[Actu] Les boîtes de WildStar supprimées des bacs australiens ?

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En même temps, la moba et les mmorpg, c'est pas du tout le même genre, et donc ceux qui s'éclatent en moba sont rarement (mais il en existe) des gens qui s'éclatent aussi en mmorpg. Et du ils cherchent sur un mmorpg lmes sensations qu'ils ont sur un moba. Et inversement pour les joueurs de mmorpg qui vont sur les moba avec leurs habitudes...

Ce serait tellement plus simple si la plupart des joueurs des deux camps intégraient cette notion.
Citation :
Publié par skajin
Pour attirer une nouvelle population de joueur. Si c'est f2p y'aura forcément des joueurs qui viendront tester. Par contre je doute sur le fait qu'ils restent.
Une fois 50 quand ils vont attaquer les donjons en PU ça va piquer (sauf si ceux-ci ont bien évolué depuis décembre).
Passer 5h dans SSM en groupe guilde( ok mode total découverte) et finir à 3h du matin ça faisait longtemps que j'avais plus connu ça (depuis BC je crois).
Et ils n'ont pas menti sur le côté hardcore. Avec la médaille en argent, devait y avoir 5-10% des joueurs qui voulaient raid à pouvoir y aller. Encore moins pour le R20 sans même parler du R40. Le vrai problème, le nombre de joueurs et donc le recrutement.
10% de 300k joueurs au pif c'est pas la même chose que 10% de 3M.

Les donjons n'ont pas évolué, mais le stuff qu'on te donne en amont et dans les donjons est bien plus puissant. Cela réduit la durée des combats, et donc la difficulté s'en trouve diminuée indirectement (moins de temps = moins de temps/occasions pour faire de la merde et wipe)
Par contre l'engouement pour les boites à chat auprès des joueurs montre qu'un modèle à cat... cash shop pourrait aussi apporter des revenus.
Citation :
Publié par skajin
Une fois 50 quand ils vont attaquer les donjons en PU ça va piquer (sauf si ceux-ci ont bien évolué depuis décembre).
Le PU a bien changé depuis l'année dernière : 90% du temps le silver est fait (même en ssm, d'ailleurs, ahah), et le gold est parfois à un ou deux défis prêts et on se dit qu'on a été cons de pas le tenter dès le début.
L'arrivée d'une troupe de nouveaux 50 changera peut être un peu la donne un moment, mais l'itemisation est bien moins pète couille qu'avant (des taux de violets ridiculement élevés et le 5è donjon a de très belles récompenses).
Rien à voir (enfin si mais de loin), ça me fera toujours rire en quelques sortes les mauvaises critiques autour de Wildstar. Je ne suis pas un fanboy, loin de là même, mais ce qui me fait sourire c'est que depuis un paquet d'années, nombre de joueurs, et tout particulièrement venant de WoW Vanilla se sont plains du manque de difficulté dans les MMORPG. Wildstar a essayé de faire revenir ça. Ils ont mis la barre assez haut, ont remis des raids à 40 tant demandés, et une patte graphique qui mélange WoW et Pixar, histoire de bien se caler sur le public majoritaire qui demandait enfin un retour à la difficulté.

Autour de ça, ils ont foutu un gameplay nerveux où les placements ont une réelles importance, et surtout à mi chemin entre visée intégrale le visée automatique (résultat, visée sur 2 axes).

Côté cohérence du truc, on peut pas dire qu'ils se sont foutu de nous non plus. Univers coloré, riche, animé, déjanté ...

Alors je peux comprendre qu'on adhère pas au style graphique ou que la création de personnage est trop limité pour être appréciable ... Mais de là à dire que le jeu est mauvais comme on peut le lire quasi partout, désolé mais non. Il y a du contenu, du contenu difficile comme demandé, et malgré tout les mêmes qui demandaient de la difficulté sont ceux qui critiquent Wildstar en l'assommant de "inintéressant, buggé" et j'en passe ...

