[Actu] Les enjeux de la fidélisation : les joueurs « blasés » et le contenu de haut niveau

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Publié par TtK
Le mmo purement theme park est condamné à mourir, jamais les développeurs ne peuvent produire assez vite du contenu pour tous les types de joueurs.
Ce n'est pas exact. Disons que le themepark tel qu'il est fait pour le moment est condamné à mourir, mais il y a plus d'une idée sur la question qui n'a pas encore été tentée pour résoudre le souci.

De plus, le sandbox n'est pas non plus une panacée, on en a déjà tracé largement les défauts.
Citation :
En tout cas ce monsieur a raison sur un point, si les nombreux theme park précédant ont échoués commercialement c'est surtout par manque de contenu. Si on ne donne pas d'eau au moulin, le moulin ne peut pas tourner.
Pas totalement à cause d'un manque de contenu, mais du côté consommable de ce contenu sans oublier une partie du contenu peu intéressant vu que c'est le leveling qui prédomine.
à quoi bon faire du craft d'équipement low level une fois lv max, aucun intérêt à faire un donjon lv10 quand on a 5lv de plus.
On arrive finalement à un Endgame répétitif, vu que 99% de contenu est consommé, le 1% restant ce fait en boucle sans aucun but, jusqu'à la prochaine extension consommable.

On sera fixé du résultat dans quelques mois pour savoir si Wildstar suivra la même voie que ces prédécesseurs.
Sur wow, la difficulté du contenu (dans le sens logistique au début on va dire) m'a fait resté jusqu'au Temple Noir. Mettre en place un raid sous MC et faire comprendre les mécaniques du jeu aux boulets du raid (1/3 en général), farmer les consommables pour réussir à down Patchwerk et les 4 Horsemens. Ça demandait du temps et de l'investissement qui d'une certaine façon nous forçait à rester connecté, il y avait toujours à faire.

Plusieurs années plus tard j'ai été séduit par le gameplay de SWTOR, ma déception fut grande en voyant leurs opérations limitées à 16 joueurs, ce qui implique avec un peu "skill" social de trouver une guilde de joueurs bons et d'évincer les - bons. Du coup le contenu des 2 instances clean en 2 semaines hard-mode inclues et désabonnement dans la foulée.

Le farm était inexistant (c'est nos bots qui y vont pour nous wtf ), ce qui donnait aussi de l'intérêt à wow c'est que les spots de farm pour PVE était camper par les 2 factions (felwood/azshara etc) et donnaient lieu à des escarmouches très fun.

J ai espoir que Wildstar s'approche de ma première description même si je regrette déjà la distinction en équipement pve et pvp qui n'existait pas sur wow vanilla...

Dernière modification par Numeris ; 03/06/2014 à 07h11.
Le message est en effet malheureusement assez classique d'un "achetez mon jeu qu'il est bon". Le principal défaut du contenu, c'est que c'est cher et que c'est vite consommé. Il faut donc beaucoup d'argent pour pouvoir se le permettre. Ce qui agrandit le risque de se lancer la dedans des la sortie du jeu, parce qu'en cas de four, c'est autant de perdu.
Après, ce qui fait que les joueurs "papillonnent" est un conglomérat de facteurs.
-Beaucoup de jeux ont une réalisation bancale: retour sur WoW
-Certains joueurs se disent que "sur ce nouveau MMO on part de zero, je vais pouvoir roxxer leurs mères à ces noobs". Inévitablement, ce sont toujours les mêmes qui sont en haut. Déception -> retour sur WoW
-Le jeu est une copie de WoW->retour sur WoW, autant jouer à l'original

Le fait d'avoir "200 déeloppeurs" induit des couts qui pour être rentabilisés font que le jeu devra être mainstream ou se pètera la gueule. Une équipe de cette taille, tu rajoutes tout ce qui va avec (de la compta au support) ton jeu doit rentrer 10m€ par mois juste pour payer les salaires.

Dernière modification par Andromalius ; 03/06/2014 à 07h13.
Citation :
Publié par Moonheart
Je trouve que Jeremy a raison, mais seulement à moitié: il est un peu en retard par rapport à une théorie du MMO qui existait pourtant sur Asheron's Call est qui est la classification du joueur par le "Bartle Test"

Si cette classification est erronée par excès de simplisme, elle est néanmoins intéressante sur le fond: les joueurs peuvent avoir 4 objectifs intrinsèques... représentés par 4 archétypes de joueur: Achiever, Explorer, Socializer et Killer

L'achiever est le type de joueur que décrit typiquement Jeremy: quelqu'un qui joue essentiellement pour le plaisir de la progression, d'atteindre le fond de cette progression. Ce joueur se moque un peu d'une histoire complexe, ou d'un gameplay très riche: une difficulté bien dosée, avec un gameplay agréable, et une barre d'xp lui suffisent.

