[Actu] « Le temps des MMO à la WOW est révolu » : John Smedley s'explique

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Message supprimé par son auteur.
Vous êtes tous du même avis, oui le joueur avec un gros temps de jeu veux un contenu difficile et vous n’êtes pas compris par les producteurs de jeux.

Le fric viens du casu qui représente la grosse majorité des joueurs, ce n'est pas vous le public visé.
Citation :
Publié par Coldea DolAerth
Vous êtes tous du même avis, oui le joueur avec un gros temps de jeu veux un contenu difficile et vous n’êtes pas compris par les producteurs de jeux.

Le fric viens du casu qui représente la grosse majorité des joueurs, ce n'est pas vous le public visé.
Mais ce joueur avec le gros temps de jeu qui veux un contenu difficile sera toujours en haut de la chaine alimentaire dans les jeux donc ben le mal c'est pas le casu
Le mal c'est que croire que plus difficile = plus de temps
Non difficile c'est par exemple faire 5 ou 6 try sur un boss avant de le tomber pas passer 8 heures a arriver jusque devant le boss pour le tuer en 1 try

A force d'avoir ce discours de la part de la communauté on se retrouve avec des devs qui te ponde des jeux ou la seule difficulté reside dans le fait de pas s'endormir avant le level max , ou d'avoir assez de patience pour farmer la random reput/serie d'objet necessaire a t'ouvrir la porte du random donjon ou armure type level 70 gold qui faudra surement regrade en Divin en allant refarmer X random reput/serie d'objet
Objet qui se loot au taux de 0.01 % le mob sur des mobs tellement weak qu'a la fin tu les prends pour douze avec ta spé aoe spécialement concu pour ca

Dernière modification par Agedam ; 08/07/2015 à 13h08.
Citation :
Publié par Agedam
Mais ce joueur avec le gros temps de jeu qui veux un contenu difficile sera toujours en haut de la chaine alimentaire dans les jeux donc ben le mal c'est pas le casu
Le mal c'est que croire que plus difficile = plus de temps
Non difficile c'est par exemple faire 5 ou 6 try sur un boss avant de le tomber pas passer 8 heures a arriver jusque devant le boss pour le tuer en 1 try
QFT

Citation :
A force d'avoir ce discours de la part de la communauté on se retrouve avec des devs qui te ponde des jeux ou la seule difficulté reside dans le fait de pas s'endormir avant le level max , ou d'avoir assez de patience pour farmer la random reput/serie d'objet necessaire a t'ouvrir la porte du random donjon ou armure type level 70 gold qui faudra surement regrade en Divin en allant refarmer X random reput/serie d'objet
Objet qui se loot au taux de 0.01 % le mob sur des mobs tellement weak qu'a la fin tu les prends pour douze avec ta spé aoe spécialement concu pour ca
Ouais, mais ce contenu est faisable par tout le monde en solo. Et c'est ce que veulent la masse de joueurs : pouvoir tout faire solo ou en pickup. Donc ce n'est pas près de changer.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
QFT

Ouais, mais ce contenu est faisable par tout le monde en solo. Et c'est ce que veulent la masse de joueurs : pouvoir tout faire solo ou en pickup. Donc ce n'est pas près de changer.
Faire en solo les choses contrairement a ce que tu pense c'est une grande minorité de la communauté. La quasi totalité des joueurs solo le sont par defaut, parce qu'ils ont pas le meme temps de jeu que le reste de leur guilde ou qu'il y sont contraint par les systèmes de jeu

Les systèmes sont tellement punitif pour le jeu en groupe (xp divisé, objet de quete qui se partage pas ect..) que certain prefere le solo
Dans n'importe quel jeu actuel tu valorise le jeu en groupe et tu verra 90 % de joueur solo en moins

soloter des monter en level ca c'est toujours fait dans les mmos et ca se fera toujours , le probleme est pas que ca rend plus ou moins facile le jeu, le probleme est juste que les devs ne valorise pas le jeu en groupe
J'aurais plutôt dit qu'ils le sont par défaut parce que cette foutue aberration vidéo-ludique qu'est le grind de quêtse est un concept complètement anti-groupe. Parce que l'histoire du temps de jeu qui ne favorise pas le jeu en groupe est une très très grosse blague (au passage : "parce qu'ils ont pas le meme temps de jeu que le reste de leur guilde" => Je crois qu'il n'existe aucun jeu qui n'autorise pas à grouper avec des joueurs d'autres guildes ). Donc tant que des jeux "à quêtes" sortiront, ce sera le solo qui sera toujours mis en avant.

