[Actu] Des mondes uniques et évolutifs pour Crowfall

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Uther a publié le 23 janvier 2015 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2487/4/101874-240.jpg
Pour étoffer son gameplay, Crowfall entend s'appuyer sur des « mondes uniques et évolutifs » (comme autant de serveurs). Chaque serveur est donc différent, accessible par tous les joueurs et change en fonction des actions de ses habitants.

Depuis les premières révélations sur Crowfall, le studio ArtCraft affirme vouloir éviter les pièges dans lesquels les MMO s'enlisent depuis une dizaine d'années -- notamment lié à des mondes trop statiques et à un défaut d'interactions entre les joueurs.

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Mmmh...au final, derrière l'écran se trouve un joueur avec son personnage le faisant évoluer dans différente contrés, multiple serveur différent ou non !
Ou alors j'ai pas compris...
Dans leur cas de figure je ne comprend pas ce que ca change, je vois pas la différence entre changer de serveur ou de map...ou de campagne si on prend TESO par exemple qui permet déjà se qu'ils décrivent.

Si ils ramènent le serveur au niveau d'une map ou d'un ensemble de maps uniques ca reviens au même au final...c'est globalement un serveur unique avec des maps instanciées.
On ne peut pas vraiment parler d'instances si chaque map est unique, le principe des instances c'est bien la duplication d'une même map pour chaque groupe de joueurs (quelque soit la taille du groupe)

Du coup c'est plus un monde découpé en plusieurs zone séparées par des chargements, la différence c'est que ces "zones" représentent l'ensemble du territoire du jeu.
Eronir c'est assez simple et clair ce qu'ils racontent. Pour reprendre ton exemple de TESO cyrodill est comme tu le dis un simple gros BG instancié que tu peux quitter à tout moment rejoindre les nombre zones pve qui sont dans d'autres instances. Et tu as en effet plusieurs cyrodill identique.

Pour Crowfall ils annoncent en gros un cyrodill seulement pour chaque serveur et pas de zones pve instancié. Chaque serveur serait d'après cette new crée de manière procédural, donc ayant tous des skin différents même si le but restera le même et on aura les mêmes bases comme des forts ou lieu de ressources à revendiquer.

Ce ne sont que des serveurs crée de manière procédural et ou tu pourra switch entre eux, à la manière d'un planetside 2 ou tu changes de planètes. Boff pour le coup je trouve, c'est se compliqué la vie pour rien.
Ils ont aussi dévoilé une ébauche du système de craft (news complète), c'est plutôt pas mal et ça promet.

En tout cas il y a beaucoup de hype au tour du jeux, le forum est 2-3 fois plus actif que celui de wildstar à l'époque de sa beta
Ce jeu me donne l'eau a la bouche ! Cela essaie d' être innovant mais avec des système simple qui fait des petits + !
Même si le Graphisme reste simple le système me plait !!!
Citation :
Dans leur cas de figure je ne comprend pas ce que ca change, je vois pas la différence entre changer de serveur ou de map...ou de campagne si on prend TESO par exemple qui permet déjà se qu'ils décrivent.
Si ils ramènent le serveur au niveau d'une map ou d'un ensemble de maps uniques ca reviens au même au final...c'est globalement un serveur unique avec des maps instanciées.
Oui mais faut bien sortir un bla bla pour en gros dire c'est une révolution un peu comme les produit de la pomme hein
Si ils arrivent à mettre fin à la limitation physique des serveurs en permettant aux joueurs de pouvoir "migrer/voyager/whatever" entre eux, on peut parler de révolution oui.

Aucun MMORPG classique ne propose ça. A part EVE et prochainement Star Citizen.

Du coup, ça aura un impact intéressant, au lieu d'avoir 5 serveurs avec 5000 personnes dessus, on aura virtuellement un serveur avec 25 000 personnes. Et ça augmente pas mal les possibilités en termes d’interactions entre les différents mondes.

Alliance entre faction, guerre monde vs monde, des invasions de villes par un autre serveur etc.

Sur le papier, c'est alléchant
Le projet est intéressant, comme beaucoup de projets. Je suis assez échaudé pour prendre l'ensemble avec des pincettes mais en tant que projet j'aime assez les grands concepts qui s'en dégagent.

J'ai lu toutes leurs annonces, l'interview, et leur forum, et j'ai retenu en vrac :

- 6 mondes distincts appelés les Dying Worlds (les mondes mourants), sur lesquels les anciens habitants (PNJ) sont réduits à l'état d'esprits attendant le jugement final, les "Thralls". Les joueurs pourront voyager (envahir ?) sur chacun de ces mondes.
- Les Thralls peuvent être capturés et liés à l'équipement crafté par les joueurs, ce qui donne à l'objet un bonus d'enchantement en fonction de la profession qu’exerçait le thrall (un thrall forgeron donnera un bonus de craft du métal à un outil ou bien un thrall ancien maître d'arme octroiera un bonus de critique à une arme par exemple).
- Il semblerait que les joueurs tués en pvp laisseraient un thrall récupérable de leur type.
- Le craft est très développé, à la manière d'un sandbox avec l'économie aux mains des joueurs et les professions d'artisans seront des carrières à part entière, avec une customisation précise des objets fabriqués.
- Les objets (craftés ou non) d'équipement seront périssables, dans le sens ou tôt ou tard il faudra les remplacer (usure, destruction, lootable ?), et ce afin de maintenir une demande permanente auprès des artisans (pas plus de détail donné).
- Système de caravane pour transporter les matières premières a travers le monde. A priori attaquable bien sur.
- full PvP avec une perte d'équipement (détail pas donné).
- système féodal (roi->archiduc->duc->compte->baron) d'allégeance entre joueurs, avec possessions de terres et titres.
- Création des persos par choix d'archétypes (plus de 20), avec des classes avancées (promotion classes) et un système de "traits" appelés runes qui permettent de personnaliser son avatar avec des avantages et des défauts. Plusieurs races jouables en plus des humains (les devs mentionnent les Elkens, des sortes d'élans humanoïdes).
Citation :
Oui, il y a d'anciens devs de Shadowbane dans l'équipe et les points communs ne sont pas fortuits.
a priori il n'y a que le game designer principal de shadowbane, dieu merci ils ont pas récupérer les programmer et artist designer qui ont foiré un jeu qui aurait pu etre démentiel sans plein d erreur de codage.
Le système de création et gestion des villes par les joueurs de Shadowbane sorti en 2003 était le plus avancé pour l'époque, cela manque dans les jeux d'aujourd'hui même si c'est plus ou moins implémenté dans les jeux à venir.
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