En revanche, là où Jeremy est en retard, c'est qu'il oublie les 3 autres archétypes mis en lumière par Richard Bartle déjà en 1996:
- Le killer, s'il rushe l'xp, le fait uniquement par esprit de compétition: il veut monter le personnage le plus puissant, et cela passe par les niveaux. Le résultat sur la consommation du contenu est la même (un rush de l'xp) mais pas pour la même raison et ce que propose Jeremy sur Wildstar n'est en rien une solution pour le rush de contenu de ce type de joueur
- Le socializer, rushera l'xp en fonction de si ses potes la rushent ou pas, dans ce sens son problème vis à vis de la consommation de contenu n'est qu'une copie de celui des trois autres... et il pensera sans doute que Jeremy ferait mieux de se pencher sur les interactions des joueurs que sur ces sujets inutiles
- L'explorer enfin, est le seul type de joueur qui ne rushe pas l'xp. Celui pour qui le contenu fait toujours le plus long feu. L'explorer explore chaque recoin, lit le moindre bouquin trouvé, porte attention à chaque dialogue... pour l'explorer, l'xp n'est une fin que dans la mesure où il est nécessaire de monter en level pour pouvoir voir les zones suivantes, mais de nos jours, rares sont les jeux qui ne lui donnent pas naturellement suffisamment d'xp en explorant la zone d'avant pour satisfaire ce besoin

Bref, c'est un article intéressant, oui, mais Jeremy pêche ici par une simplification encore trop importante du joueur: déjà que beaucoup disaient que 4 catégories c'est trop peu en lisant le Bartle Test à l'époque, Jeremy, lui à trouvé le moyen de faire une réflexion où nous rentrons tous dans une seule et unique case... 18 ans plus tard

[Edit: d'ailleurs, je viens de voir que Richard Bartle a écrit plus tard une version avec 8 catégories de son test... je vais aller le repasser voir où je suis classifié!!! ]
En fait si, il l'a pris en compte ce fameux test, via les vocations (paths):
http://wildstar.game-guide.fr/vocati...est-de-bartle/

Après on peut le trouver plus ou moins poussé IG, mais ça a le mérite d'exister.
Citation :
Publié par kraken973
Pas totalement à cause d'un manque de contenu, mais du côté consommable de ce contenu sans oublier une partie du contenu peu intéressant vu que c'est le leveling qui prédomine.
à quoi bon faire du craft d'équipement low level une fois lv max, aucun intérêt à faire un donjon lv10 quand on a 5lv de plus.
On arrive finalement à un Endgame répétitif, vu que 99% de contenu est consommé, le 1% restant ce fait en boucle sans aucun but, jusqu'à la prochaine extension consommable.

On sera fixé du résultat dans quelques mois pour savoir si Wildstar suivra la même voie que ces prédécesseurs.
Je pense qu'il le sera.
Une équipe de 200 développeurs, cela ne prémunit pas une guilde HC de cartonner un contenu conçu en plusieurs semaine dans une seule soirée, puis de poster un guide vidéo dans la seconde soirée.

Comme tu le dis, la consommation de ce contenu est juste trop rapide: on fait le leveling une fois, et après on arrive en endgame et les devs n'ont plus d'autres alternatives que de nous le faire faire en boucle (farm de stuff) pour nous faire patienter.

Il n'y a pas de remède à cela: tout contenu restera toujours infiniment plus long à coder qu'à consommer... regardez par exemple Skyrim: Combien d'années de dev? Et en combien de temps la moyenne des joueurs (pas les cas extrême) ont estimé l'avoir terminé (sans add-ons) ?

Il est donc inéluctable que sur un MMOG tel qu'on le connait, il n'existe que deux manière de faire durer ce contenu assez pour que les joueurs ne le finissent bien avant l'arrivée du suivant:
- Le rendre très long et dur (hyper-farming pour grinder l'xp nécessaire pour en passer la difficulté, le style coréen quoi)
- Trouver une raison de nous le faire refaire encore et encore

Le souci derrière, c'est qu'on est blasés et qu'on ne trouve plus cela amusant avec le temps... farmer une à une les pièces du super-set-d'armure-de-la-mort-qui-tue une fois, c'était grand. Deux fois, c'était encore prenant... 10 fois... ben on finit par réaliser que cela n'a ni fin, ni but, que le truc qu'on se fait chier à grind sera de toutes façons obsolète dans deux mois, et que ce sera rebelotte de façon infinie.