Maintenant, ce phénomène s'est bel et bien multiplié parce que la masse de joueur veut du contenu solo ou faisable en pickup parce qu'ils ont peur de cette légende urbaine qui raconte qu'un contenu orienté sur le groupe (donc sans toutes ces quêtes pourries et avec des zones dangereuses) est incompatible avec un faible temps de jeu et une vie social et qu'on ne trouve jamais de groupe, et qu'on passe son temps à attendre, etc etc.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
incompatible avec un faible temps de jeu et une vie social et qu'on ne trouve jamais de groupe, et qu'on passe son temps à attendre, etc etc.
Le jeu de groupe que je croise en mmo, c'est juste pour pouvoir faire poum poum plus fort sur le cul d'un boss ou d'un pack d'add infaisables autrement.

A croire que les dev ont totalement oublié la notion de coopération et ne savent pas traduire ça autrement que par X joueurs = X dps/tank/heal en plus.

Si on prend aussi en considération qu'en solo :
- pas de leave en plein combat ou d'afk pendant que toi tu transpires
- pas de spé heal totalement inutile alors que toi t'aurai besoin d'un gars capable de juste doubler ton dps, parce qu'en fait y'a que ça de "plus" à faire.
- pas de ninja.
- pas de temps d'attente que machin ai fini de négocier le dessert pour quitter la table plus tôt pour que vous finissiez cette instance de m... que vous visitez pour l'antépénultième (*) fois
- tu y vas à ton rythme
- si ça foire c'est pour ta pomme

et j'en oublie des tonnes.

Dans le contexte actuel des jeux qu'on nous propose, oui contenu solo > contenu en groupe, c'est un peu le serpent qui se mord la queue, mais ça n'est pas la faute des joueurs, le problème vient bien du manque de cou... des éditeurs.

A+

(*) antépénultièma, ça ferait un bon nom pour une instance ou une arme légendaire façon wow

A+
Bah les éditeurs ne font que répondre aux demandes souvent totalement aberrantes des "joueurs du dimanche" du genre :
"bouh j'ai pas le temps mais je veux quand même jouer à un jeu très chronophage"
"bouh j'aime pas jouer avec les autres mais je veux quand même jouer à un jeu où le social est important" (outil de recherche automatisé de donjons pour ne plus avoir à communiquer ou entretenir des relations pour accéder au contenu de groupe)
"bouh le HL cay trop dur mais je veux quand même qu'on récompense ma médiocrité et que je puisse visiter le contenu HL " (LFR de wow)

Sans parler du quest bashing pour avoir son petit chemin de pex balisé avec du bash light déguisé et des quêtes pour donner une vague notion d'accomplissement qui s'efface, quoi au bout de la dixième quête où tu vas aider clampin qui a un poil dans la main et peut pas déterrer ses 15 citrouilles, tuer ses 20 rats musqués à 5 branches qui bizarrement n'en drop qu'une tous les 5 mobs (on doit vraiment les taper fort pour qu'ils soient réduit en bouilli), bref... ce qui faisaient que sur les anciens mmorpg une quête était gratifiante c'est qu'elles étaient rares et longues. Krayn en parle bien de temps en temps dans ses chroniques

Après pour le jeu en groupe Heliand en effet ça peut être nettement plus intéressant et dynamique comme sur EQ2 ou Lotro qui avait des attaques d'opportunité où le groupe devait bien se synchronisé pour lancer des "supers" attaques qui claquent ^^
Aujourd'hui chacun doit jouer dans son petit coin et quand tu vois que dans les mmo "next gêne" ils veulent supprimer les rôles de soutien genre tank ou heal pour que les kikoo "dps" puissent jouer les uns à côté des autres sans vraiment dépendre de leurs collègues... bref autiste land et ce n'est pas les devs qui aident à rendre les joueurs plus sociaux en les maintenant dans leur petit confort à l'abri des frustrations qui faisaient le charme et l'essence de la vieille recette qui marchait, mais bon c'est mieux de vendre 1 million de boîte, passer le jeu en F2P au bout d'un an et laisser tourner le cash shop que faire un bon jeu avec 300 000 abonnés fidèles qui augmenteront avec le temps genre Eve online.