Loin de moi l'idée de relancer un quelconque débat autour de la population restante, mais honnêtement, à sa release, Wildstar avait une excellente qualité de finition, a effectué un lancement propre et sans gros accrocs ... Et on le pourris dans tous les sens parce qu'au final, la difficulté tant demandée bah elle demande du temps, et les gens sont trop impatient.

A contrario, des jeux comme FFXIV (que j'apprécie pour certaines de ses qualités) sortent, avec un scénario digne d'une série B, un univers très cloisonné (la nage ? Connait pas ... L'open world ? Non plus ...), un fan service donnant la gerbe (tenue de Cloud, Lightning, Gold Saucer, Cristal Tower, Triple Triad, et sinon un brin de nouveauté c'est trop demandé ?), une difficulté très limitée, l'absence de raids à proprement parlé (enfin sauf si on considère que 8 c'est un raid ...), des limitations à tout va, et une communauté exécrable, mais là, on crie "au génie".

Comme quoi, c'est triste mais l'absence d'innovation, le classicisme et le fanservice prévalent largement sur la difficulté et c'est bien dommage ... D'autant qu'encore une fois, une certaine partie de ceux qui attendaient Wildstar pour sa difficulté ont finis par le fuir et se retrouver ... Soit sur WoW (à nouveau), soit sur FFXIV, soit sur d'autres jeux tout aussi "faciles", soit tout simplement à attendre un nouveau soit disant jeux "hardcore" qu'ils abandonneront aussi vite sous une tonne de prétextes fumant, au lieu de se dire simplement que c'est peut être plus ce qu'ils recherchent ...

Bref, c'était mon petit coup de blues ...

Ha et pour les boites supprimées, effectivement, c'est pas très bon signe ... Ca sent le passage en F2P à un moment où un autre, et c'est bien dommage, pour une fois qu'un développeur prenait quelques risques.
Faut pas non plus mettre tous les reproches faits à WS dans le même panier.

Le problème majeur n'était pas que WS s'affichait comme un jeu "hardcore". Le problème venait du fait qu'il s'annonçait comme tel (et par bien des aspects, il l'était) mais que le gamedesign ne suivait pas.

D'un côté on avait un jeu, on va pas dire difficile, mais qui requerrait de la concentration (et dans ce sens il s'adressait à un public spécialiste) et d'un autre côté on avait un theorycrafting et une itemization tous deux bancals (du coup les "spécialistes" attirés par les sirènes se retrouvaient frustrés).

Si on ajoute à ça les approximations de "sabotage", la porte ouverte au powerleveling et autres exploitations des failles... ça donne un jeu raté au final, qui ne convenait ni au HCG ni aux casus mais juste à une frange minoritaire d’aficionados.
Citation :
Publié par Lestenil
Il n'est pas prévu que WS asse en F2P ou B2P. Point. Merci, et au revoir.
Citation à garder pour plus tard, histoire de bien rigoler.
Ouai forcément en tant que joueur tu peux te permettre ce genre de phrase. Une pensée pour les gens qui ont investis temps/argent dans ce projet du coup et qui doivent passer un mauvais moment.
Si ya moyen de récupérer quelques billes, autant le faire.

Fermer un MMO pour l'honneur ? ils sont pas japonais NCsoft, ils sont coréens... ils vont pas faire seppuku le jeu...
Citation :
Publié par Ukkonen
A contrario, des jeux comme FFXIV (que j'apprécie pour certaines de ses qualités) sortent, avec un scénario digne d'une série B, un univers très cloisonné (la nage ? Connait pas ... L'open world ? Non plus ...), un fan service donnant la gerbe (tenue de Cloud, Lightning, Gold Saucer, Cristal Tower, Triple Triad, et sinon un brin de nouveauté c'est trop demandé ?), une difficulté très limitée, l'absence de raids à proprement parlé (enfin sauf si on considère que 8 c'est un raid ...), des limitations à tout va, et une communauté exécrable, mais là, on crie "au génie".
En même temps, faire un open world alors que le jeu est également sur PS3 ... excuse moi mais ... .

