[Actu] Résolution et configuration requise de la version commerciale de l'Oculus Rift

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Uther a publié le 18 mai 2015 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2101/5/105435-240.jpg
L'Oculus Rift sera commercialisé à partir du premier trimestre 2016 mais nécessitera de prime abord une configuration plutôt musclée pour une utilisation confortable du casque 3D.

On l'évoquait récemment, l'Oculus Rift sera officiellement commercialisé à destination du grand public au cours du premier trimestre 2016. Mais si le casque 3D d'Oculus VR doit démocratiser la réalité virtuelle, l'appareil restera manifestement l'apanage des technophiles, au moins dans un premier temps.

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OK je suis paré Si ca vaut le prix d'un écran, j’achète ! Sinon, j'attends la concurrence. Heureusement qu'il y en a d'annoncé !
Nannnnn ma GTX 770 ne fera pas l'affaire!? .... Plus qu'à se rabattre sur le produit de Valve qui ne necessitera peut être pas une CG aussi récente ....

Ils vont bien améliorer la partie logicielle ... non?
Citation :
Publié par zebus
Nannnnn ma GTX 770 ne fera pas l'affaire!? .... Plus qu'à se rabattre sur le produit de Valve qui ne necessitera peut être pas une CG aussi récente ....

Ils vont bien améliorer la partie logicielle ... non?
Je pense que le pré-requis de valve serait similaire voir plus élevé vu qu'il utilisé une plus grande résolution que l'oculus(2400x1080 contre 1920x1080).
Même si on ne vois qu'une image le casque enfilé, pensé que le GPU doit envoyé beaucoup plus que pour affiché sur un simple écran.

Vu les retour forum des dev kits, une 770 passe si on joue des taquets.
Citation :
" Ça signifie que simplement pour assurer le rendu à l'écran, un jeu en réalité virtuelle nécessite environ trois fois plus de puissance graphique qu'un jeu classique en 1080p."
L'avenir commercial des futures cartes graphiques est assuré avec des technos comme ça
Citation :
Avec Occulus Rift, la seule chose que je sais, c'est que même si il sort demain, j'attends. Avec Facebook derrière, je veux savoir si je me fait entuber ou non.
En fait c'est pas fb qu'il faut surveiller, mais les cg et les futurs bundle : occulus+cg, voir des offres en config complète et j'aimerai voir aussi ce qui se fera en version sans fil. Parce que je ne me vois pas investir dans ce genre de périphérique si c'est pour rester assis devant mon clavier

A+
Citation :
Publié par Veldrane Agaroth
L'avenir commercial des futures cartes graphiques est assuré avec des technos comme ça
le public visée n'est pas l'utilisateur lambda avec du matériel d'entrée de gamme, dans ce cas là on peux faire avec quelque saccades sur un écran mais avec un casque faut préparé les sac à vomis.
Ils assurent un peu leurs miches pour évité les retour de client n'ayant pas l'équipement adapté.
Citation :
le public visée n'est pas l'utilisateur lambda avec du matériel d'entrée de gamme.
Pour eux, y'a les casques consoles qui arrivent ! Et de ce que j'ai vu ils sont franchement pas mal
L'occulus et le htc vive auront tout les 2 2 écrans de 1080 * 1200, ce qui fait 2160*1200 (chaque image étant plus haute que large) et non pas 2400*1080.

Je trouve ça un peu juste personnellement.

Mais bon, forcément, vaut mieux avoir quelques pixel mais que ce soit fluide plutôt que d'avoir une méga résolution qui rame.

Je trouve ça quand même étonnant.
La résolution total n'est pas excessivement élevé, à moins qu'ils parlent des jeux en ultra, avoir 60+ fps, c'est pas très très compliqué. La preuve avec le morphéus sur ps4, qui est nettement moins performante que les configs cité.n
Je ne sais pas si les 90fps sont nécessaire pour de la stabilité.
Mais dans tout les cas 2160*1200*90 ça fait pas 400millions chez moi mais 233millions, soit 1.75 fois plus qu'un 1080p classique.
Enfin, je vois pas en quoi monter plus que la résolution et la vitesse de l'écran rendrait le truc plus fluide.