Je sais qu'à une époque certains se plaignaient d'un manque de contenu solo pour s'occuper un peu lors des courtes sessions, mais là ils en ont mis beaucoup trop au point que le contenu de groupe est anecdotique hors instance.

Sans compter le "scénario" qui instancie souvent tout à gogo où vous êtes à chaque fois LE héros, sauf que tout le reste du serveur est aussi LE héros, ça fait juste très con, on devrait juste être un clampin lambda qui se forge sa E-reput au sein de son serveur pour devenir quelqu'un et non pas être vaguement mis en avant pas un scénar au ras des pâquerettes glorifiant notre médiocrité dans la multitude de péons qui sont aussi les héros, bref...

Dernière modification par Rahg ; 08/07/2015 à 21h21.
Citation :
Publié par heliand
Si on prend aussi en considération qu'en solo :
- pas de leave en plein combat ou d'afk pendant que toi tu transpires => Comportement majoritairement apparu avec les jeux "solos". Que ce soit sur EQ, sur DAoC, sur L2 ou sur COH, un type qui s'amusait à AFK sauvage ou à leave en plein combat allait se prendre une réputation tellement dégueulasse qu'il n'allait pas renouveler l'expérience de sitôt.
- pas de spé heal totalement inutile alors que toi t'aurai besoin d'un gars capable de juste doubler ton dps, parce qu'en fait y'a que ça de "plus" à faire. => A pas compris :/
- pas de ninja. => CF la première remarque. Le ninja a toujours existé, mais ça n'a jamais été autant un problème que depuis les MMOs "solo".
- pas de temps d'attente que machin ai fini de négocier le dessert pour quitter la table plus tôt pour que vous finissiez cette instance de m... que vous visitez pour l'antépénultième (*) fois => Pas d'instance, pas de problème.
- tu y vas à ton rythme => Tu vas aussi à ton rythme dans les jeux en groupe. Sur DAoC, j'ai mis 1 an à monter mon premier perso lvl max. À aucun moment ça ne m'a gêné, alors que ce n'était pas mon premier MMO.
En vrai, tes remarques sont très justes, mais correspondent exactement à ce que je disais plus tôt : c'est une vision du jeu en groupe qu'ont les joueurs qui n'ont jamais joué à un jeu entièrement orienté groupe. Parce que tout ça, ce sont des comportements et des problèmes qu'on retrouve sur WoW et consort justement parce que ce sont des jeux solo.

Citation :
Dans le contexte actuel des jeux qu'on nous propose, oui contenu solo > contenu en groupe, c'est un peu le serpent qui se mord la queue, mais ça n'est pas la faute des joueurs, le problème vient bien du manque de cou... des éditeurs.
Il y a quand même une grosse faute des joueurs, notamment ce fameux joueur qui veut pouvoir faire, tout de suite, en jouant 2h par semaine. Mais effectivement, il y a un problème d'éditeur qui ne veut absolument pas prendre le moindre micro risque et estime qu'à moins d'1M d'abonnés, le jeu est un échec.
J'ai eu cette vision hardcore, notamment avec DAOC, le social et le jeu de groupe prévalaient.

A l'heure d'aujourd'hui je serais incapable de monter un perso lvl max et de roam en ZF, car les obligations familiales m'offres des sessions de jeux entrecoupés toutes les 5 / 10mn.