Après pour le fan service, j'ai envie de dire, oui mais ? les joueurs de ff14 sont généralement fan de final fantasy, alors je ne vois pas ce qu'il y a de mal à faire du fan service ou des clins d'oeils aux anciens ff hein ....

Tout comme le gold saucer/triple triad, majoritairement, les joueurs de ff XIV ne s'en sont jamais plaints, bien au contraire même ...

Après, tu as beau critiqué ce jeu, lui au moins, marche très bien, contrairement à d'autres
en fait il veut tout simplement dire que faire un bon jeu ne sert à rien...

Pour garder les gens, il faut autre chose, et apparemment le fan service ça marche bien, même si ton jeu est médiocre.

Attention, je décrypte juste.
Citation :
Publié par Wespel
en fait il veut tout simplement dire que faire un bon jeu ne sert à rien...

Pour garder les gens, il faut autre chose, et apparemment le fan service ça marche bien, même si ton jeu est médiocre.

Attention, je décrypte juste.
Le problème vient d'après moi, des joueurs surtout.

Je vois maintenant, la plupart des kévins de maintenant, c'est "wesh wesh COD/FIFA en ligne), je vois autour de moi, très peu de personnes jouent à un mmo, et y a qu'à voir la moyenne d'âge sur la plupart d'entre eux...

Si je dis pas de connerie, la majorité des joueurs de mmo de maintenant, c'est des gens qui travaillent, ont une femme, certains des gosses, ils veulent plus se faire chier à jouer pour se prendre la tête comme c'était le cas avant .

Après je me trompe peut-être, mais c'est l'impression que j'ai en tout cas.

P.S : et attention, je ne dis en aucun cas que wildstar est un mauvais jeu
Citation :
Publié par becker
En même temps, faire un open world alors que le jeu est également sur PS3 ... excuse moi mais ... .

Après pour le fan service, j'ai envie de dire, oui mais ? les joueurs de ff14 sont généralement fan de final fantasy, alors je ne vois pas ce qu'il y a de mal à faire du fan service ou des clins d'oeils aux anciens ff hein ....

Tout comme le gold saucer/triple triad, majoritairement, les joueurs de ff XIV ne s'en sont jamais plaints, bien au contraire même ...

Après, tu as beau critiqué ce jeu, lui au moins, marche très bien, contrairement à d'autres
J'apprécie FFXIV pour certaines de ses qualités, et les critiques envers le fan service à outrance de FFXIV, c'est pas tant sur la qualité (car en effet, le gold saucer et le tripe triad sont excellents), mais plutôt sur l'approche.

Là où je veux en venir, c'est que dès le départ Wildstar avait vocation de faire du hardcore en terme de difficulté, une vaste population s'en disait ravie et attendait de voir ce que les développeurs entendaient par là.
Quand le jeu est sortit, cette même population demandant du hardcore a rapidement lynché le jeu, mettant en avant le "non fun", le "farm" et autres arguments souvent douteux pour justifier le fait qu'en fin de compte, ce qu'ils demandaient, c'était pas du hardcore, mais plutôt du casual difficile (casual = temps de jeu réduit, en aucun cas c'est péjoratif).
Du coup, face à des raids 40 joueurs pas facile à regrouper, des quêtes d'accès raids difficiles et chronophage, y a eu la levé de bouclier et les joueurs se sont cassés ...

Pour autant, et le plus objectivement du monde, Wildstar a réussi son pari, et proposait une qualité de finition non négligeable ... Au final il s'est passé quoi ? Le public a évolué, et ceux qui recherchent un soit disant contenu difficile recherchent avant tout un jeu accessible ne demandant pas trop de temps d'investissement ... A contrario, les développeurs ont fait ce qu'on leur demandait (les joueurs), c'est à dire un contenu hardcore et selon eux, chronophage, comme c'était le cas pour WoW Vanilla (rappelez vous les heures de farm pour les préparations raid, avec un stock considérable de potions, de flacons et j'en passe ...)

