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Citation :
Dans l'optique des artisanats, à partir du moment où l'on donne la possibilité de tout faire aux joueurs. Ben ils vont tout faire. Pour justement ne pas dépendre des autres, ça enlève des intermédiaires à leur propre évolution. Les joueurs ne vont jamais, mais vraiment JAMAIS, se poser leurs propres restrictions morales parce qu'ils ont la possibilité de se priver. Ils exploiteront toujours au maximum un jeu pour tendre vers la facilité et l'efficacité. A partir de ça, les dev posent ou non des restrictions dans leur gameplay suivant s'ils jugent que les joueurs seront suffisamment intéressés par l'ensemble des features de leur jeu pour accepter les restrictions. Mais ceci à la condition que les dev envisagent d'avoir une connexion et une communication entre les joueurs dans leur jeu. S'ils veulent juste attirer du monde et brasser large, ils vont tendre vers le moins de restrictions possibles. Après l'argument du "certains joueurs n'aiment pas craft" est completement bidon s'il venait à sortir. La quasi totalité des joueurs aiment plus ou moins l'artisanat. Ca dépend surtout si le système est bien foutu ou non. Un joueur qui prétend ne pas aimer le craft (généralement par mauvaise expérience), tu lui proposes une truc original et intéressant, il va s'y mettre. Je précise artisanat, parce que ça ne concerne pas les classes et les roles. c'est encore autre chose. Même si les joueurs ont la possibilité de jouer plusieurs roles, ils ne feront pas tous les roles. Cf: Rift ou TSW. Si la difficulté est particulièrement bien dosée, un type qui n'aime jouer que dps, ne va jamais se spé en healer même s'il en a la possibilité, c'est juste bon pour que le groupe wipe en boucle. Même si les possibilités de spé sont variées, les roles bien particuliers sont toujours en sous nombre. Si généralement les heals sont plus rares dans les jeux avec des classes très spécialiséess en role, les heals seront tout aussi rares dans les jeux avec multi spé. Les joueurs derrière le clavier sont les mêmes. La seule variable à prendre en compte, c'est la capacité aux joueurs de créer des liens. Donc cracher sur la trinité parce ça créée des carences dans les besoins d'un groupe, c'est particulièrement stupide. Parce que ça dépendra seulement de la friendlist des joueurs en question. Je joue depuis bientot 15 ans aux mmo, je suis plutot sociable, donc je n'ai jamais eu de soucis particuliers à faire mes groupes. Enfin la difficulté devient croissante maintenant, vu que les gens tendent vers l'absence de communication (donjon rapide, hop un clic, bonjour au revoir (avec de la chance) terminé, teleport entre zones, etc ...). Quand tu gardes à l'esprit l'idée que les joueurs exploiteront toujours tout ce qu'il est possible d'exploiter (en bien ou en mal), tu comprends de suite mieux le temps et les difficultés que pourraient avoir les dev à développer et équilibrer leurs features quelles qu'elles soient. Il n'y a que dans les délires de quelques utopistes que les joueurs s'imposent leurs règles sur des possibilités qui ne touchent qu'eux. Dernière modification par Calysta ; 12/10/2014 à 21h31. |
12/10/2014, 21h20 |
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Review de la CBT3 de Black Desert Online
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Alpha & Oméga
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Alors pour commencer je n'ai jamais craché sur la trinité, j'ai dit que je pensais qu'on n'en avait pas besoin telle qu'on l'a connaissait sur BDO, mais qu'il fallait absolument une alternative. Et deuxièmement y'a quand même un gros biais dans ton raisonnement. Oui tu montres bien que laisser les joueurs devenir plus autonomes, ca peut diminuer un peu voire beaucoup leurs interactions, c'est vrai c'est un risque. Sauf que votre problème je pense c'est que vous n'arrivez pas à voir au delà de ce carcan là. D'ailleurs tu parles comme si monter une profession c'était un truc qui se faisait toujours forcément en un claquement de doigt et que tout le monde voudrait le faire. Bah je vais t'apprendre que non ce n'est pas le cas sur tous les MMOs, et que dans ces situations là il y a beaucoup beaucoup de joueurs qui préfèrent largement faire un peu de commerce avec les autres que de se casser le cul à monter X crafts. Alors bien sûr il y a des gens qui finissent par y arriver mais pour reprendre l'exemple d'EVE Online ça prend quand même plusieurs mois/années et ça se fait au détriment de ta progression dans une autre branche de spécialisation, pas très ragoutant quand même.