Alors oui le HCG s'ennui sur le jeu simplifié, mais un jeu destiné aux HCG ne peut pas être grand public et il va falloir vous trouver un jeu de niche (FF14 pour le PvE, EVE pour PvP space opera, et sûrement d'autres que j'oublie), qui ne sera pas le prochain bloc buster "awesone" juste destiné à faire du fric qui sera un theme parc comme les autres.
Je sais pas trop si c'est passé aux news, mais ci-joint le point de vue de Bartle (LE Bartle) sur les MMORPGs actuels (en VO).

http://mud.co.uk/richard/The%20Decline%20of%20MMOs.pdf

Notons qu'il pense que la possibilité de faire des serveurs privés paramétrables est une bonne chose, que le end-game est une idiotie lorsqu'il s'associe au célèbre "le jeu commence au niveau max", et que la plupart des MMORPG ont oublié que l'immersion dans le monde est une caractéristique indispensable de ce genre de jeu.
Comme quoi, il reste une once ou deux d'espoir.

Moi je voulais GW1 avec juste des possibilités d'interactions supplémentaires avec le monde. Tout le reste allait très bien, ils étaient pas obligé de tout massacrer.
Ou alors NWN2 avec une petite mise-à-jour graphique et une interface un rien plus fonctionnelle.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
tu y vas à ton rythme => Tu vas aussi à ton rythme dans les jeux en groupe. Sur DAoC, j'ai mis 1 an à monter mon premier perso lvl max. À aucun moment ça ne m'a gêné, alors que ce n'était pas mon premier MMO.
Tu vas surtout au rythme des groupes que tu trouves, quand je jouais à EQ1 j'avais un gros temps de jeu et bien, c'était quand même le gros cauchemar les périodes de LFG aux heures creuses
Alors aujourd'hui j'aimerais bien trouver un jeu qui concilie les 2, qui permette de s'occuper solo, mais qui encourage fortement le jeu en groupe.
Citation :
Publié par Italic
Tu vas surtout au rythme des groupes que tu trouves, quand je jouais à EQ1 j'avais un gros temps de jeu et bien, c'était quand même le gros cauchemar les périodes de LFG aux heures creuses
Alors aujourd'hui j'aimerais bien trouver un jeu qui concilie les 2, qui permette de s'occuper solo, mais qui encourage fortement le jeu en groupe.
Alors aujourd'hui j'aimerais bien trouver un jeu qui concilie les 2, qui permet de s'occuper solo, mais qui récompense fortement le jeu en groupe

Mais surtout un mmo qui veut perdurer dans le temps doit mettre le joueur au coeur du jeu, et non pas compter sur le contenu pour garder les joueurs. Le contenu prend des mois à être développé mais prend quelques jours ou semaines à être consommé.
Pour ça que les éditeurs se plantent, ils basent tout sur les graphismes et le farming dans un univers figé. Alors que c'est la communauté, les liens sociaux, qui font rester les joueurs et le contenu doit être influencé voir crée par les joueurs pour être infini.
Citation :
Publié par Yuyu
Alors aujourd'hui j'aimerais bien trouver un jeu qui concilie les 2, qui permet de s'occuper solo, mais qui récompense fortement le jeu en groupe
Les récompenses sont bien l'un des pires aspects des MMORPG parce qu'ils habituent les joueurs à recevoir un susucre tous les trois mètres ("J'ai tué 10 mouches, hop, récompense" (bon c'est encore plus crétin quand les mouches ont un niveau 60)).
Si les joueurs ne se mettent ensemble que parce qu'il y a une récompense à la clé, c'est déjà un fail.

J'aimais bien un jeu comme LotRO : une bonne partie pouvait se faire solo, mais il y avait toujours deux ou trois choses sur la map qu'on ne pouvait pas faire seul.
Notons qu'il y avait la même chose sur TSW, mais suite au chouinage longue durée d'une partie des joueurs, cela a été retiré. Parait que ça se fait pas de mettre des endroits trop durs pour les joueurs solos.
C'est pas reelement une question de volonté de grind solo faut sincerement pas se tromper de debat la
Je pense que la cause est ailleurs
Le probleme de fond est qu'avant la montée en level constitué la majeur partie de ce qui occupais notre temps de jeu et pas parce qu'elle prenais trois plombe mais parce qu'elle etais interessante et volontairement travailler en "escalier" , des levels etais des objectifs . Par exemple un donjon A ce debloquer au level 40 et pour passer au donjon B du level 50 fallais être stuff et ainsi de suite. Le level max etais tout simplement la recompense ultime de toute les effort de la montée des autres paliers

