Des serveurs hébergés par les joueurs

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Il faut de la protection, on est tous d'accord.
Je critique l'approche qu'on a des solutions (ta conclusion d'avoir un timer).
Tous les jeux ont recours à ça, et on se retrouve avec du grind, du farm et des temps morts. Remplace les timers par du gameplay et on aura une mine d'or.

Sinon, sur le fond, ça fait quoi de perdre son territoire par 5 gus? Suffit d'aller le récuperer en 5 minutes avec son clan. Mais on parle de territoire.. y a t'il vraiment un territoire?
Eve, il faut farmer des mois pour avoir son territoire, normal que ça fasse mal aux fesses de le perdre en 2h.
Perdre la base qu'on vient de capper à Planetside, ça fait juste une occasion de plus pour plus tard d'aller la reprendre et donc, ça joue sur le gameplay du jeu.
Je ne connais pas TESO. Mais je doute que ça soit un sandbox.

Mettons, des portes, des barricades etc. Des mécanismes qui, si on a notre base qui peut se prendre en 5 minutes avec 5 gus, c'est qu'on a rien fait contre. La faute devrait revenir aux actions des joueurs et pas à des règles de jeu. En plus d'être un sandbox, c'est un jeu qui se dit "hardcore" aussi.
Citation :
Publié par ledjlale
Il faut de la protection, on est tous d'accord.
Je critique l'approche qu'on a des solutions (ta conclusion d'avoir un timer).
Tous les jeux ont recours à ça, et on se retrouve avec du grind, du farm et des temps morts. Remplace les timers par du gameplay et on aura une mine d'or.

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Cela ne fait rien mais c’est juste illogique. Une forteresse doit être défendue et difficile à prendre. C’est l’ultime protection. Dans certains cas si les joueurs sont présents se sont des heures de fight et dans d’autres c’est juste 10 min de farm contre des NPC. C’est illogique
Sur Teso, nous avons combattu plus de 10 heures pour 6 forteresses sur une carte. Des combats énormes. Super expérience. En moins d’une heure un petit groupe de personne on reprit toutes les forteresses au milieu de la nuit en semaine…C’est juste idiot et à la limite cela ne pousse pas à combattre mais à jouer sur les horaires.
Je ne suis pas pour les timers mais pour un système logique. Les timers sur Eve fonctionnent, pour les POS etc…et il y a une explication plausible. Le timer pourrait être déguisé si besoin. Il pourrait aussi avoir de l’imagination et trouver autre chose J
Tu mentionne planete side. C’est justement ce cote non persistent et trop volatile que je n’aime pas. C’est oriente plus action que univers persistants.
Citation :
Publié par Cameron
Cela ne fait rien mais c’est juste illogique.
Par ce que cinq gus qui prenne une forteresse ou personne ne défend car tout le monde est partie c'est pas logique ? Moi je trouve que si. Il faut savoir défendre ces constructions, et à tout heures.
Citation :
Publié par Malafar
Par ce que cinq gus qui prenne une forteresse ou personne ne défend car tout le monde est partie c'est pas logique ? Moi je trouve que si. Il faut savoir défendre ces constructions, et à tout heures.
C'est illogique parce que c'est un jeu et que la présence des joueurs est de x heures par jour et non pas 24h par jour.

même sur Eve, ou pourtant le server est unique, et que des TZ différents existent ils n'ont pas pu.

Sur un serveur de petite taille c'est juste impossible d'assurer une permanence.

Tu oublies que dans un univers persistant, ton perso devrait toujours être présent même quand tu es deco (dans un soucis de réalisme). Si tu deco dans une forteresse, disons que cela correspondrait a une période de sommeil, tu devrais pouvoir te réveiller en cas d'attaque. C'est évidement impossible dans un jeu puisque tu n'y est pas.

Donc oui, un groupe de 5 personnes qui tombent une forteresse cela va contre la logique de l'univers, contre la logique de la chose, c'est juste un artifice de game play qui te permet de faire une chose a priori impossible.

