[Actu] Bilan 2014, tendances 2015 : vers une résurgence des « gameplay sociaux » ?

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Uther a publié le 26 décembre 2014 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/22/3/53-240.jpg
Lors de la BlizzCon en novembre dernier, Alex Afrasiabi reconnaissait avoir oublié la dimension sociale du MMO dans World of Warcraft. Plusieurs développeurs de MMO semblent faire le même constat et en 2015, nombreux sont les MMO à replacer le joueur au coeur du gameplay.

Malgré ses dix ans d'âge, World of Warcraft se classe encore aujourd'hui parmi les MMORPG les plus joués au monde (quelque dix millions d'abonnés étaient recensés dans la foulée du lancement de l'extension...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Un très bon article que voici, je dirais qu'il manque un aspect économique à celui-ci pour mettre peut être un peu d'ombre au tableau de la vision des éditeurs. Mais je suis totalement client du fait que l'avenir des MMO est dans le social avant tout, sans en faire un pavé, je pense que tout à chacun dira que le MMO qu'il a le plus apprécié est celui sur lequel il a vécu l'expérience sociale la plus aboutie, mais cela non nécessairement du fait du jeu lui même et de son gameplay mais le plus souvent par la communauté qu'il y a rencontré. Développer les prochains jeux dans ce sens est selon moi se qui fera le renouveau des MMO ces prochaines années et un regain de passions pour ceux-ci par les joueurs recalés de plus en plus au rang de consommateur de MMO jetable ces derniers temps.
Perso je serais d'avis que l'outil de donjon (maintenant présent dans 95% des jeux auxquels j'ai pu jouer) ont en grande partie participé à la destruction de l'interaction sociale :/
Il es clair que déjà WoW n'est plus aussi social qu'au début, les joueurs s'aider pour les quetes elite, formés des groupe pour aller en donjon, maintenant en donjon pesonne ne se parle certain même pas un bonjours sur le canal groupe... dommage !!

Aussi les fiefs, excellente idée maiss hélas seul ! Blizzard aurait du faire des fiefs de guilde ou d'ami histoire de pas être chacun dans son coin !!
Le problème de la sociabilité dans les MMO, c'est que tu risques de devoir côtoyer les cons qui pratiquent sans retenue les tâches pour cons crées par des cons de développeurs.
AA étant l'exemple parfait d'un jeu de cons où l'on te demande de pratiquer des activités de cons si possible en te comportant comme un con.
Arrêtez de faire rimer difficulté avec quantité.
Production, consommation, répétition, compétition économique punitive pour faire tourner le cash shop......c'est bon pour les beauf IRL.

Redonnez-nous des perso qui ne peuvent pas tout faire, remettez en avant la spécialisation, donner l'efficacité au teamplay.



Assumer de créer des contenus qui ne soient pas accessibles à tous, et parfois trop difficiles pour la majorité.
Assumer d'avoir du contenu inabordable en solo.
Assumer que vos joueurs soient perdus, ne comprennent pas tout, doivent deviner, chercher, se tromper.
Assumer de prévoir une évolution longue des perso.
Assumer que vos joueurs doivent faire des choix, donc renoncer.

Reste bien sûr à savoir si les joueurs le veulent ailleurs que dans les mots d'un forum.........
Citation :
Publié par Dinastywar
Perso je serais d'avis que l'outil de donjon (maintenant présent dans 95% des jeux auxquels j'ai pu jouer) ont en grande partie participé à la destruction de l'interaction sociale :/
Outils ou pas, c'est les donjons instanciés eux même le coeur du problème. Pour rendre un monde vivant faut déjà qu'il existe.
Citation :
Comme souvent, l'exemple est venu d'Asie[...]Et en Occident, on peut sans doute mentionner Elder Scrolls Online qui imagine le continent Cyrodiil pour accueillir les conflits des joueurs issus des trois factions de l'univers de jeu.
Désolé mais c'est nimporte quoi. Déja, les sandboxs sont historiquement une création purement occidentale, les "asiatiques" ( comprendre coréens) s'y sont mis récemment pour palier leurs 15 ans de retard en game design.
Mais surtout, citer Elder Scrolls Online comme l'exemple en matière de Sandbox pour moi ça revient à dire que nintendogs est un fps compétitif. On peut pas être plus loin de la réalité en disant ça.

