|
Agahnon a publié le 16 juin 2014 cette actualité sur le site Star Citizen :
Citation :
|
16/06/2014, 23h06 |
|
Aller à la page... |
[Actu] Les impressions de l'équipe Star Citizen - JoL sur le module Arena Commander
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Ou comme on peu dire, vivement la suite, car on a déjà fait le tour
On regrette quand même que le gameplay passe après le visu actuellement, |
16/06/2014, 23h06 |
|
Bagnard
|
Ca fait un peu arcade quand meme pour un MMO RPG non ?
|
17/06/2014, 00h43 |
|
|
On parle du premier module de gameplay avec les vaisseaux qui est annoncé comme une alpha (même si c'est bien plus que ça, ce sera un jeu dans le jeu, du pvp en arène avec ranking et tout le tralala) qui n'est donc pas définitif et qui sera modifié avec les retours de la communauté.
De plus, SC n'est pas et ne sera jamais un mmorpg, ce sera un jeu hybride entre la simulation spatiale, le fps tactique (abordage,...) et d'autres choses dont on en sait trop peu pour le moment pour en parler avec certitude (économie, diplomatie, bounty hunting, prospection minière,...). |
17/06/2014, 07h31 |
|
Grogni Aegirsson |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Grogni Aegirsson |
|
|
17/06/2014, 16h55 |
|
Héros / Héroïne
|
j'ai pour ma part plus de facilité au clavier souris qu'au pad quand au joystik j'ai trouvé ça injouable apres ... affaire a suivre on en est qu'au debut du debut
|
17/06/2014, 18h07 |
|
Bagnard
|
Citation :
Et deux boutons pour tirer ... tu tires -> piou piou !! Le lock target est plutot facile, y a pas trop de modules de défense ou de controle, de disruptor ...etc Je sais bien que c'est qu'en stade alpha et que ca va être amélioré et que le jeu offrira d'autres types de contenu mais pour l'instant sur les vidéos c'est l'impression que ca m'a donné. Je n'ai pas pu tester mais sur toutes les vidéos ça avait l'air très simple a prendre en main. Je ne demande pas un flight simulator mais un minimum ! On pilote un vaisseau spatiale quand même ... là ca donne l'impression de conduire une new beetle dans midtown madness |
17/06/2014, 19h22 |
|
|
C'est justement là toute la différence : ne pas se fier aux vidéos. Si tu avais pu tester, tu aurais pu sentir toute l'inertie des vaisseaux (ce qui est impossible de se rendre compte tant qu'on a pas le manche en main), qui est vraiment prononcée.
Le pilotage est le ciblage sont beaucoup plus techniques qu'il n'y paraît, et vont encore gagner en profondeur au fur et à mesure du développement. Comme tu le soulignes, alpha oblige, il n'y a encore que peu d'options d'implantées, et il ne fait aucun doute que les mécaniques de jeu vont être progressivement complexifiées. |
17/06/2014, 20h16 |
|
Bagnard
|
en tout cas pour un jeu qui va sortir l'année prochaine ... ils sont encore loin de toutes vos attentes...mais j’espère qu'elles seront comblées !
|
17/06/2014, 20h43 |
|
|
Au moins vu tes attentes, je suis content que ça te refroidisse. Moi ça me rassure. Surtout ne le teste pas, tu risques de changer d'avis.
|
17/06/2014, 22h04 |
|
|
Citation :
Du point de vue de la simulation, une seule explication devait suffire à te donner une idée de l'ampleur du truc : les vaisseaux n'ont pas un modèle de vol comme dans les autres jeux (vitesse de rotation, maniabilité) mais une masse, une inertie et chaque thrusters sur la carlingue applique en temps réel une force pour faire tourner/pivoter le vaisseau. Ce qui explique que selon la conception, certains seront plus lent et moins réactif que d'autre. Ça explique aussi que si tu te fait tirer dans les thrusters, ton vaisseaux ne va plus répondre correctement. Après, il manque encore beaucoup d'éléments. La gestion de la répartition de la puissance est là, mais n'est pas fonctionnelle, la gestion de la signature thermique n'est pas encore là, il n'y a que 2 type d'arme et 1 type de missile, pas de brouilleur, pas de furtivité, pas de vaisseau multijoueur etc... |
17/06/2014, 22h59 |
|
Bagnard
|
Citation :
Mais au lire de tous les posts sur le forum, des articles que j'ai pu voir a droite à gauche mais surtout au vu de la date de sortie (l'année prochaine donc dans au max dans 1 an et demi). Je me dis qu'il reste énormément de boulot ! Les graphismes y a rien a redire a part peut être la map sur l'étoile qui est super sombre :/ le gameplay j'ai pas testé donc je n'en sais rien et je ne juge pas pour l'instant mais je parlais juste de ce que j'ai vu et me demandais si c'était pas trop arcade ... juste une question suite a une appréciation via une vidéo... pas de quoi s'enflammer ... |
17/06/2014, 23h06 |
|
|
Citation :
https://robertsspaceindustries.com/c...Input-Controls Après ce que tu décris c'est le rôle de l'IFCS : rendre les déplacements en 3 dimensions compréhensible pour le pilote (et supportable pour un être humain) A l'heure actuelle l'IFCS n'est pas paramètrable mais il devrait l'être, ainsi que le déplacement selon les 6 degres de liberté. |
