Des serveurs hébergés par les joueurs

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Publié par Malafar
A ce moment là je préfère un serveur full PVE pour ceux qui n'aime pas totalement le PVP plutôt qu'ils change radicalement le gameplay d'un jeu de survie pour cantonner les joueurs dans des zones et leur dire ce qu'il ont à faire et quand le faire...
J'ai pas l'impression d'avoir dis cela. Pour être plus clair, c'est simplement le fait de pénétrer dans une zone qui peut taguer le personnage en PvP ou PvE. Un peu à l'instar d'un battleground ou d'un RvR ...ce qui est maintenant courant dans la plupart des MMORPG.

D'ailleurs, c'est le principe du plus grand MMO Sandbox à ce jour : EvE Online.
Oui mais même minime ça reste un système qui te dicte quand PVP ou non, ce qui à mon sens n'est pas une bonne chose, puisque pour moi un sandbox contrairement à un thèmepark n'a aucune barrière.

Alors après certes, j'ai dans l'idée que tout le monde ne se foutra pas sur la gueule à la moindre vue, et de mon expérience sur ce genre de jeux je peux toujours rêver, mais bon qui c'est, après quelques mois il y aura peut être une bonne communauté de joueurs qui jouent à un MMO de survie (et le fait d'attaquer un camp sans que les personnes dedans soit à l'abris en fait partie) et pas a un MMOFPS.
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Publié par Malafar
Dans un thèmepark ça serait surement une bonne chose, et encore, mais dans un sandbox j'ai du mal à imaginé des zones dite "safe" ou un clan ne pourrait pas attaquer un camp pour x ou y raison.

...
Pas besoin de zone safe. Eve a l'Empire. Officielement tu peux pvp en Empire mais il y a des contraintes et la contrainte est que la police va t'exploser en quelques secondes.

C'est possible aussi sur ce genre de jeu. On peut imaginer des zones ou les zombies vont se ruer en masse sur celui qui tire en le tuant directement. Cela n'empêche pas de tirer et de tuer un autre joueur mais tirer = mort.

Dans d'autres zones, ou il y a moins de zombies cela sera possible.

On peut aussi imaginer dans un jeu de survie que le tueur (celui qui tire le premier) soit victime de PTSD (après x kills) qui lui face perte une partie de ses capacités (mains qui tremblent etc....). Le seul moyen de s'en débarrasser serait de trouver des médicaments adaptes.

Bref, il existe des tas de solutions pour réguler le pvp comme le fait Eve sans jamais l'interdire. Tout est une question de conséquences et de choix.
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Publié par Cameron
C'est possible aussi sur ce genre de jeu. On peut imaginer des zones ou les zombies vont se ruer en masse sur celui qui tire en le tuant directement. Cela n'empêche pas de tirer et de tuer un autre joueur mais tirer = mort.

Dans d'autres zones, ou il y a moins de zombies cela sera possible.
C'est une bonne idée, que je préfère aux zones dite totalement safe, mais ça serait mieux que le risque soit partout, car si un clan construit une ville dans une zone ou il y a beaucoup moins de zombie alors attaquer cette ville n'aura aucune conséquence à part de s'entretuer entre joueurs. Alors vous me direz c'est au risque et péril de construire quelque chose dans un coin perdu mais inversement le construire dans une zone remplie de zombie est impossible à moins d'avoir une bonne organisation (ce qui est normal soit disant en passant).

