Sommet de guildes, une avalanche d'information

Répondre
Partager Rechercher
Le 1 & 2 octobre dernier, un sommet de guildes rassemblant quelques vingtaines de personnes (NA et EU) a eu lieu chez ZOS.

C'est donc l'occasion pour quelques membres de la communauté de rencontrer et de discuter avec l'ensemble des acteurs de TESO.

JOUR 1

Information dans les grandes lignes.

- ZOS travaille pour grandement améliorer l’expérience en première personne.
- Il est possible qu'ils assouplissent l'API pour les add-ons.
- Au niveau du son, quelques modifications afin de différencier les attaques lourdes ou les sources de dégâts.
- Grosse amélioration du craft ainsi que des tutoriels pour les nouveaux crafteurs.
- Le style Dwemer arrive dans la 1.5.
- Il y aura un set demandant 9 traits dans la mise à jour 5. Avec 5 pièces de ce dit set, on pourra avoir 2 pierres de Mundus simultanées.
- Les donjons calqués sur le niveau du personnage et des items adéquats.
- Course de montures.
- Fabrication de bijoux, confection de poisons et créations de sorts.
- Peut-être que les costumes, animaux de compagnies, etc... N'occuperont plus de places d’inventaires.
- Ils travaillent aussi à la population du jeu et d'ajouter plus de variété au niveau de l’interaction avec le joueur.

Source: Reddit.


Le PvP

Il s'agit surtout des mécanismes qui régissent Cyrodiil et de son mode de fonctionnement, il faudra attendre un peu pour les informations sur les personnages.

Ce qui arrive dans la 1.5:
- Un rang minimum pour l'achat d'un camp
- Les buffs de la campagne fonctionnera uniquement sur la dit campagne, donc pas de home sur Haderus et on garde les buffs sur TB. Par contre pour le PvE, ils sont en train d'y réfléchir.

Ajouts/correction dans le futur:
- Ajustement des huiles, distances minimums, etc...
- Des changements de bonus accordés par les Parchemins.
- Ajustement de la population des campagnes.
- Les crashs coté serveur et coté client (hum j'espère qu'il ne faudra pas attendre au minimum la 1.6 pour avoir du PvP stable...)
- Les problèmes liés aux campagnes invitées, exploits, trolls, etc...

La cité impérial:
Il s'agit en gros d'une zone PvE avec du PvP.
- Les égouts, un donjon publique gigantesque.
- Les quartiers, capturer des endroits avec des évènements PvE.
- La difficulté est ajusté pour une ou deux personnes au niveau max.
- Chaque campagnes aura sa propre cité impériale.
- La cité impériale sera accessible pour une alliance qui contrôle 6 forts "home". Donc les rendant plus intéressant à les défendre.
- Les 3 alliances peuvent y potentiellement s'y rencontrer.

Dedans ?

- Les quartiers: temple, jardins elfiques, le marché et l'arène.
- Des nouvelles armures de set avec un nouveau style de craft: Xivkyn (daedrique impérial)
- 6 nouveaux buffs mais temporaire, un durée de 8 heures. Ça sera comme des Pierres de Mundus limitées dans le temps.
- Du loots, de l'XP et du mobs...
- La tour blanche ne sera pas accessible au début.