Je préfère un artifice de game play qui donne du réalisme que un qui tue le réalisme/logique.
Tu le dis toi même, c'est un jeu. Et un jeu réaliste à outrance n'existe pas et qui en voudrait ? Du coup ce n'est pas logique que 5 gus prennent un fort tout seul pour toi, mais si personne le défend, c'est possible car c'est un jeu. Même si tu es là pour défendre 5 gus bien organisé peuvent prendre ton camp si il est mal structuré ou a des failles, c'est aux joueurs de bien s'organisé (avec des pièges ou autres) pour que quand personne n'est là ta construction soit difficile à prendre et non pas au jeu de faire en sorte que cela soit impossible.

A une certaines époque on recrutaient des québécois pour défendre la nuit sur des jeux RVR, et personne ne se plaignait de perdre une relique ou un fort si ça arrivait, il suffisait de le reprendre le lendemains en guilde, ça relance le gameplay et c'est une bonne chose.
Faut voir si les campements ne seront que de bêtes point de capture comme sur les jeux RvR que tu cites ou si ça se rapprochera plus d'un "housing" (j'insiste sur les guillemets) où il y aura un travail en amont pour construire les fortifications et si l'on y stockera des ressources durement collectées.

Dans le premier cas c'est sûre, c'est pas la mort de le perdre pendant un temps mort, dans le deuxième par contre... c'est une autre histoire.

Comme tu le dis il ne faut pas que ça soit impossible mais difficile à faire, que ça ne soit pas à la portée du premier clampin venu. Car si jouer les grieffers est plus facile que de jouer "sérieusement", bah vu la communauté actuelle dans le domaine du jeu vidéo on sait tous qu'ils vont toujours au plus facile et si ça peut nuire aux autres ils seront aux anges, avec leur fameuse réplique "lol comment ils vont rager".

J'espère que la map sera aussi gigantesque qu'ils le sous entendent, pour permettre de s'installer dans des coins reculés, ça ferait une "protection" supplémentaire.

Ce qui serait amusant aussi, ça serait d'avoir un lasso de capture comme pour capturer les animaux et s'en servir pour attraper des zombies et ensuite les relâcher autour de notre campement dans une zone tampon grillagées ou des douves, pour faire une barrière "naturelle"
Revenons au point de départ, car le mot réalisme que j’utilise est mal choisi:
Nous sommes dans un MMO Sandbox, c’est donc bien aux joueurs de décider des actions à prendre. Il faut aussi que cela soit persistant. Je pense que nous sommes tous d’accord sur cela.
Comme c’est un jeu de survie, il faut aussi que l’on sente un certain degré de réalisme. C’est justement le challenge de la Sciencie fiction, de rendre réaliste des choses qui ne le sont pas.
Prenons des exemples :
1. Je croise un type, je prends mon fusil, je le tue. C’est réaliste. Il y a des dingues, des opportunistes et des maniaques. Ce qui est moins réaliste c’est que cela reste sans conséquence pour le personnage. Je le rate, je repop (comme c’est moi qui attaque je suis prudent et je n’ai que le minimum nécessaire) et je recommence. C’est la gestion des conséquences qui rend les jeux de survie un vulgaire FPS et non un MMO SANDBOX selon ce que j’ai écrit plus haut. Il faut donc créer un DESAVANTAGE pour ces tueurs psychotiques.
2. Je construis un fort, des remparts etc…c’est mon ultime protection. Les remparts et les pièges m’aident à défendre mon fort (c’est ce qui fait d’un fort un fort). Un groupe de dix attaque mon fort, nous sommes 50% des gens connectes, nous défendons, nous perdons. C’est réaliste. Les gens absent pourraient être a la chasse, en exploration etc… Cela apporte de la prise de structure au monde, des combats, de la précarité etc…
3. Je construis un fort, des remparts etc…c’est mon ultime protection. Les remparts et les pièges m’aident à défendre mon fort (c’est ce qui fait d’un fort un fort). Un groupe de dix attaque mon fort, nous sommes 0% des gens connectes (il est 3 heures du mat un lundi), nous ne pouvons pas défendre, nous perdons. C’est irréaliste. Personne ne laissera un fort sans personne. C’est idiot. C’est juste un artifice de game play. Cela apporte quoi au jeu sinon en faire un simple FPS ?

