[Actu] Les enjeux de la fidélisation : les joueurs « blasés » et le contenu de haut niveau

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Publié par Moonheart
Les joueurs aussi.
Les joueurs se plantent donc sur des choses qui n'ont pas été essayées et sur des choses qui ont été abandonnées alors qu'elles fonctionnaient.

Pas de problème, ne changeons rien et continuons à faire ce qui ne marche pas de façon certaine, prouvé par empirisme.

En attendant, tu réponds surtout à côté de la question.
Il y a une énorme différence entre une formule qui peut potentiellement marcher et fidéliser les joueurs à qui le jeu plaît, et la formule magique pour plaire à tout le monde.
J'ai jamais prétendu répondre à la deuxième problématique. Que ce que j'ai dit ne te plaise pas n'est aucunement synonyme de raté. Ca peut être faux, mais tu n'en sais strictement rien.

Certains points, que j'ai ajouté parce qu'ils ont été éprouvés, ne me plaisent pas non plus d'ailleurs, invalidant de facto ta critique sur ma supposée confusion.
Que te dire? Tu es plus intelligent que des mecs qui ont plus d'expérience, plus de gens, plus de moyens et plus d'investissement que toi pour étudier la question?

Ce qui est factuel, pour toi comme pour nous tous, c'est que l'on ignore ce qui a été vraiment tenté ou non au sein des studios de développement, pourquoi les choses qui marchaient ont été abandonnées, ce que les devs pensent de toutes ces idées et pourquoi ils ne se lancent pas dedans malgré le plébiscite des joueurs...

La différence majeure entre toi et moi, ce n'est pas vraiment une différence d'opinion: c'est une différence de choix sur la question de quoi croire parmi toutes les hypothèses qui pourraient expliquer ce dernier point.

Toi, tu choisis de croire que les centaines, milliers de professionnels plus expérimentés et plus investis que toi dans l'étude de faisabilité de ces idées sont juste tous beaucoup plus idiots que toi... alors que moi, je choisis de croire qu'il y a des raisons pragmatiques à ces choix, qui justifient largement cette tendance.

Ni l'un ni l'autre nous n'avons de preuves qui permettront de justifier notre choix... cependant, poses-toi la question en toute sincérité: C'est quoi la probabilité exactement que l'hypothèse que tu choisis de croire soit la bonne? Que tu sois une sorte d'Einstein du MMOG qui, seul, en y passant dix fois moins de temps, et avec dix fois moins d'expérience, tu aies une vision plus exacte que les pros?
Citation :
Publié par Moonheart
C'est quoi la probabilité exactement que l'hypothèse que tu choisis de croire soit la bonne?
Je n'ai jamais prétendu qu'ils étaient idiots, et ils ont probablement des raisons pour agir ainsi. La raison la plus probable je l'ai déjà donnée, et c'est qu'ils cherchent à plaire à tout le monde, à réitérer le succès de WoW. Sauf que toi comme moi savons que ça ne marche pas et que la formule pour plaire à tout le monde n'existe pas.
Je ne fais que constater qu'ils continuent de se planter en faisant encore et toujours la même chose.

Toi tu penses qu'ils ont raison de continuer, moi je me désole qu'ils n'essayent même pas de faire autre chose.

Puisque tu aimes bien citer Einstein, je vais le faire aussi : La folie, c'est se comporter de la même manière et s'attendre à un résultat différent.

Dernière modification par Falith ; 07/06/2014 à 10h53.
Bon, au risque de reprendre des choses qui ont déjà été dites dans ce sujet (et pardon, j'ai eu la flemme de relire plus loin que les deux dernières pages), je ne sais pas si ce sont les devs qui sont à blâmer, ou les gens qui les financent, mais toujours est-il que des MMORPGs qui ont eu de l'audace au cours de ces dernières années, je n'en vois pas beaucoup (et je pense que les devs sont suffisamment compétents, je ne crois pas que ce manque d'audace soit dûs à des problèmes techniques mais plutôt à des choix commerciaux). J'en ai bien un à l'esprit, mais il s'est planté alors que certains des éléments qu'il proposait ont été souvent repris ensuite, un comble non?

De plus, même sans parler d'innovations, si on examine les MMORPGs sortis je pense qu'on aurait largement de quoi élaborer une "recette" sympa ; le souci est qu'il faut que les devs et leurs financeurs arrêtent de vouloir faire un jeu pour tout le monde. Finalement, qui rêve le plus? Le joueur qui attend un jeu qui lui convient, ou les devs/financeurs qui pensent pouvoir plaire à tous les joueurs?

