[Actu] Peu d'outils de création pour stimuler la créativité des joueurs

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Cette actualité été publiée le 6/4/2014 à 21:22 par Uther sur notre site EverQuest Next :

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Faut-il de nouveaux outils de conception dans Landmark ? Peut-être, mais Sony Online préfère souligner que des outils génériques obligent les joueurs à faire preuve de créativité dans leur utilisation, tout en étoffant le méta-jeu.


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Je ne sais pas si c'est implanté ou si ça le sera, c'est la gestion de "l'énergie et du mouvement", j'ai du mal à trouver un autre qualificatif comme ça englobe pas mal de fonctionnalité, je pense notamment au TNT, circuits électriques et activateurs ainsi qu'au wagonnet de mine par exemple qui permettaient de faire des choses étonnantes, tout comme l'utilisation d'un courant généré par une source d'eau.
Faire un bel ouvrage figé c'est sympathique mais pouvoir lui rajouter du dynamisme et de l'interactivité c'est encore mieux.
C'est ce genre d'outil que j'espère voir sur ce jeu. Après leur philosophie du "on vous donne le minimum pour vous forcer à vous creuser les méninges", je me demande si ce n'est pas aussi pour éviter d'avoir à se fouler et faire des économies.
"Après leur philosophie du "on vous donne le minimum pour vous forcer à vous creuser les méninges", je me demande si ce n'est pas aussi pour éviter d'avoir à se fouler et faire des économies."

Je me suis dit d'emblée la même chose. On peut se creuser les méninges aussi avec de nombreux outils, et faire des trucs encore plus sympas. Combien de fois j'ai mis de côté un logiciel parce qu'il lui manquait une fonction que moi j'estimai essentielle.
Landmark propose de base des outils sympas et puissants. Mais du coup, je trouve qu'il est souvent plus compliqué de faire des choses simples, notamment par rapport à Minecraft. Après c'est peut-être juste un manque d'habitude, ou simplement des fonctionnalités dont j'ignore encore l'existence, mais bon.

Par exemple, Landmark permet de créer des modèles. Certes, c'est super pratique et très puissant, je trouve ça vraiment génial. Mais leur utilisation est bridée par l'interface : si sélectionner UN modèle et l'appliquer est simple, changer régulièrement de modèle et de texture devient vite très chiant. On est rapidement obligé de les placer "dans le vide" et de les re-sélectionner directement là pour les copier/coller plutôt que d'aller rechercher le modèle dans l'interface. Si c'est simple à faire quand on est dehors et qu'on a de la place, c'est plus compliqué quand on est sous terre ou en intérieur réduit.

Dans Minecraft, si on assimile les blocs de base de Minecraft à des mini modèles (cube de bois, cube de pierre, bout d'escalier, échelle, etc.), on a la possibilité d'en avoir une dizaine en barre de raccourcis, de switcher rapidement de l'un à l'autre avec un raccourci clavier simple, et de les poser encore plus simplement juste en les collant dans la grille à un élément précédemment posé. Sur le long terme, c'est une méthode sûrement beaucoup plus longue que dans Landmark, mais elle a le mérite d'être simple et intuitive.

Avec Landmark, il faut souvent utiliser les options de placement dès qu'on veut placer un modèle. Certes elles fonctionnent très bien, mais j'ai souvent l'impression de passer plus de temps à ajuster le placement d'un bloc avec la molette de la souris qu'à me concentrer sur ma construction. Je préfèrerais que par défaut, les modèles se colle à la surface de la construction existante plutôt qu'ils puissent la traverser, tout en gardant la possibilité de le faire en utilisant les options de placement (ou une combinaison de touche ?).

Bref avant d'ajouter de nouveaux outils, il faudrait ajouter quelques petites options aux existants, et affiner l'ergonomie de l'interface. J'aimerais pouvoir me faire 4 barres de raccourcis :
- barre de raccourcis "modèle"
- barre de raccourcis "textures"
- barre de raccourcis "outils de construction"
- barre de raccourcis "exploration/collecte/combat"
... et pouvoir en afficher au moins 2 en même temps

Je ne sais plus si la grille s'applique aux modèles, mais si ce n'est pas le cas, il faudrait que ça le devienne . Je pense que comme ça, on pourrait envisager la construction de Landmark en se faisant un panel de micro/mini/moyen-modèles à placer rapidement et simplement dans cette grille, et retrouver ainsi la simplicité et l'efficacité des outils de construction de base de Minecraft, tout en lui ajoutant la complexité et la finesse de Landmark.