Par ces trois exemples, j’essaye de montrer ce que j’attends d’un MMO. Peu importe les solutions. Nous oublions souvent que MMO ne devrait pas être un jeu compétitif ou le game play sert à gagner. Un MMO c’est avant tout un monde où nous vivons et gagner restent moins important que y vivre (ou y mourir).
Citation :
Publié par Rahg
Faut voir si les campements ne seront que de bêtes point de capture comme sur les jeux RvR que tu cites ou si ça se rapprochera plus d'un "housing" (j'insiste sur les guillemets) où il y aura un travail en amont pour construire les fortifications et si l'on y stockera des ressources durement collectées.
Il n'y a pas de point de capture style RVR, un groupe qui rentre dans une construction faite par un autre n'en deviendra pas propriétaire pour autant, mais il pourra y rester si bon lui semble de le défendre par la suite si d'autres le veulent ou si le groupe qui l'a construit désire le reprendre. Tu construis ton camp/village/ville/base de A à Z, comme sur minecraft sans le coté cubique bien entendu.

J'en viens donc au point 3) de Cameron, tu dis que c'est irréaliste que des personnes prennent un fort si personne n'est là pour le défendre, car qui serait assez con dans la vrai vie pour le laisser sans surveillance, d'accord, mais si le clan l'a abandonné, il peut servir de camp à un autre groupe, comme dans WD vu qu'ils s'en inspire, du coup avec des mécanisme bidon de défense à heure creuse, ça ne sera plus qu'une carcasse vide qui pollue le paysage sans possibilité de s'y réfugier si on est dans une mauvaise posture la nuit.

Bref je reste persuader qu'il faut laisser 5 gus, si bon leur chante, d'attaquer un fort mal gardé ou désert, c'est le jeu ma pauvre lucette comme on dit. Tu n'aura qu'a le reprendre le lendemains ou un autre jours, ou jamais, si tu n'es pas assez bon. Comme dit plus haut ce groupe là sera peut être juste venu trouver refuge la nuit, et partiront aussi tôt le lendemains.
Pour l'avoir joué avec Shadowbane, je vois pas le système de timer comme une restriction de liberté, mais comme un système semi-automatique mis en place pour laisser le temps aux deux parties de s'organiser.

Parce que la finalité de tout ça, c'est pas de prendre la position de l'adversaire, c'est de faire vivre ce moment. Prendre la position de l'adversaire, c'est juste la cerise sur le gâteau après s'être battu, si possible longtemps et de manière assez équilibrée.

Un MMORPG est pas fait pour être réaliste, pour cela il faut jouer à des simulations.
Le MMORPG c'est être dans un univers suffisamment cohérent pour permettre de vivre de bonne histoire avec l'immersion qu'il faut à cela.
On demande pas aux histoires d'être réalistes, on leur demande d'être bonnes.

On en revient aux serveurs hébergés par des joueurs :
Que certains joueurs ne soient intéressés que par le PK ou posséder à tout prix ceci ou cela sans devoir se battre en profitant des horaires, c'est un rien leur problème.
C'est juste que j'ai pas envie de jouer avec eux.
Pas tellement puisque le corps est transformé en zombie après quelque temps . Mais sinon, oui (apres ça depend de ce que tu appelle définitivement mort... tu conserve quand même ton perso mais tu perds tout ce que tu avais au moment de la mort)

Dernière modification par ledjlale ; 30/04/2014 à 11h37.
En fait tu pers ton équipement comme sur xx (j'hésite quand même sur le xx au lieu de x ) jeu. Cela n'en fait pas un jeu plus hardcore ou survie que Eve ou d'autres jeux Sandbox. Cela me parait un bon système. La mort définitive du perso (et donc sa perte d'evolution) me rebute fortement.