Alors bien sûr c'est pas forcement applicable sur BDO (Il y a quand même une différence entre la progression par compétences sans leveling et la progression avec leveling) et là c'est aux developpeurs de trouver la meilleure options comme je l'ai dit, mais pour te dire, même sur des jeu ou il est profondément facile d'absolument tout monter (FFXIV) les joueurs continuent d'échanger et de coopérer par flemme/difficulté de s’équiper, (le plus gros problème rencontré étant l'importance de l'offre par rapport à la demande, mais serait-ce vraiment la même chose dans un jeu ou les hotels de vente/banques ne sont pas centralisés?) c'est pour te dire à quel point vous flippez un peu à partir de rien quand même. Comme quoi tout est une question d'équilibrage (grosse surprise hein ). |
12/10/2014, 21h44 |
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Bagnard
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On va faire une IRL beach volley pour régler tout ça et savoir qui a raison, ne vous inquiétez pas.
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12/10/2014, 21h57 |
Frank Underwood. |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Roh putain t'es sérieux? Plus ces artisanats sont difficiles et contraignants à monter, moins il y aura de joueurs enclins à le faire, et plus cette dépendance et ces échanges entre joueurs seront maintenus, sans pour autant empêcher les types qui ont vraiment envie de se saigner d'y parvenir un jour ou l'autre (personnes qui seront toujours tout à fait contraintes elles aussi d'avoir des interactions avec d'autres joueurs, juste pas les mêmes, mais au final on farme tous pour avoir un avantage sur le jeu, qu'on soit bien d'accord). C'est exactement comme ça que ça marche dans les exemples que j'ai donné. Donc ultimement oui ça dépend de plein de paramètres que beaucoup ici aiment ne pas prendre en compte. |
12/10/2014, 22h55 |
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Un grand merci pour cette review ainsi que pour les éclaircissement lors des réponses du thread.
Comme les autres, en attente de teamworking pour savoir si j'y vais ou pas |
13/10/2014, 13h52 |
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De toute façon on ne pourra juger du teamworking avant l'arrivée de toutes les classes, et si j'ai bien compris il va sortir en Corée sans qu'elles soient toutes présentes...C'est quand même du jamais vu, c'est quasi de l'open beta! QQ peut confirmer?
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13/10/2014, 15h07 |
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En Corée c'est normal il semblerait. Chez nous se serait un scandale.
Quand je dis normal, je parle du fait que le jeu ne soit finalement pas encore totalement fini. Mais sinon, oui, le jeu est bientôt en open beta. Celle-ci ajoutera la classe de Blader et de Tamer. Pour le Blader, on sait déjà que ce sera un DPS (un de plus) sauf surprise (Genre un Blader qui bufferait ses potes un peu comme le BladerDancer de C9), quand au Tamer, on ne sait rien*. * : Les Russes qui ont hack le client de la CBT3 ont dit que le Tamer était un mix du Blader et de la sorcerer. J'y crois moyennement pour plusieurs raisons. Déjà le pet était no IA, et on est même pas sur que le Tamer présent dans le client de la CBT3 soit le Tamer final) Et dans le cas où ils ont raison, ça ferais ENCORE un DPS. |
13/10/2014, 15h34 |
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Jean Sébastien Gwak |
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Frank Underwood. |
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Empereur / Impératrice
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Citation :
Et pour BDO au point où ils en sont, il vaudrait peut-être mieux faire en sorte que chaque classe ait un panel de sorts de soutiens ; ou alors que les classes aient leur faiblesse à tel point que le jeu d'équipe soit incontournable (par exemple, que les archers soient efficaces sur les adversaires en robe mais moisis sur des armures lourdes, d'où nécessité d'avoir des alliés qui comblent nos faiblesses). Mais concernant cette dernière suggestion, peut-être est-ce déjà le cas? Y'a-t-il des équilibres de ce genre? Sinon, je suis encore surpris par le housing... Et très bonnes suggestions de la part des AvL. |
13/10/2014, 18h33 |
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Citation :
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23/10/2014, 00h37 |
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Alpha & Oméga
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23/10/2014, 07h56 |
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Citation :
Ce n'est que plus tard (cbt4) qu'ils ont ajusté les classes de support pour les rendre viables. Avant ça, t'avais des groupes full DDs vu que c'était plus efficace, surtout avec le TTK ridicule (qui n'a pas vraiment changé d'ailleurs). Donc bonjour l'exemple foireux et la mauvaise foi. |
23/10/2014, 10h08 |
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