Et on aura beau dire "sandbox", on aura beau dire "génération de contenu par les joueurs", ce qui dans la théorie est effectivement une solution possible.... dans la pratique actuellement, on ne sait pas plus comment faire générer du contenu PVE par les joueurs sans mettre à genoux les serveurs, sans avoir plein de contenu de qualité médiocre... que l'on sait comment rendre la répétition du contenu d'un themepark plus amusante qu'elle ne l'est en ce moment.
Citation :
Publié par iKaer
En fait si, il l'a pris en compte ce fameux test, via les vocations (paths):
http://wildstar.game-guide.fr/vocati...est-de-bartle/

Après on peut le trouver plus ou moins poussé IG, mais ça a le mérite d'exister.
Je suis sceptique. Il traduit cela en terme de classes, alors qu'il s'agit de tendance.
Aucune joueur n'est à 100% un achiever ou autre. On ne peut donc pas résoudre cela par une chose aussi monolithique qu'un job.

Le but de la classification de Bartle est de définir les points d'attraction d'un monde virtuel pour un joueur. Qu'est-ce qui peut motiver un joueur à jouer (ce que le monde doit avoir comme motivation). Et non pas qu'est-ce qui définit quels skills il faut lui donner (le but de la classe)

Surtout qu'en plus, Bartle à clairement dit que cette classification n'était pas adapté à un jeu en ligne: il a, à la place, sorti une classification à 8 critères pour ces jeux là.
Le type est là pour vendre son jeu.
Sauf qu'en tentant de le faire et en mettant l'accent sur un maximum de contenu haut level, il nous montre à quel point il n'a rien compris au MMORPG.
Il évoque bien la progression et le plaisir du voyage plutôt que celui d'atteindre la destination, mais il ne propose rien pour remédier au problème alors que les mécanismes existent (mais sont peu populaires auprès du grand public, ce qui est normal étant donné que c'est un genre de jeu de niche. WoW excepté.)

Traduction : même sans avoir essayé le jeu, je peux avancer sans prendre de risque que c'est une copie des mécanismes fondamentaux de WoW. Leveling solo par quêtes plus ou moins variées dans un monde où les monstres les plus dangereux sont les mêmes que les autres avec 3 points de vie en plus (et peuvent être solotés par pack de 3), et farm en boucle de donjons HL pour s'équiper et farm les donjons suivants.
Autant jouer à l'original, et pourtant je suis pas fan.
Je suis bien d'accord que Wildstar est un clone de wow très classique, mon cher. Cependant, le gameplay proposera peut-être des experiences PvE que WoW ne peut pas proposer donc si le jeu s'appuie sur un contenue difficile, élitiste et compétitif digne de ce nom (chose qu'on a pas vu depuis longtemps.), ce sera déjà une raison acceptable pour quitter WoW. De plus, le retour des raids à 40 est une expérience que wow ne propose plus.
Citation :
Publié par Andromalius
Le fait d'avoir "200 déeloppeurs" induit des couts qui pour être rentabilisés font que le jeu devra être mainstream ou se pètera la gueule. Une équipe de cette taille, tu rajoutes tout ce qui va avec (de la compta au support) ton jeu doit rentrer 10m€ par mois juste pour payer les salaires.
Quand tu sais qu'ils sont 350 chez ArenaNet pour GW2 dont surement une moitié (voir plus?) de développeur et que le jeu s'en tire bien alors qu'il a juste les rentrées du Cash Shop maintenant

Je pense que si Wildstar a un public correct sans plus (300-400k abonnés) qui paye l'abo, ça devrait suffire

Pa contre j'ai trouvé vraiment naze le leveling sur Wildstar après une dizaine d'heure passée sur le jeu. J'ai pas poussé plus loin car je me sentais pas (en plus des graphismes cartoon qui me plaisent pas spécialement) de monter jusqu'au lvl max en enchainant les quêtes fedex et quelques donjons. Il vante bien son jeu mais dans le jeu lui même c'est pas encore ça même si je lui reconnais que pour un themepark un gros contenu HL régulier c'est ce qui fera rester une partie des joueurs plus longtemps.
Ce qui m'intéresse c'est comment le joueur moyen à faible va encaisser le fait de ne pas pouvoir mettre les pieds dans le top du top du jeu car il en a pas la capacité.