Il faut se rentrer dans la tête que au fil du temps le monde sera remplie de camp/village/ville de joueur avec le craft, à la manière de SWG. Et qu'il faudra un danger PVE permanent partout pour qu'en créer une ne soit pas non plus trop simple, et que l'attaquer ne soit pas non plus trop facile.
Entre parenthèses, si la protection de Concord en Empire disparaissait dans les secteurs surprotégés, les noobs fuiraient EvE dans les premières heures de jeu. Vu le nombre de boloss qui se pointeraient pour déssouder les ships en sortie de Stargate.
Citation :
Publié par Malafar
C'est une bonne idée, que je préfère aux zones dite totalement safe, mais ça serait mieux que le risque soit partout, car si un clan construit une ville dans une zone ou il y a beaucoup moins de zombie alors attaquer cette ville n'aura aucune conséquence à part de s'entretuer entre joueurs. Alors vous me direz c'est au risque et péril de construire quelque chose dans un coin perdu mais inversement le construire dans une zone remplie de zombie est impossible à moins d'avoir une bonne organisation (ce qui est normal soit disant en passant).

Il faut se rentrer dans la tête que au fil du temps le monde sera remplie de camp/village/ville de joueur avec le craft, à la manière de SWG. Et qu'il faudra un danger PVE permanent partout pour qu'en créer une ne soit pas non plus trop simple, et que l'attaquer ne soit pas non plus trop facile.

Après le souci principal que je vois en dehors du danger lié à l'environnement, c'est le souci des horaires, si il faut avoir une protection H24 de nos construction ça risque d'être assez pénible et favorisera les grosses structures qui se donneront les moyens d'avoir une armée de joueurs sur différents fuseaux horaires pour assurer une permanence. Et là, adieu les joies du format familial.

Parce que bon, si c'est pour voir le lendemain son camp saccager par un grieffer bof bof, il faudrait au moins un minimum de protection pour que les camps ne puissent être saccager par un joueur esseulé ou dégradés par les zombies en notre absence.
Comme j'avais dit dans un autre post, la construction d'une ville ou d'une grosse base sera à mon avis seulement pour les clans, car ils auront les moyen de les défendre à tout moment et à toute heures. Le reste devra se contenter de camp ou de village.

C'est ce qui fait le charme d'un jeu survie, n'être jamais à l'abris de rien. Si on commence à rendre chaque construction safe quand on est déco, ça deviendra vite n'importe quoi.
Citation :
Publié par Rahg
Après le souci principal que je vois en dehors du danger lié à l'environnement, c'est le souci des horaires, si il faut avoir une protection H24 de nos construction ça risque d'être assez pénible et favorisera les grosses structures qui se donneront les moyens d'avoir une armée de joueurs sur différents fuseaux horaires pour assurer une permanence. Et là, adieu les joies du format familial.

Parce que bon, si c'est pour voir le lendemain son camp saccager par un grieffer bof bof, il faudrait au moins un minimum de protection pour que les camps ne puissent être saccager par un joueur esseulé ou dégradés par les zombies en notre absence.
Il suffit d implémenter un timer de défense. C'est a mon avis indispensable si on veut éviter le batch de camp.
Je ne vois pas pourquoi ils devraient perdre leur temps à implémenter des mécanismes de protection pour tout le monde alors qu'il suffirait juste de sortir de sa caverne et d'aller demander des protections ou autres accords avec des clans plus présents.
Et ce n'est pas une question d'etre casual ou hardcore.
Je préférerais voir des statistiques/réputations ou des trucs liés à la communication et aux réseaux sociaux plutôt que des mécanismes qui risquent de brider encore plus le jeu.

Apres, comme le dit Miragul, il faut bien veiller à la protection des nouveaux mais pas en faire une règle générale.

Et je veux juste rappeler qu'il y a des regles à suivre dans tous les jeux (gravitations, objets disponibles, limitations hardware, monde dans lequel on vit etc.) et que le pvp n'est donc pas une composante indispensable à un sandbox. Son absence peut aisément se justifier par l'histoire du jeu.
Ceci étant dit, il faudrait déjà qu'ils arrivent à faire fonctionner un survival de zombie avant de penser à faire du pvp (et donc de perdre du temps à régler les problèmes inherent au pvp). Aucun jeu multi n'y arrive correctement pour l'instant.
Ils bavent sur Dayz avec leur 3 zombies, j'imagine la suite ...
Ce que j'ai dit c'était qu'il serait intéressant d'avoir un minimum de protection de sa "base" pour au moins rendre très difficile le pillage des grieffers solitaires, mais que ça reste accessible à un groupe organisé dans le pire des cas. Ou du genre être obligé d'avoir du C4 pour faire sauter le mur de protection, qui serait un loot très rare et en plus attirerait tous les zombies alentours à cause du bruit.