Bref, tout ça pour dire que sans vouloir critiquer FFXIV ni vouloir mettre Wildstar sur un piédestal, je constate juste que sous la sacro-sainte difficulté soit disant recherchée par certains se cache en fait le désir inavoué d'un contenu casual difficile, et non hardcore chronophage. L'erreur de Wildstar (et des développeurs) a été de ne pas le comprendre (en même temps, comment le comprends, quand les joueurs eux même ne l'avouent pas ?), mais il n'en reste pas moins selon moi, un bon jeu.

PS : avoir sortit FFXIV sur une PS3 en fin de vie, désolé mais pour moi c'est une grosse erreur, et SE va le payer un paquet de temps hélas ... A croire que les "limitation PS2" ne leur ont pas suffit avec FFXI ...
La prochaine extension s'appel bien invasion nexus nan?

Donc en gros c'est le titre du passage en free to play/bye to play, car une nouvelle invasion massive de joueurs vont bientôt débarquer sur nexus

Compris?

Mode Irma

Dernière modification par mounsy ; 21/04/2015 à 05h22.
Citation :
Là où je veux en venir, c'est que dès le départ Wildstar avait vocation de faire du hardcore en terme de difficulté, une vaste population s'en disait ravie et attendait de voir ce que les développeurs entendaient par là.
Quand le jeu est sortit, cette même population demandant du hardcore a rapidement lynché le jeu, mettant en avant le "non fun", le "farm" et autres arguments souvent douteux pour justifier le fait qu'en fin de compte, ce qu'ils demandaient, c'était pas du hardcore, mais plutôt du casual difficile (casual = temps de jeu réduit, en aucun cas c'est péjoratif).
Du coup, face à des raids 40 joueurs pas facile à regrouper, des quêtes d'accès raids difficiles et chronophage, y a eu la levé de bouclier et les joueurs se sont cassés ...
Non la communauté hardcore a râlé (à raison, et pourtant j'ai vite commencé à raid) car le jeu n'était pas bien design à haut niveau (la faute à une quantité trop faible de contenu, immédiatement gate et un farming absolument à gerber vu le trop petit nombre de zones et de donjons du jeu) et totalement sans intérêt (du moins pas celui qui a permis le succès de wow à vanilla, ou d'everquest). De plus le gameplay très MOBA like n'a pas aidé (il n'y avait pas de vraie variété dans les tactiques qu'il était possible de mettre en œuvre et donc on était comme dans le wow 3.0 réduit à passer sa vie à esquiver des AOE, or il n'y a rien de plus chiant que de passer sa soirée à wipe sur un boss car les gens du raid enchainent les erreurs individuelles, sans qu'il soit possible de corriger des choses en tant que groupe).

Mais bon il ne faut pas s'y tromper : la raison du crash de wildstar est la trop faible quantité de contenu (immédiatement accessible ou non). Les jeux "hardcore" fonctionnent quand ils sont fun (cf dark souls, demon souls ou bloodborne, voir wow à une époque, mais de mon point de vue il n'a jamais été très "hardcore", et pourtant j'ai vu la fin de sunwell en temps et en heure). Par contre oui il ne suffit pas qu'un jeu soit dur pour qu'il soit fun.

Dernière modification par Irvy ; 24/04/2015 à 15h23.
Citation :
Publié par Irvy
Non la communauté hardcore a râlé (à raison, et pourtant j'ai vite commencé à raid) car le jeu n'était pas bien design à haut niveau (la faute à une quantité trop faible de contenu, immédiatement gate et un farming absolument à gerber vu le trop petit nombre de zones et de donjons du jeu) et totalement sans intérêt (du moins pas celui qui a permis le succès de wow à vanilla, ou d'everquest). De plus le gameplay très MOBA like n'a pas aidé (il n'y avait pas de vraie variété dans les tactiques qu'il était possible de mettre en œuvre et donc on était comme dans le wow 3.0 réduit à passer sa vie à esquiver des AOE, or il n'y a rien de plus chiant que de passer sa soirée à wipe sur un boss car les gens du raid enchainent les erreurs individuelles, sans qu'il soit possible de corriger des choses en tant que groupe).