Hors cette population représente la majorité des joueurs.

Quelles alternatives intéressantes et gratifiantes proposera Wildstar pour ce public ?

Carbine a tellement d'argent et de moyen qu'il pourra soutenir de faire du contenu hardcore pour seulement 5% de ses abonnés ?
Citation :
Publié par Mizuira
Je pense que si Wildstar a un public correct sans plus (300-400k abonnés) qui paye l'abo, ça devrait suffire
300-400k si ça s'inscrit dans la durée, c'est pas correct sans plus : c'est très bon, voire excellent.
Ne prenez pas WoW comme mètre étalon. Son succès est très, très largement au delà de tout ce qu'il est raisonnablement envisageable pour un projet de MMORPG.
Toujours les mêmes théories fumantes pour faire parler d'un nouveau jeu...

A mon sens le leveling old school du lvl 1 au 50 ou 60 avec des zones de pex spécifiques aux tranches est à redéfinir.

Pourquoi XP ? Pour être plus puissant et il a raison on fait des choix rentables.

Mon idée du sujet serait un accès à toutes les compétences, toutes les zones, tout type d'activité et surtout les funs pour chacun, en contrepartie de pex un levelling illimité des compétences à mesure de leur utilisation avec un timesink de plus en plus long à chaque up.

In fine ce qui est rentable c'est de jouer.
Perso ce qui m intéressé dans un mmo, c est la découverte

Découverte de l histoire , du gameplay, des décors ect ect... (A condition que déjà à la base ça pique pas les yeux niveau graphisme et que ça soit pas optimiser avec les fesses...)
Quand je découvre plus rien , Ben je me fais chier, et quand je me fais chier Ben soit j arrête soit je vais essaye un autre mmo qui a piqué ma curiosité

Pour exemple Wow et ses extensions, au début c était bien tu redécouvrais le jeu ,puis au fil du temps tu t apercois que c est tjr pareil, et paf une nouvelle île qui pousse d un coup avec des quêtes journa et des reput de merde, patch après patch

La sur wildstar je sais plus ou donne de la tête tellement y a de trucs a faire ou a découvrir et j ai même pas encore fait un donjon!
Citation :
Ce qui m'intéresse c'est comment le joueur moyen à faible va encaisser le fait de ne pas pouvoir mettre les pieds dans le top du top du jeu car il en a pas la capacité.
Hors cette population représente la majorité des joueurs.
Cette population est également la moins fidèle, la moins passionnée, la moins dépensière...

Wow est un ovni car cette population est devenue la plus représentative avec l'âge des joueurs qui ont commencé entre 2005 et 2007 à 16 ou 20 piges et aujourd'hui parents et plus de temps, ce n'est pas une conquête de joueurs.
Citation :
Publié par Falith
300-400k si ça s'inscrit dans la durée, c'est pas correct sans plus : c'est très bon, voire excellent.
Ne prenez pas WoW comme mètre étalon. Son succès est très, très largement au delà de tout ce qu'il est raisonnablement envisageable pour un projet de MMORPG.
En fait 300-400k c'est bon si c'est sur la durée (donc plus d'un an après la release) et si la release a fait au moins 2-3M de ventes pour rentabiliser le jeu au maximum dès le debut.

S'ils font du 300k joueurs abonnés après une année mais avec seulement 1-1,5M max de "boites" vendues, c'est relativement peu quand même par rapport à la tendance actuelle (2M+ pour swtor, 3M+ pour GW2, TESO qui avec la sortie sur console va augmenter, FF qui me semble a eu plus de 2M) et au fait que Carbine doit être pas loin des 300 en nombre de personnel.
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
Cette population est également la moins fidèle, la moins passionnée, la moins dépensière...

Wow est un ovni car cette population est devenue la plus représentative avec l'âge des joueurs qui ont commencé entre 2005 et 2007 à 16 ou 20 piges et aujourd'hui parents et plus de temps, ce n'est pas une conquête de joueurs.
On peut résumer en disant que WoW n'a pas conquis les joueurs de MMOG. Il a appris le MMOG à une population de joueurs qui ne le connaissait pas encore (et donc n'étaient pas blasés de base)

La problématique d'un MMOG moderne, c'est d'essayer de satisfaire ces joueurs blasés, qui ont déjà vu toutes les mécaniques standard du MMOG, qui jugent chaque feature d'un nouveau MMOG en comparant avec comment les X autres qu'il connait l'ont implémenté, et qui ne sont plus du tout émerveillés juste par le fait de voir de grands espaces où on croise d'autres joueurs à chaque coin de piste...