Aujourd'hui il y a tres peu de MMO qui fonctionne comme ca, les montées en levels sont des sceances de tortures et le but c'est d'arriver le plus vite au level max pour debloquer le contenu du jeu qui commence reelement la. Surtout qu'en prime souvent la difference entre le level max et le bas lvl est enorme et rend quasi obselete les levels paliers
Je parle meme pas des mmo ou le pvp est present ou la la course au level max est quasi obligatoire pour pas etre en bas de la chaine alimentaire

Certain devs travaille sur l'absence de levels pour contourner le probleme mais la notion de compétences-skill a monter reste toujours basé sur le temps/frequence d'utilisation ce qui tend a penaliser les petits temps de jeu et ramene le MMO a juste une histoire de temps passé dessus
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Notons qu'il y avait la même chose sur TSW, mais suite au chouinage longue durée d'une partie des joueurs, cela a été retiré. Parait que ça se fait pas de mettre des endroits trop durs pour les joueurs solos.
Ca n'a pas été retiré.
Ca a été mieux indiqué.
Et, parfois, ça a été déplacé.
Mais pas retiré.

Après, ça reste des zones un peu plus dures.
Ce qui serait intéressant, ce serait des mobs plus puissants qui se baladent au milieu des mobs "normaux".
Citation :
Publié par Agedam
Le probleme de fond est qu'avant la montée en level constitué la majeur partie de ce qui occupais notre temps de jeu et pas parce qu'elle prenais trois plombe mais parce qu'elle etais interessante et volontairement travailler en "escalier" , des levels etais des objectifs . Par exemple un donjon A ce debloquer au level 40 et pour passer au donjon B du level 50 fallais être stuff et ainsi de suite. Le level max etais tout simplement la recompense ultime de toute les effort de la montée des autres paliers

Aujourd'hui il y a tres peu de MMO qui fonctionne comme ca, les montées en levels sont des sceances de tortures et le but c'est d'arriver le plus vite au level max pour debloquer le contenu du jeu qui commence reelement la.
C'est marrant comme les goûts peuvent être diamétralement opposés.

Personnellement, j'ai un avis 100% inverse.
Le levelling des jeux "d'avant" c'était du pur bashing no brain pendant x lv, c'était long, ça demandait de passer des heures à attendre de trouver un groupe pour pouvoir avancer de façon efficace (coucou les files d'attentes pour chopper des groupes dans les zones épiques de DAOC) et c'était une activité totalement répétitive et sans réel intérêt.
C'est ce genre de levelling que je considère comme une torture.

A coté de ça, le levelling d'un jeu comme SWTOR, si on ne rush pas comme un bourrin qui spam la barre espace, c'est une expérience de jeu très agréable.

La méthode d'avant, beaucoup de ceux qui l'encensent ne la supporteraient plus de nos jours, à l'époque ça passait parce qu'on ne connaissait pas autre chose.
Citation :
Publié par Xenobia
C'est marrant comme les goûts peuvent être diamétralement opposés.

Personnellement, j'ai un avis 100% inverse.
Le levelling des jeux "d'avant" c'était du pur bashing no brain pendant x lv, c'était long, ça demandait de passer des heures à attendre de trouver un groupe pour pouvoir avancer de façon efficace (coucou les files d'attentes pour chopper des groupes dans les zones épiques de DAOC) et c'était une activité totalement répétitive et sans réel intérêt.
C'est ce genre de levelling que je considère comme une torture.

A coté de ça, le levelling d'un jeu comme SWTOR, si on ne rush pas comme un bourrin qui spam la barre espace, c'est une expérience de jeu très agréable.