Questions diverses sur l'AvA


- Il est question que les ressources ont un impact plus important sur les forts.
- Farmer des AP et avoir un temps de jeu conséquent restera le seul moyen de devenir Empereur, du moins pour le moment.
- Ils n'augmenterons pas la zone du "defence tick".
- Ils vont nerfer les camp dans un premier temps et peut-être même les enlever plus tard !
- Il n'y a pas de plan pour changer le rôles des grades PvP.
- Pour l'instant il n'est pas trop intéressant de capturer un quartier dans la cité impérial. Ils pensent a rendre la capture plus attrayante.
- Ils se posent la question d'étendre les compétences de guerres d'alliances en ajoutant d'autres skills et voir même des objets demandant un rang défini mais ils sont au courant que ça pourrait être élitiste en favorisant trop les joueurs PvP hadcore.
- Les engins de sièges ne fonctionneront pas dans la Cité Impérial.
- (La question qui fache) Les lags, le farming d’Empereurs, bug exploit, les décos intempestives et les crashs ont fait que beaucoup de mondes ont quitté le jeu. Comment travaillez-vous pour remédier a ces problèmes ?
Ils essayent, quand ils voient ces problèmes, des les corriger mais de manière non publiques. Espérons que dans futurs, les moyens de communications seront améliorés afin de cerner ces problèmes plus vites avec les groupes de joueurs.
- Ils parlent d'un système d'accès dynamiques aux campagnes pour garder un éventuel équilibre, mais au plan pour le moment.
- Ils veulent améliorer l'expérience solo au niveau du ganking, des quêtes pour vérifier les ressources, des donjons, etc... Et comment la Cité Impérial va affecter le tout.
- Il n'est pas prévu d'ajouter du contenu solo en Cyrodiil.


Le système de Champion


Discussion autour des systèmes (il s'agit avant tout d'une discussion).

Ils ont discuté du système actuel (les rangs VR) afin de voir les problèmes et les bénéfices adjacents. "On en peut pas mettre le système de Champion pour remplacer le système actuel" dit Paul Sage. Il y a énormément de choses à prendre en compte et modifier. Ce qui impliquerait de faire une refonte complète du jeu et des mécanismes.

Les bonus du système actuel:
- Ça aide a prévenir des mauvais "builds"
- Liberté sur la manière de jouer.

Les problèmes du système actuel:
- Trop facile d'atteindre les "soft caps"
- L'équilibrage est compliqué

Solutions:
- On multiplie tout pas 10, donc les points de vie, de mana, d'endurance ainsi que les dégâts. Donc un personnage avec 2500 de vie actuel aura 25000 de vie. Ça permettra qu’un petit pourcentage de bonus aura des impacts visibles sur les stats du personnage.
- On enlèves les "soft caps"
- On met des "caps" sur d'autres stats comme par exemple sur les armures qui réduiront au maximum 50% de dégâts reçus.
- Quand ces changements seront en places, on ajustera les objets, les enchantements, les armes, etc...
- Les mobs, NPC et autre seront bien sûr aussi ajustés.

Concrètement ?
- On (nous les joueurs) devra faire des sacrifices pour exceller dans une statistique particulière.
- Des "builds" encore plus variés.
- Certaines compétences changeront, comme par exemple plus se stack de buff d'armure. (En gros plus de sorciers spé bouclier).
- La dynamique des combats sera différent à haut niveau.
Questions sur l’équilibrage
- Personne ne pourra "être a fond" dans toutes les statistiques, par contre certaines classes auront un léger avantages pour atteindre le plafond théorique.
- Ça sera prêt quand ça sera prêt. Pas de date car il y a tellement de changements.
- On espère que l'évolution du personnage sera quelque chose de plus significative.

Le système de champion, concrètement.

Ça sera un système lié au compte qui sera en place après le niveau 50. On dépensera les points de champions dans 9 constellations (un peu à l'instar de Skyrim). Tous les personnages du comptes pourront en profiter mais si vous gagnez un point, il faudra choisir sur quel avatar vous voulez le dépenser.

- On gagne des points de champion comme on gagne habituellement de l'XP.
- Tous les points vétérans seront convertis en point de champion mais il y aura un plafond.
- On pourra respec en fonction de comment on aura dépensé les points.
- La mise à jour 5 réduira les bonus passifs des rangs VR mais il accordera des points d'attribut et de compétences.

Dans un premier temps, le système de champion et les rangs VR coexisteront pendant pas longtemps. Dans l'update 5, les rangs VR seront en convertis en point d'XP donc les points d'XP seront pour tous les même.