C'est là la clientèle actuelle de cette industrie. Et elle est nettement plus dure à séduire que quand elle en était à la découverte de son premier MMOG.

Malgré tout, et malgré que l'auteur en semble conscient, je ne suis pas convaincu par les solutions que Wildstar envisage sur le sujet.
Citation :
Publié par Corvanders
Vous en avez pas marre de tout comparé à wow ... ?
Mais c'est toi qui parle de wow

Plus sérieusement comment ne pas le faire lorsqu'il s'agit de fidélisation.... et puis c'est pas Wildstar qui va le faire oublier et copiant plus que tous les autres ses codes.

Il y a le discours du gus et les faits qui ne plaident en rien sa cause.
Citation :
Publié par Crikhry
Ah non ils ont modifié le systeme de combat. Ouch, amoureux de la prise de risques les devs
Le pire dans tout ça, c'est qu'ils insistent sur le faîte que Wildstar soit un jeu dur et dédié aux HCG.
J'ai été invité à la Winter Beta de Wildstar en septembre 2013 et comme presque tous les joueurs de la CBT, j'ai clean le contenu R20. Selon Carbine, à l'époque les boss étaient pas à 100% de leurs potentiels à cause de bugs et que ça changerait d'ici la release. Seulement aujourd'hui, c'est pas la difficulté qui empêche les joueurs de progresser relativement vite dans Wildstar mais les features insensées mais voulu par Carbine (farm journa, farm accès des donjons/raids, cap ilvl etc) pour que le contenu ne soit pas trop vite torché, car sans ça ils savent que ça aurait été le cas.
Cela me rappelle ce qu'avait dit Yoshida (producteur de FFXIV): quand il veut faire un boss dur, il demande à ses devs de le tester. Si les devs disent qu'il n'est pas dur, il leur donne l'ordre de le rendre plus dur... et si les devs disent qu'il est dur, alors... il leur donne l'ordre de le rendre ENCORE plus dur, parce que les joueurs sont plus rodés que les devs pour que ce qui est de cartonner le contenu.

Je me demande si le producteur de Wildstar a eu la même sagesse que celui de FFXIV sur ce coup-là...
Citation :
Publié par Rymaye
Un peu réducteur... Les Moba l'appliquent aussi, mais cela reste quelques règles de base principalement applicables en MMORPG : il s'agit d'inciter à la collaboration ou à l'opposition entre les joueurs, et de permettre à chacun de se rendre utile à sa manière! Que les bas-levels puissent apporter leur pierre à l'édifice, pas forcément en plein combat mais d'une manière détournée (récolte de ressources nécessaires par exemple).

Si on continue à faire des pseudo MMO qui se font en solo, chacun dans son instance pour être tranquille, avec des classes qui font tout y compris le café, on n'incite pas à l'interaction entre joueurs et on perd un des intérêts de jouer en ligne! Et en ajoutant les autres activités, on permet aux gens qui le souhaitent de profiter de leur phase de leveling, sans devoir rusher!
C est vrai c est réducteur ce que j ai dit,ce sont évidament des mécanique empruntée au mmo à part qu ils ont viré le lvling

Pour ton second paragraphe,je ne peut me prononcer,perso j ai encore jms vu de mmo faisable solo,tous propose très vite des boss à trucider ou encore des mission infaisable seul... Et qui sont obligatoire pour progresser,après si tu parle du levelling faisable solo,ben même sur l2 tu pouvais pex seul toute la nuit et ce jusqu au lvl Max
Citation :
Cela me rappelle ce qu'avait dit Yoshida (producteur de FFXIV): quand il veut faire un boss dur, il demande à ses devs de le tester. Si les devs disent qu'il n'est pas dur, il leur donne l'ordre de le rendre plus dur... et si les devs disent qu'il est dur, alors... il leur donne l'ordre de le rendre ENCORE plus dur, parce que les joueurs sont plus rodés que les devs pour que ce qui est de cartonner le contenu.
Je me demande si le producteur de Wildstar a eu la même sagesse que celui de FFXIV sur ce coup-là...
Tu y joués au moins car prétendre que wildstar ne pousse pas a l exploration est une pure incongruité. Il y a même une vocation explo.Nb j ai aussi un compte ff14 et j apprécie les deux.
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