17/06/2014, 23h45 |
|
|
Au risque de me faire allumer, je vais quand même donner mon avis :
Qu'on soit bien clair, on est censé être au 30ème siècle dans l'univers de StarCitizen, ce qui me fait clairement penser que c'est loin d'être une simulation correcte. - Je m'attend déjà à pouvoir piloter au delà de 100m/s. Quand on sait que les navettes spatiales actuelles peuvent atteindre 7800m/s en orbite, les vaisseaux de SC font peine à voir. - Aucun système de tir automatisé pour les tourelles... Pour les armes à l'avant du vaisseau je peux comprendre mais pas pour le reste, pourtant cela existe depuis longtemps (en passant, pour le Freelancer, il y a même une tourelle avec une place assise pour canonnier... sans doutes pour ceux qui n'ont jamais eu la chance d'être dans un B-17). - Les boucliers. Je n'ai pas compris ce que SC essaie de faire. A la limite qu'on ai des boucliers avant et arrière pourrait passer, mes des boucliers latéraux? Ils ont trop regardé Star Trek (et encore, sur Star Trek c'est justifié vu la taille des vaisseaux) - L'ergonomie du poste du pilotage. Le fait d'avoir un cockpit en soit est une aberration. Tout le monde sait que le pilote dans le futur ne se fera qu'aux instruments et pas à vue. - L’ordinateur de bord. Même actuellement on utilise pas de voix pour signaler les problèmes mais des alarmes, et ce n'est pas pour rien. - L'interface. En mettre plein les yeux c'est cool mais quand ça nuit à l'accessibilité ce n'est pas bon. Un pilote à besoin d'avoir des informations claires et directes. - Les armes. Il y a une arme, et une seule qui est considérée comme ayant un avenir dans l'espace actuellement : le rayon à particules et elle n'est même pas dans le jeu. Celles qu'on voit pour le moment peinent à me convaincre et leur portée est ridiculement faible (missile a 2km? non sans rire, paie ta crédibilité SC) - Qu'on me fasse pas croire qu'au 30ème siècle on aura pas encore trouvé un moyen de stabiliser la force G, j'ai du mal à m'imaginer piloter un vaisseau du futur avec un pantalon anti-G (si si, ça existe). - Le stabilisateur inertiel, ça permet de toujours garder sa cible en ligne de mire. Ça devait être en option sur les vaisseaux de SC qui nous ressort le grand classique du tourner manège. Je pourrais continuer longtemps mais ce serait plus sur des détails qu'autre chose. Pour moi SC est tout sauf une simulation, au mieux c'est de l'arcade foirée. Je trouve même Wing Commander beaucoup plus réaliste. Néanmoins, je dois quand même souligner quelques bons points : - Graphiquement, c'est assez balèze. L'espace est très bien rendu et les vaisseaux très bien modélisés. Les effets nécessitent néanmoins encore un petit peu de travail. - La localisation des dégâts. Je trouve ça génial, le fait de pouvoir perdre des pièces de son vaisseau mais de continuer à "voler" avec ce que ça implique. - L’interaction avec le vaisseau. Même si cela n'est pas encore parfait, il est clair qu'on essaie de nous faire interagir avec le vaisseau pour augmenter l'immersion. C'est un bon point. Voila voila. Ce n'est que mon avis personnel bien sur. Je pense qu'il y a encore beaucoup de travail à faire, reste à savoir si ils pourront le faire dans les temps. Citation :
|
18/06/2014, 00h19 |
|
Bagnard
|
Citation :
J'adhère !! Et pour le coté arcade c'est bien ce que je me disais ... maintenant tout dépend du niveau d'exigence et des attentes de chacun ! On peut jouer a Need For Speed et penser que c'est une simulation ... |
18/06/2014, 00h59 |
|
|
@ Lilisam :
Je comprends ton point de vue mais Star Citizen est ce qu'il est et il ne changera pas d'optique de core gameplay. Ce que tu proposes ressemble plus à du Star Trek mais ça n'est pas le choix de CR car il souhaite que les joueurs pilotent réellement leur vaisseau, poursuivent et visent leur cible et pas simplement viser et appuyer sur un bouton et l'ordinateur fait le reste. Chris Roberts a eu l'idée de faire ce jeu dans la lignée des Wing Commander/Freelancer. C'est son choix, son jeu et nous ne pouvons que nous y plier, même s'il est à l'écoute de la communauté et que les modifications se feront selon ses retours. Le core gameplay dans l'espace pourrait se résumer à du dogfighting dans l'espace mais le jeu permet (et permettra) de se déplacer en mode découplé (6 axes dimensionnels) pour ceux qui le souhaitent. Pour les autres, il reste le mode de base de l'ordinateur de vol qui est une reproduction du vol atmosphérique. Star Citizen se veut être une simulation mais Chris Roberts ne souhaite pas effrayer les joueurs n'étant pas dans cette niche et offre donc des garde-fou/assistances. |
18/06/2014, 06h23 |
|
Grogni Aegirsson |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Grogni Aegirsson |
Suivre Répondre |
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|