Mais bon il ne faut pas s'y tromper : la raison du crash de wildstar est la trop faible quantité de contenu (immédiatement accessible ou non). Les jeux "hardcore" fonctionnent quand ils sont fun (cf dark souls, demon souls ou bloodborne, voir wow à une époque, mais de mon point de vue il n'a jamais été très "hardcore", et pourtant j'ai vu la fin de sunwell en temps et en heure). Par contre oui il ne suffit pas qu'un jeu soit dur pour qu'il soit fun.
Ca me fait sourire ce que tu dis là (c'est pas méchant et pas ciblé) car le "farming à gerber", y a toujours eu ça dans les MMO. Prenons WoW, côté farming à gerber, il se plaçait là surtout à l'époque Vanilla/BC. Entre le farm de composants pour potions/flasques, le farm imbuvable de réputation (netherdrake pour ne citer qu'elle), j'ai pas l'impression qu'un MMO puisse "vivre" sans cette notion de farm. FFXI on va même pas en parler vu que le farm majeur consistait à récolter des gils pour s'équiper convenablement (suivant la classe) ou acheter ses sorts ... Et ça pouvait prendre du temps aussi ce farm ! Même actuellement, sur tous les MMO y a du farm, d'ailleurs un des farm que j'ai trouvé le plus imbuvable fut sur FFXIV (farm darklight à la sortie, en enchainant les castrum ad vitam nauseam, c'était inutile ... mais bon).

Quant les jeux hardcore sont fun, ils "fonctionnent" ... Oui et non. Okay les dark soul ont fonctionné, de même pour Bloodborne, mais je trouve pas que ce soit comparable avec un MMORPG.
'fin bref, je ne comprends toujours pas l'échec de ce jeu et je pense que je ne le comprendrais jamais. Sans être un fanboy, je trouve que Carbine a, pour une nouvelle "licence", réussit à créer un monde cohérent, superbe, avec une vraie identité, un humour omniprésent, une finition pas dégueux, et le tout cohérent et avec de bonnes bases. Le manque de contenu, c'est pareil à chaque sortie de MMORPG, donc je vais pas juger sur ça puisque le contenu ça évolue via les mises à jours ... 'fin bref, c'était ma grosse aparté autour de ce jeu que je sens bien passer "culte" d'ici quelques temps, quand certains en auront marre qu'on leur serve toujours la même soupe indigeste (à quand des MMO novateurs qui fonctionnent !).
Citation :
Publié par Ukkonen
Ca me fait sourire ce que tu dis là (c'est pas méchant et pas ciblé) car le "farming à gerber", y a toujours eu ça dans les MMO. Prenons WoW, côté farming à gerber, il se plaçait là surtout à l'époque Vanilla/BC. Entre le farm de composants pour potions/flasques, le farm imbuvable de réputation (netherdrake pour ne citer qu'elle), j'ai pas l'impression qu'un MMO puisse "vivre" sans cette notion de farm. FFXI on va même pas en parler vu que le farm majeur consistait à récolter des gils pour s'équiper convenablement (suivant la classe) ou acheter ses sorts ... Et ça pouvait prendre du temps aussi ce farm ! Même actuellement, sur tous les MMO y a du farm, d'ailleurs un des farm que j'ai trouvé le plus imbuvable fut sur FFXIV (farm darklight à la sortie, en enchainant les castrum ad vitam nauseam, c'était inutile ... mais bon).