La méthode d'avant, beaucoup de ceux qui l'encensent ne la supporteraient plus de nos jours, à l'époque ça passait parce qu'on ne connaissait pas autre chose.

Le problème de ce type de leveling c'est que bien que sympa il souffre d'un énorme inconvénient sur un MMO, c'est du leveling solo, et c'est du leveling solo de moins bonne qualité que celui qu'on trouverait sur un RPG solo justement.
Et du leveling solo sur un MMO beaucoup trouve que c'est une hérésie.
En plus c'est une partie du jeu qui demande un énorme développement de la part des devs pour au final n'être qu'une courte partie de l'expérience des joueurs sur le jeu car il n'est pas renouvelable.
Tout comme Xenobia, je ne comprend pas cette charge contre le questing dans les MMO, et je ne comprends pas comment cet angle d'approche peut être perçu comme plus rébarbatif que le bashing bête et méchant d'un spot d'xp en y tournant en rond pour respawn les monstres tués.

Le revers de la médaille d'encourager/récompenser le jeu de groupe, c'est qu'il encourage/récompense par extension le multicompte et le multiboxing qui devient de plus en plus courant et banal dans la plupart des MMO, voire nécessaire pour des raisons d'optimisation chères à certains profils de joueurs, par exemple sur Dofus.

Après, comme je l'ai déjà répété plusieurs fois, avec l'omniprésence des réseaux sociaux, les joueurs ne jouent plus à des jeux en ligne forcément pour socialiser avec les joueurs qui les entourent, mais dans l'immense majorité des MMO, les joueurs qui franchissent le pas de la socialisation sont beaucoup mieux logés via les guildes et les avantages qui y sont conférés) que les joueurs qui se cantonnent au solo et aux LFG.


Ce qui me parait plus inquiétant en revanche dans les MMO actuels, et sur WoW le premier, c'est que tout le contenu incite et encourage à partager son temps de jeu entre plusieurs personnages, d'avoir un "main" qui est supporté par une armada de "rerolls". C'est un aveu d'échec sur le fait que le contenu du jeu ne suffit pas à s'amuser sur son personnage favori. Et ça influe négativement sur le fait d'avoir besoin des autres joueurs pour par exemple des objets craftés. La pire hérésie étant les équipements "heirloom" qui augmente les taux d'expérience pour monter ses rerolls le plus vite possible, ce qui renforce l'impression donné aux joueurs sur le leveling chiant et rébarbatif.
Citation :
Publié par heliand
- pas de temps d'attente que machin ai fini de négocier le dessert pour quitter la table plus tôt pour que vous finissiez cette instance de m... que vous visitez pour l'antépénultième (*) fois
(*) antépénultièma, ça ferait un bon nom pour une instance ou une arme légendaire façon wow
Tiens c'est marrant, pour moi antépénultième ca ne voulait pas dire "qu'on a fait 50k fois ou un nombre incalculable de fois" mais plutôt "l'avant, avant-dernière fois, 3ème fois en partant de la fin".

Sinon, j'aime bien jouer en groupe, j'ai toujours aimé. Mais il faut reconnaitre qu'autant à 20 ans ou on n'a pas grand chose à foutre de sa vie, passer la moitié de sa soirée à glander en attendant son groupe (arrivée en retard, afk pipi, afk caca, afk manger, afk tel, etc...à tour de rôle) ce n'est pas trop grave. Autant plus vieux et après avoir passé pas mal d'années à le faire déjà, on aspire à autre chose.

Alors oui, les quêtes solo dans un mmorpg seront toujours moins bien faites que sur un jeu solo et ca ne doit pas être la priorité d'un mmo. Mais le fait qu'il y en ait aussi de façon a ce qu'on puisse s'occuper au lieu d'attendre comme des "glands" que tout le monde soit prêt, c'est un plus appréciable.
Et du coup, (quelle transition!), ca me renvoie direct à John smedley. Je suis pile dans le sujet
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Jeska
Tout comme Xenobia, je ne comprend pas cette charge contre le questing dans les MMO, et je ne comprends pas comment cet angle d'approche peut être perçu comme plus rébarbatif que le bashing bête et méchant d'un spot d'xp en y tournant en rond pour respawn les monstres tués.
Peut-être parce que c'est un contenu complètement orienté pour le solo et que son omniprésence dans un type de jeu censé être multijoueur est une aberration ?
Si les joueurs ne jouent plus aux MMOs pour l'aspect social et massif, alors pourquoi jouer aux MMOs ? C'est vraiment un truc que je ne comprends pas : si le but est de bouffer de la quête par centaine en solo dans un coin en discutant sur un chat, il suffit de lancer TS pendant une partie de Witcher.