Dernière modification par Beroq ; 18/05/2015 à 21h49.
Citation :
L'occulus et le htc vive auront tout les 2 2 écrans de 1080 * 1200, ce qui fait 2160*1200 (chaque image étant plus haute que large) et non pas 2400*1080.
Je trouve ça un peu juste personnellement.

Mais bon, forcément, vaut mieux avoir quelques pixel mais que ce soit fluide plutôt que d'avoir une méga résolution qui rame.

Je trouve ça quand même étonnant.
La résolution total n'est pas excessivement élevé, à moins qu'ils parlent des jeux en ultra, avoir 60+ fps, c'est pas très très compliqué. La preuve avec le morphéus sur ps4, qui est nettement moins performante que les configs cité.n
Je ne sais pas si les 90fps sont nécessaire pour de la stabilité.
Mais dans tout les cas 2160*1200*90 ça fait pas 400millions chez moi mais 233millions, soit 1.75 fois plus qu'un 1080p classique.
Enfin, je vois pas en quoi monter plus que la résolution et la vitesse de l'écran rendrait le truc plus fluide.
Je ne sais pas si je t'ai suivi, mais la résolution est trés importante si on a l’écran aussi proche de nos yeux, même si y'a tout une optique derrière.
Citation :
Publié par astamarr
Pour eux, y'a les casques consoles qui arrivent ! Et de ce que j'ai vu ils sont franchement pas mal
Je ne vois pas comment. La PS4 est "bidon" niveau performance face à un PC décrit dans l'article. De plus ils disent que Sony vise du 120Hz. En gros ce n'est même pas imaginable du 720p en 120hz avec une PS4 qui sur les titres actuels rame déjà.
D'ailleurs je ris un peu jaune quand je vois ce qu'ils réclament. J'ai une GTX 780 et un I7 4790 et je vois que les 3/4 des derniers hits ne passeront pas full sur une VR. Même la TitanX serait a la rue si l'article ce veut véridique. (je parle en Full options)
Hâte d'avoir enfin les jeux streamer mais la je peux attendre 2048 a voir le progrès qui stagne depuis quelques années sur les gros hardwares.
@ G_a:
il faut une image stéréo : calculer deux fois la presque même image pour chaque frame, donc doubler les opérations de ta CG.
Ya mieux comme ecran ( celui du gear vr par exemple) mais il tournent tous a 60hz et c'est pas suffisant pour une bonne utilisation en jeu (a cause du motion blur)
l'ecran qu'ils proposent ( qui est exactement le meme que celui du vive) est de loin le meilleur possible dans une fourchette de prix décent ( genre, moins de 1000 balle)

Ensuite si ça suffit pas tu peux toujours améliorer en supersamplant ça mais tu vas tuer ta pauvre carte.