Il faut qu'il y ait un risque et des conséquences à entreprendre de mauvaises actions, parce que bon, jouer les badass solitaires sans aucune représailles, c'est un peu le paradis du connard qui aime faire suer son monde et est à la portée du premier branleur frustré IRL venu, alors que s'organiser et créer quelque chose en commun ça demande beaucoup plus d'efforts et il en faudrait au moins tout autant d'effort pour mettre à mal le fruit de ces efforts.
Entièrement d'accord avec vos deux précédents posts.

Je disais un peu avec mépris précédemment, qu'un jeu comme DayZ méritait une communauté un peu plus fine. Pour moi tout est là. Pour rendre un tel jeu intéressant voir amusant et même avec un minimum de feature, les joueurs doivent aborder cet univers avec un minimum de stratégie au lieu de dézinguer le premier tondu qui passe.

La pierre angulaire du sand-box est que les joueurs font le jeu, c'est encore plus vrai dans ce type d'environnement.
Rahg, c'est justement ça que je critique : le minimum de protection.
Tu veux instaurer une protection en appliquant un minimum et donc une limitation/blocage.
En un sens, tu n'as pas tord il faut de la protection. Mais il faut la penser en donnant des moyens qui soient contournables sans mécanismes superficiels (ça développe ainsi en parallèle 2 facettes de jeu). Ex : Tu veux protéger ta base quand tu n'es pas là? met des pièges et joue à la Mighty Loot.
On pourrait aussi avoir par exemple le moyen d'avoir des capteurs de proximité/de mouvement (pas de spot sur une carte mais des zones de mouvements avec quelques bruits ) pour faire marcher des systèmes de patrouille etc.
Il n'y a pas d'interdiction et n'importe qui peut, à ses risques et sans avoir de minima requis jouer à l'infiltration/pillard/agence tout risque

"La pierre angulaire du sand-box est que les joueurs font le jeu"
Exactement
D'apres moi, une forte communauté dépend du niveau de cooperation du jeu.
Surtout que dans le stream on à pu voir un piège à trou avec des pic dans leur liste de craft, ont peu donc imaginer d'autre pièges du même style pour défendre les construction, sans pour autant interdire un petit groupe d'infiltrer une grosse base si celle-ci est mal gardé, à leur risque et péril, le tout c'est que cela soit possible et non interdit par des mécanisme bidon. Le sandbox doit donner la liberté aux joueurs d'arpenter une action comme bon leur semble, sinon autant aller sur un thèmepark.
Citation :
Publié par ledjlale
Je ne vois pas pourquoi ils devraient perdre leur temps à implémenter des mécanismes de protection pour tout le monde alors qu'il suffirait juste de sortir de sa caverne et d'aller demander des protections ou autres accords avec des clans plus présents.
...
Simplement parce que c'est un jeu et les gens ne sont pas la 24h/24.

Les timers ne donnent pas de protections, ils régulent les horaires d'attaques. Eve a ce système pour les structures et cela fonctionne bien sans entraver la liberté des joueurs d'attaquer x ou y.