Le problème des quêtes est que c'est tellement ancré dans le principe du MMO que joueurs comme game designers sont maintenant incapables de concevoir l'idée d'un jeu sans un petit millier de quêtes. Et je parle bien de l'accumulation de quêtes, pas d'une trame narrative qui a plus ou moins toujours existé dans les MMOs. Et tant que ses saloperies s'agglutineront autant, il sera impossible de renouer le MMO avec le concept de jeu en groupe.
Je dirais qu'il en faut pour les gouts. Si le questing d'un MMO ne peut pas atteindre la qualité de celle d'un RPG solo, le bashing d'un MMO ne peut pas atteindre la qualité de celui d'un Hack & Slash. Ou alors proposer sur le même jeu du bash pour ceux qui aiment ça, du questing pour ceux qui aiment ça, en équilibrant les rendements xp entre les deux de sorte que l'un ou l'autre ne soient pas avantagés.

Et si les titres récents se penchent plus sur le questing, les jeux qui proposent du bash existent encore et sont actifs, comme par exemple T4C.

Mais je pense que la problématique du bash vs. quêtes n'est pas liée à celle du solo vs. groupe. On peut très bien design du questing qui se joue exclusivement en groupe, tout comme on peut créer des spots d'xp solo qui ne peuvent pas être partagés à moins d'accepter de perdre en rendement xp et à réduire à néant toute tentative d'optimisation des points de respawn des monstres à la seconde près dès qu'un autre personnage passe à proximité du spot.
Citation :
Publié par Jeska
Je dirais qu'il en faut pour les gouts. Si le questing d'un MMO ne peut pas atteindre la qualité de celle d'un RPG solo, le bashing d'un MMO ne peut pas atteindre la qualité de celui d'un Hack & Slash. Ou alors proposer sur le même jeu du bash pour ceux qui aiment ça, du questing pour ceux qui aiment ça, en équilibrant les rendements xp entre les deux de sorte que l'un ou l'autre ne soient pas avantagés.

Et si les titres récents se penchent plus sur le questing, les jeux qui proposent du bash existent encore et sont actifs, comme par exemple T4C.

Mais je pense que la problématique du bash vs. quêtes n'est pas liée à celle du solo vs. groupe. On peut très bien design du questing qui se joue exclusivement en groupe, tout comme on peut créer des spots d'xp solo qui ne peuvent pas être partagés à moins d'accepter de perdre en rendement xp et à réduire à néant toute tentative d'optimisation des points de respawn des monstres à la seconde près dès qu'un autre personnage passe à proximité du spot.
Le soucis dans ton raisonnement c'est que dans la réalité cela ne se passe pas comme ça.
Les devs ne veulent pas que les joueurs bash l'xp et cela se comprends ils dépensent des millions dans un système de quête poussé et voient des joueurs zapper tout ce contenu pour taper du mob en boucle alors ils nerfs l'xp du farm.
Et on se retrouve à être forcé de faire de la quête même pour ceux qui ne veulent pas.

Je me fais l'avocat du diable car à vrai dire j'aime bien les quêtes mais c'est vrai que j'aimerais aussi avoir l'alternative de pouvoir faire autre chose quand je joue avec mes potes, en phase de pex et pas me dire à non je peux pas jouer avec eux j'ai pas le lvl de la quête ou j'ai déjà fait cette quête je peux pas la refaire.

Là du coup qu'est ce qu'il se passe, tout le monde rush la phase d'xp pour arriver au end game et enfin pouvoir jouer en groupe.
Message supprimé par son auteur.
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