[Actu] Crowfall esquisse sa faune et précise son gameplay PvE

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C'est vrai que le tank ont tellement une armada de spells PvP dans la plus part des MMO. Rien que sur Aion le Templar(qui est l'archétype tank "de base") et aussi bien munie de spells viable en PvE qu'en PvP qui permettent de protéger ses alliés.

J'espère vraiment qu'ils auront ce genre d'atouts en leurs faveurs sur Crowfall.
Citation :
Publié par Jaeha
Wow, ce qu'il faut pas lire. Un tank ça sert à rien dans un jeu PvP ? Sérieusement ? Même sans gestion de collision, un tank ça permet d'aggro un DPS, de grap un ennemi, de faire des transferts de dégâts d'un membre de sa partie vers soi, de stun, de mettre un UD de party...

Bref, un boulot de protection du reste de sa party.
Un tank, par définition, c'est une classe qui encaisse les dégâts (notamment en pve avec le système d'aggro/taunt, utilisé par 99% des MMOs). Hors en PvP, dans 90% des MMOs le tank n'a aucune utilité, puisqu'on s'en fout de lui taper dessus. Le tank c'est une classe PvE par excellence et une autre classe peut être "tanky" (cad résistant) sans être un tank pour autant.

Après me parlez pas stun, grappin, protect de groupe (skill plutôt trouvé chez les healers d'ailleurs) ou autre, ce sont des skills utilitaires (support), que n'importe quel autre classe pourrait avoir.
Citation :
Publié par Darkhain
Un tank, par définition, c'est une classe qui encaisse les dégâts (notamment en pve avec le système d'aggro/taunt, utilisé par 99% des MMOs). Hors en PvP, dans 90% des MMOs le tank n'a aucune utilité, puisqu'on s'en fout de lui taper dessus. Le tank c'est une classe PvE par excellence et une autre classe peut être "tanky" (cad résistant) sans être un tank pour autant.

Après me parlez pas stun, grappin, protect de groupe (skill plutôt trouvé chez les healers d'ailleurs) ou autre, ce sont des skills utilitaires (support), que n'importe quel autre classe pourrait avoir.
Ca c'est valable quand le seul objectif est le deathmatch, quand il faut tuer le plus possible d'adversaires. Forcément là on va focus les classes les moins résistantes et les plus mortelles. Le tank étant le plus résistant et le moins de DPS (en général), en effet ça sert à rien de le focus.

Alors que dans le PVP avec objectifs, comme c'est le cas dans Crowfall, le tank prend tout son intérêt.
EDIT : Et puis ils ne vont pas s'arrêter au Templier, comme on l'avait vu dans les "fuites", le Knight arrive aussi en tank

Dernière modification par Bushidan ; 10/02/2015 à 17h47.
On se croirait dans un débat théologique... sur la sainte et divine trinité... Ou l'on se fait stigmatiser dès qu'on s'écarte un minimum du "droit chemin". Affligeant.

Je suis sincèrement pour que Crowfall détruise complètement les conventions actuelles et qu'ils innovent, inventent. Que le résultat final me convienne ou non, peut m'importe, au moins ils auront le mérite de l'avoir fait et j'aurai la satisfaction d'avoir essayé ce qu'ils ont fait.

Si ils arrivent à intégrer la notion de "stratégie" et "stratagème" à leur jeu sans que l'on catégorise les personnages en seulement 3 et unique types, ils auront accompli quelque chose de grand.

Incorporer un heal ou non dans un groupe n'est pas de la stratégie du moment ou cette incorporation est obligatoire pour être compétitif. C'est purement du meta gaming.

Au lieu de se prendre la tête sur savoir sur l'utilité d'un heal, la définission d'un tank ou la mentalité d'un joueur de dps meter, on devrait se demander si il y'a des éléments réellement tactiques qui permettraient de dynamiser le PvP lors des affrontement. Comme :
Y'a t il une gestion du dénivelé ? un gestion de distance et dispersion pour les projectiles ? l'orientation des attaques est elle importante (front, flanc, dos, etc) ? une notion d'endurance ? une gestion pierre-feuille-ciseaux entre armes et protection ? Etc...

Enfin bref, tout un tas d'élément qui permettraient d'élaborer des stratégies, et de vraies stratégies, plutôt que de continuer à évoluer sur du meta gaming que certain prennent pour ce que cela n'est pas.

Parce que comme les Devs le disent, le soin en lui même n'est qu'une extension de barre de vie, tout comme la plupart des gestions de protection de nos jeux adorés.

Tandis que tirer une flêche d'une position sur élevé ou non et une action dont le résultat est conditionné par un choix, une situation. C'est la que la composante stratégique est la plus important, d'autant plus quand il s'agit de guerre et de conquête.
Citation :
Publié par Nnayl
Si ils arrivent à intégrer la notion de "stratégie" et "stratagème" à leur jeu sans que l'on catégorise les personnages en seulement 3 et unique types, ils auront accompli quelque chose de grand.
J'aurais plutôt dit qu'ils auront fait un retour aux vieux gameplays, ce qui en soit est déjà pas mal du tout même si ça n'a rien de révolutionnaire Ceci dit, ce n'est pas l'absence de soins qui donne ce résultat, mais les classes ultra spécialisées et complémentaires. Hors, pour le moment, rien ne montre qu'ils vont aller dans le sens des classes ultra spécialisées et complémentaires. C'est plutôt le contraire.

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 10/02/2015 à 19h31.
Est-ce que quelqu'un sait si la faune et la flore évolueront au cours d'une même saison ou seulement entre deux saisons?

Car si une campagne dure un an, une saison dure approximativement trois mois (on a pas d'informations sur la saison "guerre totale" qui succède à l'hiver). Or pas de modifications, même mineures, de l'environnement et des mobs durant 3 mois c'est dommage, et ça réduit le potentiel des mondes périssables.

Je n'ai pas trouvé de réponse sur la FAQ du site officiel :/
Les monstres changent de tronche selon l'état de la "contamination" (the hunger). Ils ont fourni un exemple ici.

Ils deviennent aussi plus fort et plus dangereux.

Après comme le monde hébergeant la campagne est généré aléatoirement, d'une campagne à l'autre on ne rencontrera pas forcement les mêmes populations de monstres.
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