Pour ceux qui ne connaissent pas une attaque de structure se passe comme cela:

1. Attaque de structure round 1. Si l'attaque est réussie la structure passe en mode renforce.

2. Apres x heures la structure devient vulnérable a une attaque. (le x dépend des joueurs)
Citation :
Publié par ledjlale
"La pierre angulaire du sand-box est que les joueurs font le jeu"
Exactement
D'apres moi, une forte communauté dépend du niveau de cooperation du jeu.
C'est ça qui est essentiel, car si il n'y a presque aucune répercussion à faire chier autrui et que c'est même la norme, comme j'ai pu lire sur DayZ ou WarZ où ça devient un bête call of où il n'y a aucune interaction sociale en dehors de s'entretuer bêtement, ça n'aura aucun intérêt pour moi.
C'est un peu comme les themepark avec leur communauté nauséabonde autiste et égoïste, comme ils ne dépendent de personne, n'ont besoin de personne et surtout n'ont aucune punition/conséquence significative quand ils accomplissent de mauvaises action, bah c'est la foire à neuneu et aux comportements les plus viles.

Je ne suis pas contre le fait de piller, voler, tuer, etc... ça fait partie d'un jeu de survie et d'un sand box, mais que ça soit fait avec un minimum d'élégance et d'effort, comme les guerres sur Eve online, avec de la diplomatie, de l'espionnage/infiltration, guerre économique, ou les têtes mises à prix pour les bandits de grand chemin, etc... et pas un bête "olol le kamp il et vide je vé me gavé est personn il en saura ke c moa lol" ou "olol un frag de plus g le kiki ké tro dur jassur".
Citation :
Publié par Rahg
C'est ça qui est essentiel, car si il n'y a presque aucune répercussion à faire chier autrui et que c'est même la norme, comme j'ai pu lire sur DayZ ou WarZ où ça devient un bête call of où il n'y a aucune interaction sociale en dehors de s'entretuer bêtement, ça n'aura aucun intérêt pour moi.
C'est un peu comme les themepark avec leur communauté nauséabonde autiste et égoïste, comme ils ne dépendent de personne, n'ont besoin de personne et surtout n'ont aucune punition/conséquence significative quand ils accomplissent de mauvaises action, bah c'est la foire à neuneu et aux comportements les plus viles.

Je ne suis pas contre le fait de piller, voler, tuer, etc... ça fait partie d'un jeu de survie et d'un sand box, mais que ça soit fait avec un minimum d'élégance et d'effort, comme les guerres sur Eve online, avec de la diplomatie, de l'espionnage/infiltration, guerre économique, ou les têtes mises à prix pour les bandits de grand chemin, etc... et pas un bête "olol le kamp il et vide je vé me gavé est personn il en saura ke c moa lol" ou "olol un frag de plus g le kiki ké tro dur jassur".
haha ça sent le gros rageux :')
Citation :
Publié par Rahg
Je ne suis pas contre le fait de piller, voler, tuer, etc... ça fait partie d'un jeu de survie et d'un sand box, mais que ça soit fait avec un minimum d'élégance et d'effort, comme les guerres sur Eve online, avec de la diplomatie, de l'espionnage/infiltration, guerre économique, ou les têtes mises à prix pour les bandits de grand chemin, etc... et pas un bête "olol le kamp il et vide je vé me gavé est personn il en saura ke c moa lol" ou "olol un frag de plus g le kiki ké tro dur jassur".
Excuse moi mais tu es sur d'avoir joué à EvE Online ? Ce jeu c'est le summum du genre de comportement de merde que tu décris. Les devs encouragent même les joueurs à se pourrir les uns les autres.
En version F2P il ne faut pas espérer attirer une meilleure clientèle, on risque de voir les plus belles dérives que ce genre peut apporter.

Hop je triche, mon compte est ban ....j'men fou je m'en créer autant que je veux vu que c'est gratuit.
Citation :
Publié par Bal'E
Hop je triche, mon compte est ban ....j'men fou je m'en créer autant que je veux vu que c'est gratuit.
ça risque en effet d'etre un des problemes majeur du jeu bien avant les mécaniques du gameplay. Ils ont interet a assurer de ce coté la.
Ce que je veux dire Cameron, c'est que tu as raison sur ta première phrase mais pas sur ta conclusion.