On dépensera les points dans les constellations suivantes:

  • Vie (Le guerrier, le Seigneur et la Dame)
  • Magie (Le Mage, le Rituel et l'Atronach)
  • Vigueur (La Tour, l'Amoureux et le voleur)
A chaque points distribués, la constellation "tournera" donc on ne pourra pas tout mettre dans "La Tour" par exemple. (Après c'est ce que j'ai compris mais ça me semble logique). En tout cas, les constellations seront liées.

Chaque constellation a des passives qui seront débloqués en fonction des points distribués. Par exemple si on met 100 pts dans le Seigneur, cela débloquera un passif qui fait qu'on gagnera plus d'ultimates quand notre vie est basse.
Les paliers sont 10, 20, 30, 50 et 100.
Les passifs cumulés feront la différence sur votre personnage.

Il y aura 700 points de champions. Ils envisagent qu'il faudra environ 1 heure pour gagner un point.

Ils ne veulent pas qu'il y ai de faussée entre ceux qui gagnent peu de points et ceux qui farment.
- La valeur des points diminueront avec la quantité de points distribué dans une branche. Par exemple 1 point dans l’armure légère donnera des 1% dans la valeur d'armure mais le 40ième points donnera que 0.1%.
- Ça encourage les joueurs a ce diversifier.
- Cela évitera que les nouveaux joueurs soient trop largués par rapport aux anciens.
- Il y aura un système de boost pour gagner plus de points de champions appelé "Enlightenment". Le comptes accumulera des "Enlightenment" si on a un personnage niveau 50. Cela évitera d'avoir trop de pénalités pour ceux qui reroll. Ça permet aussi aux joueurs qui ne jouent pas des heures par jours à ESO de rester un peu dans la "course" ou pour ceux qui font autre choses que du leveling comme par exemple le craft, le RP, etc... Cela sera pas trop pénalisant car on gagnera de "Enlightenment" pendant ce temps là.
En gros ça ressemble au système "reposé" de WoW.

Il y aura un ensemble d’icônes qui montreront l'avancement dans les points de champions sur le personnage.


JOUR 2


J'ai traduis les informations les plus importantes.

Gameplay et objets

- ZOS veut que les builds stamina et magicka soit équivalents au niveau des dégats.
- Buff des compétences utilisant de la vigueur, ça arrive bientôt.
- Nouvelles compétences pour le PvP comme des dommages de zones, détection des furtifs, debuff de heal et du heal basé sur la vigeur.
- Ils veulent rendres les synergies plus intéressantes et non pas juste à appuyer sur X.

Ultimates:
- Les ultimes seront alignés sur votre stat la plus grande. Donc si vous avez 50% de critique physique mais 80% de critique magique, la dernière sera utilisée. Idem pour le dégâts des sorts ou les dégâts des armes.
- Ils veulent aussi qu'il n'y ai pas trop de différence entre les builds qui génère beaucoup d'ultimes et les tanks par exemple.

Compétences et morph:
- Ils continuent de travailler sur la cap d'ombre (LOL). Ils sont au courant de tous les problèmes et des fixs vont arriver.
- Annulment ne réduira plus de 50% les attaques magiques mais la valeur de bouclier magique est augmenté de 150%. Par contre ça ne marchera que contre les sorts.
- Hâte sera bien buffé.
- Ajustement des compétences armes à deux mains et de l'arc.

Changement global pour les compétences:

- Clarification des tooltips.
- Les compétences seront plus claires à comprendre au niveau de la magie/vigueur. Qui utilise quoi. Quelle stats ces dites compétences utilisent.
- Si vous utilisez une compétences qui CC contre un boss immunisé, vous obtiendrez un buff.

Le blocking:
- Le blocage se veut plus dynamique.
- Ils veulent un bon équilibre entre le fait de bloquer et le fait lancer une attaque offensive. Ils sont donc en train de réfléchir a plusieurs options/alternatives.