A voir maintenant la difficulté de se préoccuper l'équipement.
Citation :
Publié par Cameron
En fait tu pers ton équipement comme sur xx (j'hésite quand même sur le xx au lieu de x ) jeu. Cela n'en fait pas un jeu plus hardcore ou survie que Eve ou d'autres jeux Sandbox. Cela me parait un bon système. La mort définitive du perso (et donc sa perte d'evolution) me rebute fortement.
Cela a été confirmé par SOE le fait de ne pas perdre l'avancement de son personnage ? J'ai sûrement loupé l'info. Sinon au vue de la fiche de perso minimaliste affichée lors du stream de l'alpha, on a pas encore un aperçu clair des skills que possédera le personnage (du craft essentiellement ?)...
D'apres ce que j'ai compris du stream d'hier quand on leur a posé une question sur l'évolution du perso et si il y avait des skills qui samelioraient au fur et a mesure de son utilisation, ils ont repondu quil ny avait pas de progression du perso. Par contre si il y a une progression, c 'est celle du joueur. (etre silencieux, savoir comment combattre, apprendre les requis du craft, les mecanismes du jeu etc). Les persos ne sont pas amené a vivre longtemps dapres eux.
Apres ca reste ma comprehension de langlais.
Citation :
Publié par ledjlale
D'apres ce que j'ai compris du stream d'hier quand on leur a posé une question sur l'évolution du perso et si il y avait des skills qui samelioraient au fur et a mesure de son utilisation, ils ont repondu quil ny avait pas de progression du perso. Par contre si il y a une progression, c 'est celle du joueur. (etre silencieux, savoir comment combattre, apprendre les requis du craft, les mecanismes du jeu etc). Les persos ne sont pas amené a vivre longtemps dapres eux.
Apres ca reste ma comprehension de langlais.
C'est ce que j'ai compris aussi ne t'inquiète pas, à moins que l'on ait tout les deux le même niveau d'anglais haha !
Oui donc, c'est exactement pareil que DayZ, tu reprends tout de zéro. Heureusement que l'expérience personnelle du jeu reste intacte après chaque mort, je n'en dirais pas autant de la motivation pour certains...
Je n'ai pas vu la dernière session. J'assumais que le perso avait des skills puisque dans la première explication il parlait surtout du 'lot'.

Je m'étais aussi base sur les explications confuses du dev dans la première présentation sur le type de personnage (para-militaire style ou pas). Il répondait que au début (si je me souviens) c'était des gens normaux. J'avais donc imagine a tord une évolution.

C'est dommage. Je n'y jouerais définitivement pas . Je trouve que un des points essentiels des MMO (RPG) c'est justement l'aspect perso.

En tout cas, cela ressemble de plus en plus aux autres jeux du style.
En fait ils ont dit qu'il n'y aurait pas d'évolution du personnage mais du joueur lui même, mais si je me souviens bien ils n'ont pas non plus dit qu'il n'y aurait pas de template ou autre système du même genre, à l’instar de ce que voulait faire WarZ à l'époque.

Sinon, comme je le répète depuis quelques jours, ce n'est pas un MMORPG, votre personnage n'aura en autres aucune importance, et le voir évoluer de simple gueux à un héros n'est pas d'actualité. Pour faire court, comme dans les autres MMO de survie, tu rentre dans le jeu, tu meurs parfois si t'es pas assez futé pour avancer ou si un gogole te rush la tronche et si c'est le cas tu recommence avec le même personnage à poil ou alors un nouveau dépend du système qu'ils auront choisi.

C'est un autre genre, tout aussi sympathique quand celui-ci est bien fait, personnellement des MMORPG y'en a à la pelle, donc si je veux m'impliquer dans mon personnage et le voir devenir quelqu'un, c'est pas ici que je trouverais ça.
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