Un truc que j'aimerais aussi, c'est la possibilité d'ajuster le placement d'une construction existante, en la sélectionnant et utilisant les options de placement pour la décaler très légèrement. On peut certes utiliser couper/coller, mais en faisant ça, on perd complètement le placement originel, il faut tout replacer depuis le début.

Me manque quand même un outils : "remplacer par". Sélectionner une texture à remplacer, une texture de remplacement, et "peindre" une large sélection contenant plusieurs textures, tout en ne touchant qu'une seule texture.
"Bonjour, nous vous donnons Paint et nous aimerions que vous vous creusiez la tête pour atteindre le niveau de photoshop, amusez vous bien." J'exagère mais bon, c'est un peu ça.
Citation :
"Bonjour, nous vous donnons Paint et nous aimerions que vous vous creusiez la tête pour atteindre le niveau de photoshop, amusez vous bien." J'exagère mais bon, c'est un peu ça.
T'as pas tort. D'ailleurs sur les forums off, ça critique pas mal cette vision du "On vous a fourni la base, démerdez-vous maintenant".
Perso ce qui me blase le plus , c'est la complexité pour faire de simple diagonale.
Nous mettre 8 angles par axe de rotation n'aurait pas était du luxe.

Après perso je trouve que les outils couvrent un bon panel de possibilité, manque la possibilité de faire sauter la limite de taille des outils, et puis pouvoir piocher sur son terrain serait bien aussi, pour avoir un rendu mine ou trou naturel.

Évidement j'attend beaucoup des déclencheurs, et de l'eau.

Hors sujet: faudrait s'organiser pour faire des équipes, pour faire du Pvp avec destruction de fort quand le système sera en place.
Comme on le disait hier soir in game sur le canal JoL, tous ces outils ne sont pas propices à l'improvisation. Je ne compte plus sur Minecraft les "trucs" commencés un peu au hasard et qu'on ajuste petit à petit selon son inspiration pour finir par des chose qui nous surprennent nous-même, au sens positif du terme. Dans Landmark, faut quasiment se faire des plans à l'avance pour savoir par où commencer et dans quel ordre procéder.

Le pire étant effectivement la gestion des angles. Quand je place un bloc anguleux sur un élément déjà en place, j'ai pas envie que ça déforme l'élément déjà placé, je voudrais une simple addition logique. On perd un temps énorme à dompter les voxels qui semblent n'en faire qu'à leur tête, ou dont le résultat va différer selon qu'on commence par le haut ou par le bas. La moindre tentative de retouche peut avoir des conséquences complètement inattendues... Ils faudrait qu'ils trouvent un moyen de "geler" les éléments déjà en place pour qu'un ajout ou une modification n'influence pas les voxels autour (hors cas où il ne peut en être autrement).

J'imagine qu'avec un peu d'expérience, on finira par mieux maîtriser l'outil, mais ça ne va pas aider les constructeurs débutants à se lancer dans l'aventure.
Au final Daynos a plutôt raison, le vrai problème c'est que l'on a un contrôle sur l'emplacement des voxels, mais pas sur leur comportement.
Un système de calque permettrait de mettre des voxels au même endroit mais sur des plans différents, cela permettrait de faire des constructions où l'on ne retoucherait que quelques éléments sans prendre le risque de tout gâcher.

Ps: Daynos il faudra que tu me donnes ta technique pour créer des diagonales aussi propres.
Faut faire des diagonales d'un voxel avec l'outil ligne, du bas vers le haut (dans l'autre sens ça marche pas !)
À noter que l'outil ligne ne fonctionne en diagonale que sur une distance d'un voxel (entre deux faces perpendiculaires qui se touchent). Y a un moment où il faut copier le dessus et le faire tourner pour le placer dessous. J'avais vu ça sur une vidéo... mais je retrouve plus le lien.

Par contre j'ai trouvé ce sujet sur le forum officiel qui fait étalage des curiosités des voxels (genre ils n'ont pas le même comportement si on place une copie au nord ou à l'est d'un autre bloc...)
Normal en 3D les polygones qui font le cube ( en l'occurrence des carrées ) sont toujours composés de deux triangles, comme le carré possède une diagonal ce polygone se pliera dans un sens définie. Du coup si une face du cube se plie dans un sens, une autre peut très bien plier dans un autre.