Le AE Cap:
Augmentez le cap des AE aurait pas mal de conséquences comme

  • Les effets sur la génération d'ultimates
  • La charge du serveur
  • Plus de CC sur plus de monde
  • L'équilibrage du PvE
En revanche ZOS travaille a une solution qui consisterai a garder l'AE Cap de 6 cibles pour le heal de zone. Pour les dégats de zone, ça serait illimité pour le nombre de cibles mais avec un malus de pourcentage au niveau des dégâts s'il y a trop d'ennemis touchés.
C'est juste une esquisse pour le moment.

Les indomptés et leurs objets:
2 nouveaux objets liées a cette guilde vont apparaitre dans le jeu: le casque et les épaulettes. Le casque se lootera sur le dernier boss des donjons vétérans et les épaulettes sur les quêtes répétables. Les bonus des 2 objets sont intéressants:
- Vous pourrez invoquer un Daedroth lors de l'utilisation de vos attaques lourdes/légères.
- Un araignée Daedra qui ralentira et DOT vos ennemies.
- Une chance d'invoquer un Centurion Dwemer qui à l'aide d'un laser, restaure la vie/vigueur et magie.
- Clannfear, Llamia Queen, Druegh King.

Le objets en général:
- Pour les objets légendaires, cela dépendra de l'ennemi en question. Certains droperont comme d’autres non.
- Les sacs récompenses du PvP pourront contenir du légendaire.
- Ils veulent que le craft de haut niveau soit plus difficile a fabriquer.

Refonte des traits de craft:
- Exploration: gain d'XP aussi qu'on tue des ennemies
- Renforcé: le rendre plus intéressant. Idem pour Chargé
- Avec les points de vet, ils veulent rendre l’Acéré plus efficace.

Détails sur le gameplay:
- Pas de barres de compétences supérieure à 5.
- Ils veulent un équilibre entre les potions de détection furtif et le furtivité elle-même.
- Ils vont NERF le DK ! Au niveau du Heal et du Reflect.
- Pas de capes.
- Pas d'autres barres de ressources pour les build stam.
- Ils pensent peut-être à autoriser les crafteurs a modifier des objets déjà existants afin de ne pas toujours créer des items de plus en plus puissant.


J'ai zappé les questions sur le Lore ainsi que sur les donjons/épreuves.


Système de Justice

Pour le moment, il y a toujours pas mal de travail à faire concernant ce système.

Le système de Justice se veut:
- Plus de liberté dans la manière de jouer, d'apprendre de ses erreurs, etc...
- Plus d'interactions avec les joueurs
- Un comportement réaliste des NPC
- Plusieurs manières d'affecter le monde qui nous entoure
- Et que ESO ressemble davantage à un TES !

Ce système va introduire:
- La loi et la manière de ne pas respecter cette dernière
- Les bandits et les "policiers" (Enforcers en anglais, je ne sais pas comment le traduire). Les deux seront des NPC et des joueurs.
- Comment les NPC réagiront aux crimes.

Quel sont les crimes ?
- Voler. Pickpocket ou voler des biens personnels. Ils veulent être sûr que chaque objet soit bien visible, même sans utiliser l'UI.
- Entrer par effraction. Plusieurs villes ont des bâtiments fermés possédé par des NPC qui y vivent. On peut crocheter la serrure et voler/tuer les NPC.
- Meurtre. Actuellement, vous êtes capable d'attaquer n’importe qui. Par contre les NPC donneurs de quêtes/ certains marchands et d'autres NPC seront immortels.

Quel sont les conséquences ?
- Les NPC réagirons aux crimes. Certains seront tétanisé par la peur et d'autres tenteront de vous arrêter. D'autres seront aussi mage ou loup-garous et utiliseront des compétences adéquates.
- Les témoins de crimes vous ferons augmenter votre "prime" ainsi qu'une jauge de "chaleur" lorsqu'un crime est commis. La jauge baisse si le criminel reste caché. Les primes baissent avec le temps.
- Les NPC garde vous aborderont. Si un garde vous poursuis il va attirer tous les autres gardes pour qu'il se joignent à la poursuite.
- Un joueur criminel est taggé PvP. Les autres joueurs pourront le tuer mais il pourra se défendre.