Quant les jeux hardcore sont fun, ils "fonctionnent" ... Oui et non. Okay les dark soul ont fonctionné, de même pour Bloodborne, mais je trouve pas que ce soit comparable avec un MMORPG.
'fin bref, je ne comprends toujours pas l'échec de ce jeu et je pense que je ne le comprendrais jamais. Sans être un fanboy, je trouve que Carbine a, pour une nouvelle "licence", réussit à créer un monde cohérent, superbe, avec une vraie identité, un humour omniprésent, une finition pas dégueux, et le tout cohérent et avec de bonnes bases. Le manque de contenu, c'est pareil à chaque sortie de MMORPG, donc je vais pas juger sur ça puisque le contenu ça évolue via les mises à jours ... 'fin bref, c'était ma grosse aparté autour de ce jeu que je sens bien passer "culte" d'ici quelques temps, quand certains en auront marre qu'on leur serve toujours la même soupe indigeste (à quand des MMO novateurs qui fonctionnent !).
Le farming de wildstar n'était pas à gerber uniquement car il était long mais parce qu'il était sans intérêt et ultra répétitif (et basé sur des daily). Pour avoir pris part au farming des compos sur wow vanilla et wow BC ou au farming de la réputation netherdrake, ben ce n'est même pas comparable. Principalement parce qu'il n'y avait pas que ça a faire sur wow et que ce n'était pas si long que ça (par exemple en 3 h un samedi tu pouvais farmer pour l'ensemble de ton quota de compo pour une semaine, chose impossible à faire avec les daily dans wildstar).

PAreil pour FFXI, c'est vrai qu'il fallait farmer mais c'était une activité intéressante (je ne vais pas développer car de toute façons le jeu n'éxiste plus tel qu'il était en 2006 mais bon).

Et puis pardon mais le coup du "mmo novateur" en parlant de wildstar je rigole bien (en tout cas au niveau du endgame, le leveling étant correct).
Citation :
Publié par Irvy
Non la communauté hardcore a râlé (à raison, et pourtant j'ai vite commencé à raid) car le jeu n'était pas bien design à haut niveau (la faute à une quantité trop faible de contenu, immédiatement gate et un farming absolument à gerber vu le trop petit nombre de zones et de donjons du jeu) et totalement sans intérêt (du moins pas celui qui a permis le succès de wow à vanilla, ou d'everquest). De plus le gameplay très MOBA like n'a pas aidé (il n'y avait pas de vraie variété dans les tactiques qu'il était possible de mettre en œuvre et donc on était comme dans le wow 3.0 réduit à passer sa vie à esquiver des AOE, or il n'y a rien de plus chiant que de passer sa soirée à wipe sur un boss car les gens du raid enchainent les erreurs individuelles, sans qu'il soit possible de corriger des choses en tant que groupe).

Mais bon il ne faut pas s'y tromper : la raison du crash de wildstar est la trop faible quantité de contenu (immédiatement accessible ou non). Les jeux "hardcore" fonctionnent quand ils sont fun (cf dark souls, demon souls ou bloodborne, voir wow à une époque, mais de mon point de vue il n'a jamais été très "hardcore", et pourtant j'ai vu la fin de sunwell en temps et en heure). Par contre oui il ne suffit pas qu'un jeu soit dur pour qu'il soit fun.

Marrant de lire ça quant on voit que ceux qui ont progressé dans le raid DS relativement tôt (a qui, j'en suis désolé, je donne plus de crédit que les autoproclamés hardcore sur un forum) ont au contraire toujours dit que wildstar offrait la meilleure expérience PvE.

Pour ce qui est de la variété de Tactiques, lorsqu'on voit qu'aujourd'hui la plupart des guildes n'évoluent dans les mmo que via la lecture d'un guide/visionnage de vidéo, cet argument me fait quand même bien marrr sachant que wildstar est l'un (le seul?) des rares mmo à proposer des combats qui changent à chaque reset des timers.

Je n'ai pas compris le farming à gerber ? que cela soit la nourriture ou les boosts, les deux ont toujours été très facilement accessibles en grand nombre pour un minimum d'efforts. Moins de 3 h par semaine, mais encore faut-il connaître suffisament le jeu pour le savoir.