Ensuite, Star citizen et Elite sont des MMOs sur le fond mais absolument pas sur la forme. L'un comme l'autre te limitera a une trentaine de joueurs maximum par serveur. C'est comme prétendre que DayZ ( ou H5n1) sont des MMos.
Donc que tout les jeux un minimum persistant sont des MMos. Si tu pars sur ce postulat, alors arrête immédiatement de comparer des jeux comme Elite et WoW, et contente toi de dire que LoL est le MMO indétronable depuis 5 ans.

Dernière chose: les jeux se basant sur leurs communauté sont fatalement des jeux de niche. Peu importe quel bullshit les comm' de blizzard trouvent, l'objectif des gros MMO AAA est de cibler un max de joueurs, dans un max de tranche d'age pour faire un max de blé. Et ça, ça veut dire proposer un jeu majoritairement consommable en solo ou en groupe désorganisé pour pas frustrer et braquer 50% des joueurs a la premières quête de groupe, et donc assassiner les vrais gameplays sociaux au profil de la simplicité, et ensuite proposer quelques activités de groupe pour se prétendre MMO.

Mais bon,c'est pas grave, on a qu'a continuer à se convaincre qu'une baston de guilde pour un chateau ou une région random, du housing ou même tout simplement la nécéssité de faire une quête de groupe sont des éléments incroyablement novateurs et sociaux, et que oui après tout, c'est surement ça le glorieux sandbox social.
Citation :
Publié par Impala
Redonnez-nous des perso qui ne peuvent pas tout faire, remettez en avant la spécialisation, donner l'efficacité au teamplay.
Entièrement d'accord avec ça. Un peu marre des persos multi classes.
WoW par desing n'est pas social, le ninja d'xp sur les mobs, le ninja de spot de ressource entre joueurs de la même faction, tout a été fait pour introduire une pression de concurrence entre joueurs y compris sensés être du même coté.
Et cela depuis le premier jour, pour moi un game design totalement obsolète aujourd'hui.

Je préfère largement un design à la GW2 où tout est partagé, les joueurs sont de suite plus détendus et l'entraide se fait automatiquement sur un spot de difficulté car chacun à une récompense à la hauteur de sa participation.
Citation :
Publié par astamarr
Dernière chose: les jeux se basant sur leurs communauté sont fatalement des jeux de niche. Peu importe quel bullshit les comm' de blizzard trouvent, l'objectif des gros MMO AAA est de cibler un max de joueurs, dans un max de tranche d'age pour faire un max de blé. Et ça, ça veut dire proposer un jeu majoritairement consommable en solo ou en groupe désorganisé pour pas frustrer et braquer 50% des joueurs a la premières quête de groupe, et donc assassiner les vrais gameplays sociaux au profil de la simplicité, et ensuite proposer quelques activités de groupe pour se prétendre MMO.

Mais bon,c'est pas grave, on a qu'a continuer à se convaincre qu'une baston de guilde pour un chateau ou une région random, du housing ou même tout simplement la nécéssité de faire une quête de groupe sont des éléments incroyablement novateurs et sociaux, et que oui après tout, c'est surement ça le glorieux sandbox social.
Personnellement je ne fais aucune illusion quant au bullshit marketing de Blizzard.

Il est beaucoup trop tard pour réparer les dégâts qui on littéralement tué le monde de wow au profit d'un contenu instancié pour antisociaux.

En cela je totalement en accord avec l'analyse d'Impala.

Quant à ton analyse astamarr elle explicite bien les causes de la lente descente aux enfers des MMOs qui aujourd'hui n'arrivent plus à intéresser les joueurs plus de 3 jours.

A force qu'à ne penser qu'en terme de rentabilité maximum vous finissez par tuer vos jeux dés leur conception.