Les hors-la-loi.
Il y aura un barre de skills pour ce type de joueurs. Ils pourront vendre/acheter les objets volés. Il y aura aussi des "antres" de bandits.

Les Enforcers
Il y aura un barre de skills pour ce type de joueurs. Ils pourront bénéficier des bonus due à la confiscation d'objets volées. Ils auront aussi des endroits dédiés. Quand vous rejoindrez la gardes, vous obtiendrez un tabard qui vous taguera automatiquement pour le PvP. Il y aura un court cooldown pour le mettre et l'enlever. Ils ont accès au événement PvE pour trouver les antres de bandits a travers le monde avec des boss.

Le gameplay se veut dans le genre "Capture de flag" et non pas comme le jeu du chat et de la sourie.
Les guildes des voleurs/assassins seront peut-être pas mal liée à ce système.

Details sur ce système
- En premier lieu, ils veulent que chaque antre des bandits soit unique. Donc il n'y en aura pas beaucoup au début.
- Pour les skills des bandits, ça sera comme des compétences aidant pour les crimes et la fuite/non détection. Pour le moment, c'est en discussion.
- Les nouvelles zones seront optimisé pour ce système.
- Pas de solution actuel mais ils sont au courant du greykill.
- Il y aura des changements dans la furtivité pour ce système.
- Ils vont penser à un système de Karma.
- Pour les tabards, vous devrez choisir entre celui de votre guilde ou celui des gardes.
- Il y aura des "protections" afin que tous les joueurs ne soit pas taggé "bandit". S'ils assistent à un crime de manière accidentel.
- Il espèrent que ce système incitera les joueurs à PvP en Cyrodiil. En tout cas, ça n'a rien à voir avec le PvP de Cyrodiil.


FIN !


Source: Tamriel Foundy.

Dernière modification par Crowzer ; 05/10/2014 à 17h41.
Espérons que cela soit constructif
Ptain j'espère qu'ils ont bien réfléchi aux cap et à l'équilibrage avant de rajouter ce genre de trucs "- Il y aura un set demandant 9 traits dans la mise à jour 5. Avec 5 pièces de ce dit set, on pourra avoir 2 pierres de Mundus simultanées." parce qu'avec de l'infusé dessus ça peut faire des étincelles...
Croisons les doigts qu'ils aient appris de leurs erreur et qu'ils rajoutent pas ça au ptit bonheur la chance au risque d'avoir encore des spés complètement fumées.
Je pense qu'ils font a pour mettre en place une éco. A 30 jours de recherches, il va falloir 5 mois pour crafter soi-même le set ....
Ensuite si les deux pierres de Mundus viennent en remplacement d'autres stats c'est pas si énorme que cela (je sais que la pierre de critique me donne un 6% alors que j'ai des set avec du 4% et d'autres stats ...)
Très intéressante lecture

Citation :
Fabrication de bijoux, confection de poisons et créations de sorts.
A mon avis, l'une de ces choses, voire toutes, arrivera dans la 1.6, si ils en reparlent maintenant (sachant qu'on a déjà vu une vidéo de gameplay sur la création de sorts il y a quelques mois).

Dernière modification par Mimiru ; 02/10/2014 à 08h58.
Très intéressant tout ça , Merki

Citation :
Publié par suycyco
... parce qu'avec de l'infusé dessus ça peut faire des étincelles...
tu veux pas dire "divin" plutôt ?
Citation :
Publié par Mimiru
Très intéressante lecture