Pour ce qui est de la trop faible quantité de contenu, je préfère ne rien dire sachant que je suis persuadé que tu n'as pas clean DS avant d'être parti. Et que si ma mémoire est exacte, Blackrock mountain sur wow vanilla n'est pas sortie dès la release.)

Encore une fois on se retrouve avec des arguments un peu douteux de joueurs qui ont surtout découvert que le temps avait fait son effet et qu'ils veulent tout simplement aujourd'hui enchainer le kill de boss sans que ca soit trop difficile car ils n'ont plus autant de temps à investir dans un jeu pour progresser / progresser leur perso / progresser en tant que guilde. A ce propos l'argument disant que wildstar était chiant car il obligeait à une certaine coordination et nécessitait qu'il y ait 20 joueurs ayant un niveau respectable dans le raid pour esperer tuer le prochain boss est particulièrement savoureux.

Je précise que ce n'est pas une critique de l'évolution des joueurs, je peux très bien comprendre que la jeune génération soit d'avantage tournée vers un autre genre et que les plus anciens ont aujourd'hui de plus en plus de responsabilité pour s'investir dans un mmo. J'avoue cependant être de plus en plus énervé de voir un jeu critiqué par des personnes qui soit n'ont qu'une connaissance relative de celui-ci, soit se plaisent à descendre un jeu car finalement c'est très à la mode de critiquer wildstar, soit espèrent que ce jeu passera en free to play car de nos jours de moins en moins de monde estiment normal qu'il faillent payer pour jouer.

Pour en revenir au sujet principal, c'est à dire un changement de business model. Je n'y crois pas. Autant on me l'aurait dit au mois de décembre (où la population était à son plus bas) j'aurais pu y croire ; autant maintenant, alors que l'augmentation de la population jouant à ce jeu est totalement visible depuis 1 mois, je n'en vois pas l'intérêt.

Dernière modification par Balfrid ; 29/04/2015 à 05h37.
Pour joueurs à gros temps de jeu ou grosses guildes y'avait pas de soucis de contenu, pour les autres une fois 50 oui il manquait du contenu notamment dû au fait que le pvp n'était pas à la hauteur (c'est une activité que beaucoup de joueurs aiment)
Une fois 50, hormis les QJ particulièrement aliénantes dans des zones repompées sur les 1eres tout le contenu est en groupe. On a bien les aventures qui pouvaient se faire en recherche de groupe (vlà la mentalité si y'avait pas la médaille d'or tu voyais jamais la fin de l'aventure, heureusement qu'ils ont changés) mais les donjons/WB/PVP étaient complètement inaccessibles. D'un côté c'est bien puisque ça tend à la difficulté et à grouper, ce que Wildstar revendiquait, de l'autre seul les R40 devaient être pour les hardcores pas la majorité du contenu 50. Le gap de la difficulté en donjon a bloqué 80% des joueurs alors déjà que la population n'était pas énorme ça a crée les gros soucis de recrutement ensuite. Et ça a été le plus gros problème de notre guilde (ECHOES). On a presque jamais pu être 20 pour raider sereinement (merci TRITON le serveur très sympa mais vide). La guilde a survécu grâce au migration sur Stormfather et ensuite sur Jabbit mais avec l'arrêt de presque tous les membres fondateurs.
Bref avec un jeu comme actuellement dès la release (sauf peut-être le pvp), je suis sûr que Wildstar vivrait sereinement avec une bonne population et que je serais encore dessus.
Peut-être que le passer en F2P/B2p serait pas si mal.
Citation :
Publié par skajin
Bref avec un jeu comme actuellement dès la release (sauf peut-être le pvp), je suis sûr que Wildstar vivrait sereinement avec une bonne population et que je serais encore dessus.
C'est quand même souvent le cas, les éditeurs sont chiants à vouloir pousser à la sortie sans laisser le temps de finir les jeux aux développeurs. Je ne vais pas faire une liste, mais peu de jeux sortent "finis".
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