Mon point exactement.
Ou c'est peu être ton build qui est pas opti pour la tuerie de mob, je sais que selon ce que tu prennais, il fallait souvent cc et kiter un peu. Bref réfléchir un peu au lieu de foncer dans le tas et de tout exploser comme sur wow.
Et là, encore une fois tu prêches un converti. Et ça, ça aurait pu être génial sans les quêtes de bash
Je suis toujours du côté de la plus grosse difficulté et de la complexification, sauf quand c'est allié à la répétition "basique". C'est pour ça que je dis que leur système de jeu n'était pas adapté à leurs prétentions. Pour moi, ils auraient du aller jusqu'au bout de leur volonté de faire un MMO "à part", et en profiter pour enfin faire sauter ces systèmes archaïques qui plombent les MMORPG depuis de nombreuses années, bashing de quête et niveaux en tête. Surtout qu'avec leur système de roue de compétences il y avait vraiment moyen de faire un jeu sans xp et sans niveaux, et donc sans quêtes de remplissage.
c'est surtout que tu n'as rien compris au système de build dans TSW...
Merci de m'éclairer. Et d'éclairer aussi tous mes potes avec qui j'avais fait le contenu du jeu. Et d'éclairer aussi tous les gars qui ont torché le jeu, fait des guides, et qui visiblement n'avaient pas compris comment fonctionnait le système de build de TSW puisque les leurs souffrent du même problème.
À moins que ça ait changé ces 2 dernières années - mais les patchs notes, et le fait qu'ils décident de "lisser" la difficulté (même si selon moi ce n'est pas ça le soucis) -, le problème vient surtout d'une combo du système de jeu qui fait qu'avant la Transylvanie il n'est pas possible d'obtenir un burst constant "équivalent" à un jeu "classique" pendant la phase d'xp :
- le système de "points de combo" fait qu'il faut spam un anytime qui ne fait pas de dégâts pour pouvoir placer son finisher. Même avec un build de farming qui tournait super bien au début du jeu, le claw/chaos, il fallait soit se baser sur de gros cooldowns (30 à 45s), soit sur plusieurs cycles anytime-finisher-finisher. Le résultat est qu'une quête "tuez 20 mobs" qui prendrait quelques minutes sur n'importe quel autre MMO prenait 20 à 30mn sur TSW, suivant le cleaning qu'il y avait à faire.
- le système de passif, très bien pour du end game, est malheureusement pas bien étudié pour le early/mid game puisque la plupart des passifs qui aidaient vraiment en xp étaient en deuxième partie de tableaux d'armes qui n'étaient pas opti pour l'xp
C'est un goutte d'eau (sauf pour certains builds. Mais je sais juste que pour les builds claw ça représentait entre 15 et 20% de DPS, ce qui est accessoire quand on n'en est pas à l'optimisation), mais une goutte d'eau qui a son importance ^^
- le système de stuff impliquait trop de stats. Alors oui, sur le papier c'est super bien parce que ça demande une optimisation aux petits oignons, et c'est clair qu'en end game c'est le pied. Mais jusqu'à la fin de l'Egypte, c'est surtout la foire au glance-block-glance, à moins de concéder d'avoir un DPS de moule.
Et à partir de la Transylvanie, on commence à tomber sur de vrais mobs coriaces qui font regretter les Akabs
Le système de jeu est très bien pour faire des boss et des instances, mais il est nul pour faire des quêtes de bash. Et c'est pour ça que je dis que l'erreur était d'avoir mis des quêtes qui impliquent de bash directement ou indirectement des mobs, même si ce n'est qu'une dizaine au début.
Pour une fois qu'un jeu ne nous sert pas du prémâché, il semble que ce soit déjà trop pour beaucoup (qui pleurent à longueur de temps sur la facilité des jeux, va comprendre Charles!)
Des fois, c'est cool de lire la totalité des messages auxquels tu réponds, aussi
Je ne jamais critique la difficulté, je critique les quêtes qui ne sont pas d'investigation ou d'infiltration.
et les quêtes sont toutes très bien écrites, avec toujours des bouts d'histoire sympas... même si les objectifs eux, sont parfois triviaux oui... mais bon, c'est surtout prétexte à se balader et progresser non ? donc du moment que l'histoire, elle, soit sympa a suivre
Non, elles ne sont pas toutes très bien écrites, et il y en a un bon paquet qui auraient été aussi bien sous la forme de bouquin ou de journal qui raconte juste une histoire. Et je pense qu'il y a des méthodes bien moins artificielles pour faire que les joueurs se baladent et qui n'impliquent pas "d'aller ramasser 5 coeurs de zombis secs, et 10 pieds de zombis mouillés, et 3 mains de zombis kipus".
Ensuite, on en revient au paradoxe de la conception de TSW : ils veulent que les joueurs se creusent la tête, cherchent sur internet, se posent des questions, etc, mais attention : il faut les prendre par la main avec des quêtes génériques pour qu'ils explorent. Eeerr