Il serait temps d'arrêter les MMORPGs "fourre-tout", d'essayer de cibler un peu mieux leur public et de faire un jeu qui correspond à ce public visé.
C'est quand même dingue que, dans le domaine culturel, on trouve trop souvent cette tendance à vouloir uniquement faire le blockbuster/top-seller/AAA (choisissez le terme qui vous plaît selon le domaine culturel), c'est une démarche quand même nettement plus rare dans les domaines plus commerçants. Et malheureusement, cette recherche entraîne le clonage des réussites et un manque d'innovation, voire une baisse de la qualité globale.
C'est bien joli, mais un MMOG, c'est quelque chose qui coûte très cher à faire.
Cibler mieux son public, cela veut aussi dire cibler un public plus petit... et dans ce cas, comment assurer de rentabiliser l'immense coût du projet?
On reste toujours dans le problème du domaine culturel, à vouloir plaire à tout le monde ; sauf qu'à cumuler les jeux sans saveur voire carrément les daubes, je ne suis pas sûr que tous les jeux sortis récemment aient vraiment rentabilisé ce coût.

Je comprends bien cette idée des impératifs financiers, mais on voit parfois des productions plus humbles créer la surprise et rapporter plus que ce qui était prévu. C'est sûr qu'en visant tout le temps le AAA, avec des moyens gigantesques, un comm' de tous les côtés, forcément, cela coûte plus cher et le seuil de rentabilité est plus dur à atteindre.
Sans compter que les joueurs finiront bien par se lasser de cette multiplicité de jeux proposés et soit il se tourneront vers d'autres loisirs, soit un jeu viendra réellement proposer du neuf et pourrait rafler la mise. Mais pour cela, il faudrait qu'un éditeur ait des "cojones" et c'est pô gagné!
Citation :
Publié par Moonheart
C'est bien joli, mais un MMOG, c'est quelque chose qui coûte très cher à faire.
Cibler mieux son public, cela veut aussi dire cibler un public plus petit... et dans ce cas, comment assurer de rentabiliser l'immense coût du projet?
Sur la durée, comme avant. C'est pas un jeu sensé se rentabiliser en deux mois.
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Publié par Vhailör
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Publié par Moonheart
C'est bien joli, mais un MMOG, c'est quelque chose qui coûte très cher à faire.
Cibler mieux son public, cela veut aussi dire cibler un public plus petit... et dans ce cas, comment assurer de rentabiliser l'immense coût du projet?
Sur la durée, comme avant. C'est pas un jeu sensé se rentabiliser en deux mois.
Ils pensent sûrement trouver la recette magique,du "wow bis" comme tous ce qui sort depuis 2005 niveau mmo AAA et qu'en cas d'échec,ils limitent la casse .....

Bizzarement les concepts de eve online ne sont pas copier pourtant eux aussi ont réussit à fidélisé leurs joueurs,mais ils n'ont pas X millions d'abonnés comme wow,pourtant un mmo medfan basé sur les concept de eve pourrait être intéressant par exemple.

Enfin certains diront que le genre à explosé en 2005 (à cause du nombre d'abonnés ) mais pour moi il est plutôt mort (à cause d'un manque d'originalité).

Mais bon dans un genre différent ,c'est plus facile de sortir un X ème jeu de voiture que de sortir un minecraft ,comprendra qui voudra.
Les MMOGs actuels se remboursent tous sur la durée déjà, mais avec une clientèle potentielle bien plus grosse.
Si tu réduit cette clientèle, soit tu augmentes le temps qu'il faut pour rentabiliser (ce qui n'est pas possible) soit tu diminues les features (ce qui n'est probablement pas possible non plus)

Du coup, faire un MMOG avec un public restreint est actuellement presque une utopie...
Sauf que faire quelque chose de différent ne veut pas forcement dire clientèle réduite.
C'est sûre,c'est moins risqué et sûrement moins chère de copier ce qui se fait déjà avec quelques ajouts mineurs ,mais après faut pas s'étonner d'avoir du mal à fidéliser voir même à attirer.
Rymaye parlait de viser une clientèle plus ciblée, Corsair, d'arrêter de faire un MMOG "fourre-tout".
Mais si tu ne fais pas du "fourre-tout", que tu cibles plus, alors tu as forcément moins de clients potentiels.

Dernière modification par Moonheart ; 08/06/2014 à 19h16.
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