Concernant le morpheus , si j'ai bien compris la ps4 délivre pas vraiment ses 90fps mais le matériel interprête des images supplémentaires de "transition" entre les images réellement calculées ce qui permet de booster les fps et d'avoir une image fluide avec un calcul moindre. Mais j'imagine que chaque technique (puissance brute vs compensation matérielle) a ses défaults.
Je trouve la config mini définit par Facebook absurde. Ils partent du principe que les joueurs vont vouloir jouer à BF4 avec tout a fond avec un casque de réalité virtuel et c'est sur cette base qu'ils ont définit ces "caractéristiques minimum".
Depuis quand les vendeurs d'écrans définissent des quantités de ram ou des processeurs minimum ?
En tant que dévelopeur dans un projet d'application VR, nous avons très tôt identifié les ressources consomé par ce type d'application et avons définit notre budget polygone/shader en conséquence (pour un rendu visuel proche des jeux de 2006-2008).
Notre application tourne sur un hardware bien inférieur aux minimums définit par facebook, cette appli n'est pas destiné au grand public ça ne nous cause donc pas vraiment de tord, mais d'autres studio vont se retrouver privé de leur audience suite à cette annonce.
Citation :
je trouve la config mini définit par Oculus (je pense pas que facebook ait quoi que ce soit a dire) absurde. Ils partent du principe que les joueurs vont vouloir jouer à BF4 avec tout a fond avec un casque de réalité virtuel et c'est sur cette base qu'ils ont définit ces "caractéristiques minimum".
Arrête de dire nimporte quoi et relis mon post au dessus. Un dispositif VR c'est absolument pas qu'un simple écran, et les calculs sont répartis aussi bien sur la CG que sur le CPU.
Ces caracs minimums sont normales , voir même rassurantes. Dire aux gens que ça passera avec une petite carte c'est les inviter subir de grosses déconvenues s'ils veulent faire quelque chose de plus poussé qu'une démo technique unity 4.
Pour faire plus simple : si tu dis aux gens qu'une 660 est suffisante pour faire tourner la bête, ils vont pleurer parce que pas grand chose ne fonctionne correctement. Et quand tu sais que VR+manque de puissance = nausée vaut mieux viser plus haut que pas assez, au risque de calmer définitivement les nouveaux adeptes de la plateforme.

Citation :
En tant que dévelopeur dans un projet d'application VR, nous avons très tôt identifié les ressources consomé par ce type d'application et avons définit notre budget polygone/shader en conséquence
J'suis d'accord, c'est super important de bien délimiter ça mais franchement pourquoi se limiter si les cartes milieu de gamme actuelles permettent largement d'augmenter ce "budget". Une gtx 970 c'est pas une carte high end, et d'ici noël prochain elle coûtera très probablement moins de 250e. Donc prévenir les gens que pour certaines expériences plus poussées une bonne config sera requise ( et je dis bien bonne, pas excellente) c'est tout sauf absurde. D'autant plus qu'a priori, si t'es un bon gros gamer pc et que tu veux passer a la VR, t'as déja une bonne carte graph. Si tu veux juste mater des vidéos 360 et avoir quelques expériences simples, autant choper un gear VR ou un autre dispositif VR mobile.

Il suffit de prendre Elite:dangerous comme exemple.... en medium/low@1080p@75fps ma 760 ne suffit qu'a peine, donc je pense que pour faire du "bf4 ultra" comme on l'imagine il faudra bien plus qu'une 970.



Citation :
En gros à sa sortie ils ne vont pas en vendre beaucoup
Attends de voir le prix !
La résolution est encore trop petite
L'occulus rift est pas mal pour de la simulation comme DCS mais les instruments sont carrément illisible à cause de cette résolution trop faible.

Pour vous faire une petite idée, voici à quoi ressemble un environnement 3D avec l'occulus rift sur la tête avec divers résolution :
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim
Du 4k en low persistence et on s'approche de la perfection
Citation :
L'occulus rift est pas mal pour de la simulation comme DCS mais les instruments sont carrément illisible à cause de cette résolution trop faible.
Supersampling, et le très haut taux de rafraichissement entraine un anti aliasing naturel qui améliore beaucoup la résolution ressentie.
Mais, le plus important, c'est pas la résolution mais la densité de pixels
Je vois pas le débat si Nvidia s'en tien a son planning d'ici un an et demi une carte avec les perf d'une 970 ça vaudra 230-250€ , donc la techno sera plus qu'accessible a terme de toute manière.
Citation :
Publié par astamarr
Supersampling, et le très haut taux de rafraichissement entraine un anti aliasing naturel qui améliore beaucoup la résolution ressentie.
Mais, le plus important, c'est pas la résolution mais la densité de pixels
Oui en effet, quand je parlais d'une meilleur résolution, c'était dans le sens un DPI plus élevés.
C'est vraiment quelques choses qui m'a déçu, certains affichages non prévu pour ce genre de périphérique est juste illisible dans certaines conditions.
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