C' est un truc qu'on retrouve dans tout les systèmes de modélisation 3D.
Finalement les polygones ne sont pas composé de 4 points relier entre eux mais belle et bien de 2 triangles avec un côté commun.

A l'époque ou l'on utilisait le model low poly pour le jeu vidéo on tournait les diagonales des polygones pour obtenir des détails comme le nez ou encore les sein de Lara Croft
Ce n' est qu'une interprétation personnel mais Landmark semble être plus qu'un simple empilement de voxel, il semblerait que le moteur arrive à simplifier la structure en 3D vectoriel simple.
Ce qui me fait supposer ça est assez simple.

Dans une structure en voxels:
si l'on prend un mur de 4 voxels d'épaisseur, et que l'on avance la caméra à travers la première couche de voxels on continuera d'en voir la couleur jusqu'à être de l'autre côté ou on verra au moins les voxels suivant.

Hors dans landmark si votre caméra passe à travers un voxel, on passe le polygone et on se retrouve dans un espace vide, effet que l'on trouve en 3D vectoriel.
De plus dans cette posture on peut voir que les polygones ne sont pas double face (on voit le monde de l'autre côté), ce qui nous rapproche encore plus du système 3D classique ou l'on économise du calcul en retirant tout les polygones non visible

Je pense que le moteur est basé sur un système de voxels transformés ensuite en 3D vectoriel classique. Ceci est-il fait avant ou pendant la phase de lissage qui nous permet d'apprécier les rondeurs de landmark, je ne sais pas faudrait essayer cette technique en mode voxel brut.

Toujours est il que cela expliquerait pourquoi landmark ne demande pas des ressources informatique inaccessible, car normalement le voxel demande énormément de ressources à l'affichage
Le truc chiant, c'est le lissage automatique qui se produit lorsque tu poses un objet contre un autre. On obtient une déformation localisée sur la frontière pas forcément bienvenue. Ca serait préférable que tout objet collé soit mis en "brut", et qu'ensuite l'utilisateur utilise l'outil de lissage si besoin est.

J'en profite pour faire un début de retour sur les points négatifs :
- la gestion des templates devient vite très lourdes dès qu'on dépasse la dizaine de collections. Un système de répertoire/sous répertoire, dissocié de la sélection des outils, serait vraiment une grosse amélioration. Le point d'entrée devrait être au niveau de l'inventaire
- actuellement le collé d'un volume de voxels s'affiche sous une forme "jaune" semi transparente : ça serait préférable qu'apparaisse les voxels et les TEXTURES appliquées (en semi transparence), ainsi que l'ombre portée du volume concerné. Bien plus pratique pour repérer et réaliser les déplacements de ce volume dans l'espace ;
- Pour les outils : ajouter ajouter l'option de déplacement à la volée comme celui utilisé pour l'outil "Selection" : en maintenant la touche "shift", on passe en déplacement direct, le mouvement de la souris s'alignant sur une ligne imaginaire ; et en appuyant sur "ctrl", on passe en rotation directe ;
- Mettre en place une vraie gestion de la lumière : actuellement, même dans une volume entièrement fermé, il n'y a pas de noir complet (composante "ambiante" présente). Du coup, difficile de créer des donjons avec une ambiance un peu flippante...
- ajouter la gestion des ombres portées pour les sources de lumières autres que le soleil (actuellement : si vous vous placez à côté d'une torche, en plein nuit, il n'y a pas d'ombre portée de votre personnage) ;
- améliorer certaines "peintures"/textures qui sont assez immondes (proposer un sondage sur le forum officiel qui reprend chaque texture et pour laquelle est demandé son degré d'utilisation ingame (0 : jamais à 4 : très souvent) et sa qualité (0 : moche à 4 : magnifique), par exemple)
- régler la dégradation du fps au fur et à mesure du temps de session

A ajouter :
- des "props" (peut-être qu'ils y sont mais pas vu) - liste non exhausitive : bougie, échelle, balai, vaisselle, livre, toiles d'araignée

Dernière modification par rackam77 ; 09/04/2014 à 13h33.
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