J’espère sincèrement que les développeurs prendront à l'avenir plus exemple sur la conception d'un EQ : Next plutôt que les MMO poubelles que sont SWTOR, TESO ou encore Wildstar car c'est clairement la survie du MMO qui va se jouer dans les quelques années à venir.

Dernière modification par Kastiel ; 26/12/2014 à 15h34.
C'est contradictoire ce que tu dit car cette phrase
Citation :
chacun à une récompense à la hauteur de sa participation.
introduit en elle même la concurrence.

Et tan mieux car un jeux ou il n'y a pas de concurrence entre joueur serait totalement dénué d’intérêt.

C'est la concurrence qui permet de crée la diversité des choix. Et c'est diversité qui permet au joueur de se sentir spécial et lui apporte l’intérêt de jouer avec la communauté.
Le marché des MMOs fait de plus en plus peine à voir.
Comme d'habitude je testerais une partie de ce qui sortira l'année prochaine avec plus ou moins de dégoût faute à l'amertume que m'ont donné de nombreux MMO ces dernières années.

J'ai quand même un peu d'espoir qu'un jour ces jolies phrases qu'ont nous balance à la pelle seront pour de bon retranscrites dans un univers virtuel et en bonne et due forme...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par UltimaYunie
Y a plein de joueurs qui ont la trentaine dans mon entourage qui m'ont dit qu'on ne devrait pas dépendre des autres pour avancer dans le scénario principal d'un MMO. Qu'est-ce que vous en pensez ?
Qu'ils devraient jouer a des jeux offline si le fait de jouer avec des gens les dérange ?
Citation :
Publié par Yopuka
WoW par desing n'est pas social, le ninja d'xp sur les mobs, le ninja de spot de ressource entre joueurs de la même faction, tout a été fait pour introduire une pression de concurrence entre joueurs y compris sensés être du même coté.
Et cela depuis le premier jour, pour moi un game design totalement obsolète aujourd'hui.

Je préfère largement un design à la GW2 où tout est partagé, les joueurs sont de suite plus détendus et l'entraide se fait automatiquement sur un spot de difficulté car chacun à une récompense à la hauteur de sa participation.
J'aime bien le principe des évènements dynamiques de GW2. Ils ne sont pas marqués sur la carte, ils surprennent le joueur qui se balladent tranquillement, vu qu'il n'y a pas de phasing, c'est facile d'aider un pote.
Néanmoins, je trouve qu'il pourrait être plus dèveloppé dans l'histoire et dans les actions.

Citation :
Publié par astamarr
-swip-
Je pense que l'exemple d'ESO est juste là pour pointer le concept du RvR en opposition au BG.
Le RvR d'ESO reste assez médiocre (au sens vrai, pas péjoratif du terme) dans ce qu'il fait, mais c'est déjà mieux que du BG.

Concernant Elite et Star Citizen, je pense qu'ils ont un poil plus d'ambition concernant la population d'un serveur.

Concernant le reste de l'analyse, je suis d'accord.
Citation :
Publié par UltimaYunie
Y a plein de joueurs qui ont la trentaine dans mon entourage qui m'ont dit qu'on ne devrait pas dépendre des autres pour avancer dans le scénario principal d'un MMO. Qu'est-ce que vous en pensez ?
J'en pense que la mise en place d'un scénario complexe dans un MMO est une grave erreur dans le sens ou cela implique une linéarité barbante qui est l'anti thèse de ce que devrais être ce genre de jeu.

Par exemple je pense que Wildstar à loupé une occasions en or massif d'expérimenter la chose.
Citation :
Publié par Kastiel
J'en pense que la mise en place d'un scénario complexe dans un MMO est une grave erreur dans le sens ou cela implique une linéarité barbante qui est l'anti thèse de ce que devrais être ce genre de jeu.

Par exemple je pense que Wildstar à loupé une occasions en or massif d'expérimenter la chose.
Tu veux dire qu'on est tous le héros unique qui sauve le monde ?
Message supprimé par son auteur.
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