Quand je parle de ne pas donner une protection à tout le monde, je parle des protections qui nuisent au gameplay.
Un timer est juste le truc le plus superficiel qui a été inventé dans les jeux. Un nombre qui apparait de nul part et qui n'a pas de sens.
Tu ne peux pas combattre un timer, tu ne peux pas le changer, tu as juste à attendre que le temps passe avant de pouvoir faire une action. Attendre... dans un jeu... c'est si fun?
C'est la faiblesse du gameplay qui a pondu ces timers dans les mmo.

Pour l'histoire de la triche, il ne faut pas oublier qu'ils ont Planetside2 et qui est lui aussi un F2P (et je ne trouve pas leur communauté si merdique que ça, notamment grâce aux platoons ouvertes et au chat vocal ingame). Ils ont donc normalement un minimum d’expérience dans ce genre de jeu.
Citation :
Publié par Winston'
Excuse moi mais tu es sur d'avoir joué à EvE Online ? Ce jeu c'est le summum du genre de comportement de merde que tu décris. Les devs encouragent même les joueurs à se pourrir les uns les autres.
Ah tout à fait, mais au moins il y a des répercussions à tes actes (comme les têtes mises à prix), et surtout il y a un autre niveau de PvP en dehors du frag bête et méchant avec les guerres de corpo et toute la diplomatie, espionnage, économie qui va avec.

Perdre des semaines de labeurs en quelques minutes pendant ton sommeil, je pense que c'est quand même trop facile. Et devoir trouver une communauté qui a des membres connectés 24/7, je pense que ça ne se trouvera pas à chaque coin de rue, donc si c'est pour que quasiment tout le monde se retrouve dans un ou deux clans, c'est quand même bien triste pour la diversité et possibilités d'interactions entre clans.

Bref pour résumer j'espère juste que ce jeu ne va pas se transformer en un bête jeu pour neuneu fan de call of, autre chose que ce que je peux lire sur les sections war z et day z, car c'est toujours plus facile de foutre en l'air le travail des autres, faire suer son monde et satisfaire ses bas instincts que de créer et j'espère trouver plus de profondeur dans la survie en communauté, qu'il y ait des mécanismes qui incitent à jouer en groupe et à faire un minimum de social sans pour autant perdre l'aspect "ennemi ou ami" lors des rencontres fortuites pour garder la tension et pas seulement "erf encore un ennemi".
@Rahg: Si seulement ... On peut toujours espérer.

Concernant la Triche après, je pense que si ils gèrent comme PS2 ça devrait aller.
( qui, a ce que je sache n'a pas connu de problème de triche ou autre qui plombe le jeu d'après mes souvenirs)

Après c'est sûr qu'il faut faire vraiment gaffe à la communauté, c'est ça qui va totalement changer le jeu.
Le problème de la communauté d'aujourd'hui c'est que beaucoup sont de mauvaise foi. Oui il y a des personnes qui triche, et même trop, mais bien souvent et sur beaucoup de jeux online beaucoup de monde crient au cheat après une mort alors qu'il suffirait juste qu'ils reconnaissent qu'ils sont juste moins bon que l'autre. Mais bon la remise en question c'est pas le fort de tout le monde.
Citation :
Publié par ledjlale
Ce que je veux dire Cameron, c'est que tu as raison sur ta première phrase mais pas sur ta conclusion.

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Je ne cherche pas de conclusions ni a théoriser sur les possible systèmes. J'ai joue a SWg 5 ans et Eve 5 ans et ces deux jeux sont des mines d'or. Des trucs qui fonctionnent et d'autres pas.

Les attaques de structures doivent être réguler car cela suppose être complique et difficile et aucun NPC ne peut remplacer la difficulte des joueurs.

Je joue pour l'instant a TESO et le pvp est bancal, en partie a cause de la prise de structure. A 50 ou 100 contre 100 c'est parfait, mais le même fort peut être repris par 5 personnes deux heures plus tard quand les autres sont deco.

Ou est la logique?

Je ne suis pas pour les limitations mais je suis pour des systèmes qui tiennent un minimum la route.
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