(sachant qu'on a déjà vu une vidéo de gameplay sur la création de sorts il y a quelques mois).
Possible d'avoir le lien de la vidéo ?? ^^
J'attend surtout les informations sur la meta actuel pour ma part ^^
Je ne sais pas trop quoi penser du système de points champion, c'est difficile à imaginer sans des chiffres et les effets mais tel que c'est présenté, l'impact risque d'enrichir énormément les builds. À voir tout de même, si ils ne font pas les mêmes erreurs qu'avec les enchantements.
Citation :
Publié par BunnyButcher
Moi ça me fait flipper la création de sorts, on va encore avoir droit a des trucs immondes qui vont complètement déséquilibrer le jeu.
Comme je le comprends, ce sera des parchemins à usage unique (ou pas), qu'on pourra mettre en raccourci qui seront issus d'un nouveau craft, à voir à l'utilisation
Citation :
Publié par Mimiru
Très intéressante lecture


A mon avis, l'une de ces choses, voire toutes, arrivera dans la 1.6, si ils en reparlent maintenant (sachant qu'on a déjà vu une vidéo de gameplay sur la création de sorts il y a quelques mois).
Non,si on en croit Matt Firor,ce sera un des derniers trucs vus à la QuakeCon ajouté(avec le système de justice),malheureusement(le système me plaît,et la recherche des morceaux de sorts m'a l'air passionnante)!

Citation :
Publié par Crowzer
- On (nous les joueurs) devront faire des sacrifices pour exceller dans une stat particulière.
- Personne ne pourra "être a fond" dans toutes les statistiques, par contre certaines classes auront un léger avantages pour atteindre le plafond théorique.
Hum,pas très "elderscrollien",ça...Et j'ai peur d'un surnombre des classes avantagées, avec facilement 3/4 des joueurs jouant la/les classes en question!

Le reste m'a,en revanche,l'air très prometteur,du moins sur le papier;par contre,c'est apparemment pas prêt d'arriver(et c'est un des premiers ajouts de la Quakecon à arriver,normalement).

Je sais que mon message semble assez négatif,mais je suis assez impatient que ce qu'ils ont promis soit implanté malgré tout!
Je suis content qu'ils pensent à revoir l'API. Il ne manque que quelques fonctionnalités pour vraiment être confortable en PvP, et pouvoir se concentrer sur le skill brute plutôt que sur le bataillage avec les données.

Niveau PvP, je suis plutôt content. J'attends de voir exactement quels seront les changements apportés, on a déjà été surpris avec des changements "WTF". Je suis juste déçu pour l'accès à la cité impériale; au lieu de faire quelque chose de constemment et simultanément PvP/PvE, ils séparent bien les accès
Imo, ils auraient du donné l'accès à la CI à une faction si elle possède un chateau autour de la cité impériale (Par les ponts) et faire 6 entrées. Ca permettrait de prendre les ennemis par derrière en jouant sur Cyrodiil.
Citation :
Ils parlent d'un système d'accès dynamiques aux campagnes pour garder un éventuel équilibre, mais au plan pour le moment.
Ca, par contre, je vois pas ce qu'ils veulent dire.

Concernant les rangs champions, j'ai l'impression que pour une fois ça avance vers un mieux de ce coté là. La suppression des VR devraient donner plus de liberté aux joueurs et supprimer la progression verticale débilisante.
Les points champions devront donner plus de personnalisation, même si j'ai peur qu'une ou 2 statistiques ne soient vraiment viables.
Un bon petit bonus rp sur les factions en sous effectif + un autre sur les serveurs sous peuplés le tout cumulable permettrai d'avantager les gu/joueurs.

Bloquer les entrées sur une map est à mon avis une solution radicale et peu à même de répondre aux besoin d'un raid et d'un mcm organisé. Je ne me vois pas par exemple aller sur une autre campagnealors que le raid de ma gu est sur une map lock parce que je ne peux pas pop avant 21h30. Un bonus rp en % permet de laisser le libre choix aux gu, joueurs d'aller où bon leur semble.

Mon mauvais esprit voit là un moyen de limiter le nombre de joueurs sur une map et donc le lag/freeze/rollback et autres malgré les'"awesome" méga grand censés être le top.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés