[Actu] Mort permanente dans le mode « Dark » de The Witcher 3

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Uther a publié le 5 février 2015 cette actualité sur JeuxOnLine :

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https://jolstatic.fr/www/captures/2033/5/81575-240.jpg
The Witcher 3 promet des centaines d'heures d'exploration dans un monde ouvert. Le jeu revendique aussi un haut niveau de difficulté en mode "normal" et un mode "dark" dans lequel chaque mort est définitive.

Le jeu vidéo aurait-il tendance à devenir trop facile ? Le studio CD Projekt RED répond clairement par l'affirmative et entend prendre le contre-pied de la tendance dans The Witcher 3.
Selon Philipp Weber, quest designer au sein du studio et qui fait sienne la maxime...

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Je préfère 10 heures de jeu passionnante que 100 heures de jeu chiante
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Un challenge intéressant de finir un jeu aussi long avec perma-death...enfin jusqu'à ce que l'on trouve les combinaisons stuff/techniques/pouvoirs/crafts qui rendent notre perso surpuissant et qui permet de rouler sur la difficulté comme sur tout les jeux !

Par contre leur jeu a intérêt à être nickel niveau bugs, car il n'y aurait rien de plus rageant de perdre sa partie à cause d'un bug.
Citation :
Un challenge intéressant de finir un jeu aussi long avec perma-death...enfin jusqu'à ce que l'on trouve les combinaisons stuff/techniques/pouvoirs/crafts qui rendent notre perso surpuissant et qui permet de rouler sur la difficulté comme sur tout les jeux !
Par contre leur jeu a intérêt à être nickel niveau bugs, car il n'y aurait rien de plus rageant de perdre sa partie à cause d'un bug.
Le comble serait un bug exploit-game !!
Citation :
Par contre leur jeu a intérêt à être nickel niveau bugs, car il n'y aurait rien de plus rageant de perdre sa partie à cause d'un bug.
Ça serait tellement mieux de faire juste un mode "normal" suffisament hard pour que les joueurs aient envie de baisser la difficulté, plutôt que de proposer une feature qui va intéresser 0.001% des clients
Citation :
Ça serait tellement mieux de faire juste un mode "normal" suffisament hard pour que les joueurs aient envie de baisser la difficulté, plutôt que de proposer une feature qui va intéresser 0.001% des clients
pour une fois qu'une société propose un système qui soit un peu plus difficile . Puis si on regarde c'est vrai que le mode hardcore ou extreme sur diablo ne fonctionne pas du tout .
On aura aussi un vrai bon système de combat qui va avec cette difficulté messieurs les développeurs ?
Plus difficile à faire que rajouter un mode old school bien punitif je le concède...
Tout à fait d'accord. C'est vrai que ces annonces sont sympathiques mais avec un système de combat digne de ce nom, ça aurait quand même plus de gueule.
Autant je comprends tout à fait la présence de permadeath dans un jeu avec génération aléatoire des cartes / niveaux. Autant là j'ai du mal à voir le réel potentiel. Ok c'est open, mais y'a quand même une trame principale et un "but" fixé. La rejouabilité me paraît insuffisante pour que ça ait un intérêt, mais ça pourra plaire à certains peut-être, définitivement pas pour moi en tout cas.
une mort permanente est assez prétentieux de leur part pour un RPG avec 100 heures de jeu
Il faudrait que le jeu soit niquel niveau du gameplay et de l'equilibrage pour que cela est du sens.

A voire...
Prétentieux, rien que ça.

Si je peux me permettre, d'une part la mort permanente n'a que peu de choses à voir avec la difficulté, d'autre part l'équilibrage n'a pas à exister dans un jeu solo.

D'ailleurs l'équilibrage est pas mal lié au manque de difficulté dont certains parlent. Qui dit équilibrage, dit valeurs constantes, même degré de progression tout le long, pas de bestioles faibles et fortes en même temps, pas de mauvaises surprises à anticiper, prévisibilité, pas de réflexion d'équipement / skill (vu que tout marche), etc.

D'un point de vue développeur, c'est plus une question d'empêcher le joueur d'être bloqué ou de mourir sans avoir la possibilité de voir venir le truc, et heureusement il y a des méthodes un peu plus intéressantes que de simplement revoir des valeurs.
C'est pas parce que la grande majorité des jeux solo sont totalement unbalanced que ça n'a rien à faire dans un jeu solo, c'est surtout de la fainéantise et de l'incompétence de la part des développeurs.


Quant à la mort permanente ça aurait de l’intérêt dans un jeu équilibré, le challenge sera proche du 0 avec une optimisation de l'équipement et des compétence.
Citation :
Publié par Myrk'
C'est pas parce que la grande majorité des jeux solo sont totalement unbalanced que ça n'a rien à faire dans un jeu solo, c'est surtout de la fainéantise et de l'incompétence de la part des développeurs.
Au contraire, équilibrer des valeurs c'est facile, par contre proposer des mécaniques de jeu obligeant le joueur à réfléchir ou à fouiller un peu pour éviter les pièges (nommés "déséquilibres" par les joueurs) est plus difficile. Si on part dans des exemples un peu extrêmes, dans un RPG tour par tour un boss capable de buter tout le groupe en un coup sera considéré comme déséquilibré, alors qu'un contre peut avoir été pensé, comme un objet a choper (dont un NPC nous aura parlé par exemple), des compétences précises à utiliser à un certain moment, voire même tout simplement contourner le boss et le buter plus tard. Et clairement, ça demande plus de boulot.

En recherchant l'équilibre parfait ce genre d'élément peut passer à la trappe et on se retrouve à ne jouer qu'avec des chiffres (ce qui peut être fun hein, mais ça fait un jeu potentiellement moins riche).

Et aujourd'hui les développeurs tendent plutôt vers l'équilibrage / nivellement.

Dernière modification par Camélia ; 06/02/2015 à 04h19.
Citation :
Publié par Camélia
(...) d'autre part l'équilibrage n'a pas à exister dans un jeu solo.
Ben si.
Tout joueur en droit d'attendre que la difficulté soit convenablement gérée : parce que s'il crève comme une merde dès le tuto et que deux heures plus tard il rase tout ce qu'il croise c'est que quelqu'un a justement merdé son équilibrage.
De même quand on offre des choix de classes ou de spécialisations le minimum est de s'assurer qu'elles soient toutes viables : si le jeu doit se faire avec une unique barre de vie par exemple le perso mêlée a intérêt à avoir des outils pour ça sous peine d'obliger les joueurs à jouer le perso distance.


C'est pas parce qu'il n'y a pas d'aspect compétitif (qui en fait existe bel et bien dans les jeux solos) que l'équilibrage n'a pas à exister.
Dans un jeu de plate-forme (par exemple) il est en effet préférable d'avoir un accroissement de la difficulté assez constant. Par contre dans un "jeu de rôle" classique absolument rien n'empêche d'avoir des moments difficiles puis des moments plus faciles (ou comme tu dis, un tuto plus difficile que le début du jeu, d'ailleurs ça peut se justifier), c'est exactement le principe de base des bosses, un pic de difficulté. La difficulté peut aussi varier en fonction d'éléments du scénario (le personnage tombe malade et consomme plus de mana / tape moins fort). Après oui il y a des cas où la difficulté est juste mal dosée, mais faut pas penser qu'avoir un accroissement constant est le seul moyen de bien gérer le truc.
Citation :
Publié par Elric
De même quand on offre des choix de classes ou de spécialisations le minimum est de s'assurer qu'elles soient toutes viables : si le jeu doit se faire avec une unique barre de vie par exemple le perso mêlée a intérêt à avoir des outils pour ça sous peine d'obliger les joueurs à jouer le perso distance
Viables dans le sens où autrement le joueur risque de se retrouver bloqué, ouais c'est ce que j'ai dis plus haut.
Par contre le fait d'avoir des spécialisations plus utiles que d'autres à certains moment du jeu, c'est pas une mauvaise chose (et c'est exactement ça qui provoque des sauts de difficulté dans les deux sens). Si je choisi un pyromancien je m'attend à pouvoir passer les zones genre forêt relativement facilement en cramant les monstres-plantes

Dernière modification par Camélia ; 06/02/2015 à 05h30.
Citation :
Publié par Camélia
Au contraire, équilibrer des valeurs c'est facile, par contre proposer des mécaniques de jeu obligeant le joueur à réfléchir ou à fouiller un peu pour éviter les pièges (nommés "déséquilibres" par les joueurs) est plus difficile. Si on part dans des exemples un peu extrêmes, dans un RPG tour par tour un boss capable de buter tout le groupe en un coup sera considéré comme déséquilibré, alors qu'un contre peut avoir été pensé, comme un objet a choper (dont un NPC nous aura parlé par exemple), des compétences précises à utiliser à un certain moment, voire même tout simplement contourner le boss et le buter plus tard. Et clairement, ça demande plus de boulot.

En recherchant l'équilibre parfait ce genre d'élément peut passer à la trappe et on se retrouve à ne jouer qu'avec des chiffres (ce qui peut être fun hein, mais ça fait un jeu potentiellement moins riche).

Et aujourd'hui les développeurs tendent plutôt vers l'équilibrage / nivellement.
Aucun jeu solo n'est équilibré, alors j'aimerai bien voir où tu tiens ton les développeurs tendent vers l'équilibrage hein.

Ce dont tu parles n'a RIEN à voir avec l'équilibrage, d'ailleurs l'équilibrage n'est pas lié directement à la difficulté, tu peux faire un jeu très très dur et à la fois relativement équilibré, tu peux avoir un jeu facile et totalement déséquilibré ( coucou skyrim )
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