ce que je me posais comme question, vu que le poids n'est plus de 30, mais de 10, il sera plus facile de faire des over/exo cc, ce qui peut, par exemple, contrebalancer, la perte des CC de certains modes pour pouvoir atteindre les 50%+ dans ces modes.

A tester, mais avec les puits Amu/Bottes, il y aura sans doute moyen de faire de bon over/exo et donc limiter la perte de CC du Dofus Turquoise.
Pas mal de choses fort fort sympas dans ce devblog. J'ai la flemme d'en faire toute la liste, alors je vais plutôt parler des rares choses qui me paraissent meh.

D'abord, le système de temps sur les tours ne m'emballe pas. J'avoue que, dans les faits, je gagnerai sans aucun doute du temps de jeu, puisque mes persos sont tous au moins en 11/5 (soit 11 + 5 + 15 = 31 sec / tour) et que je finis toujours mes tours avant la fin (du moins dans 99% de mes tours). Par contre, je trouve la baisse à BL (typiquement, quand on découvre le jeu) un peu forte. Les débutants jouent tous en 6/3, ce qui donne 24 secondes par tour de jeu. Ces 6 secondes de moins (20% de ce qu'on a actuellement), je trouve ça assez énorme, dans le sens où, quand tu commences à jouer, et à jouer en groupe, tu te poses plein de questions, tu interagis beaucoup avec tes collègues avant de jouer, et en particulier quand tu abordes pour la première fois des combats avec un vrai enjeu (le donjon incarnam avec trois collègues de niveau 5 par exemple !). Bref, je trouve ces 6 secondes de moins un peu """énormes""" pour les joueurs de très bas niveau, qui justement auront besoin de temps pour jouer, au début.

Ensuite, la modification du poids des So/CC va faire très, très, très mal. Ca a déjà, et très bien, été expliqué. Du coup, je vais pas trop en rajouter.

Et puis c'est tout je crois. Mais il est tard, j'ai la mémoire assez fluctuante à cette heure

Une bonne MàJ pleine de petits trucs cools, ça fait plaisir
Les monstres aussi seront adaptés à ce système de temps de tour de jeu ?
Donc quand un monstre en 15/5 bug (joue puis ne passe pas, ne joue pas [ça n'arrive plus ça mais bon], joue à retardement), on va se taper une attente de 35 secondes au lieu de 30 ? Et encore, 15/5 c'est pas un gros monstre.
Le bonus supplémentaire du Dofus Turquoise est intéressant. Reste à voir les classes et équipements qui en profiteront réellement.

Citation :
Un nouveau tutorial permet d'apprendre la récolte de ressources, la fabrication d'objets et l'utilisation des idoles en combat.
J'espère que le tutoriel sera bien signalé aux nouveaux arrivants. On aura peut-être autre chose que des "sasa frifri" à un moment.

Les quêtes d’alignement améliorées et l'ajout d'un succès vont sûrement me motiver à les commencer.

Le remaniement de la prospection semble prendre le bon chemin. Sans compter la disparition des Armes Éthérées, les nouvelles recettes, et la disparition du drop d'équipements.

Le système de report de temps de jeu entre les tours, depuis le temps que des joueurs le demandent ils doivent être heureux!

Pour les modifications Sadida, la fuite est bienvenue, même si l'ancienne version ne m'a pas gêné plus que ça jusqu'à maintenant. Reste à voir pour les Arbres, en PvM THL j'avais déjà du mal sans support.

Citation :
Les minerais Fer, Argent, Bauxite et Or sont retirés du butin des différents types de Mineurs Sombres, Forgerons Sombres, Ouginaks et Pandits.
Les alliages Aluminite, Ebonite, Magnésite, Bakélélite, Kouartz, Kriptonite, Kobalite sont retirés du butin des différents types de Forgerons Sombres
Mais enfin! Le drop d'alliages a en partie contribuer à la mauvaise rentabilité des alliages.

Pleins de petits ajouts, qui font énormément de différence pour moi:
  • La téléportation devant l'entrée du donjon c'est une petite révolution! Encore plus pour les combats hors et en donjon pour les Dimensions!
  • Les animations de mort sont simplifiées et jouées quasiment de façon simultanée.
  • Les "nouvelles" catégories de potions.
  • Système de capture d'écrans.
  • Dans le menu principal du jeu, une information indiquant si le compte est protégé via le Shield ou l'Authenticator est ajoutée.
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