[Actu] Square-Enix décompte ses joueurs

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Cette actualité été publiée le 17/3/2014 à 15:06 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Rares sont les exploitants de MMO à communiquer des chiffres précis. Pour autant Square-Enix décompte ses joueurs : 1,8 millions de joueurs actifs et 6,75 millions de joueurs inscrits pour FF14, ou encore 300 000 pour Dragon Quest X Online, mais une baisse de fréquentation pour FF11.


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Citation :
Par exemple, l'administrateur global pour les MMORPG pourrait sans doute confirmer que la Chine a les chiffres les plus importants. »
Et pour Na/Eu?
FXIV aurait-il seulement du succès au Japon et en Chine?

Dernière modification par kraken973 ; 17/03/2014 à 17h08.
uther il ne savait que choisir alors...
Citation :
fait néanmoins montre d'une certaine transparence
fait néanmoins preuve...
montre une certaine...



Edit : FFS Je proteste contre la propagation de vieilles expressions aussi moches à lire.

Dernière modification par Pouloum ; 18/03/2014 à 13h37.
Citation :
inscrit veut pas dire qu on paye encore pour y jouer!! moi je suis inscrit mais j ai stopper! je suis quand meme compter dans le lot!
C'est pour ça qu'ils comptent les joueurs ACTIFS et les INSCRITS! Faudrait peut être apprendre à lire les news entièrement un jour...
Il est peut être inscrit ,activé mais il joue pas ! ...oui il paye peut être dans le vent ... et SE le remercie chaleureusement j'en suis persuadé.

Bon sinon pour ce qui est des informations relatée je trouve que c'est bien mais largement moins que ce que j’espérais. Apres tout le jeu semble plutôt bien marcher non? d'un point de vue critique et quant je regarde les avis j'ai rarement de négatif dans les commentaire. Mais seulement 1,8 millions de joueurs actifs ... C'est short :/ J’espérais plus quelque chose autour de 2,5M. Vu le contenu ,le suivis et la qualité sa les mériterais...

J'ai l'impression aux fils des années de voir la valorisation qualitative n’être que le reflet de la communication et du marketing et non de la qualité du jeu lui même... et ça c'est triste.

Attention je ne dit pas que le jeu est parfait ,je ne joue pas mon fanboy c'est juste une constatation
on peut déjà applaudir le fait que sa population ne décroit pas au bout de 6 mois ^^
Presque 2 millions de joueurs, c'est très bien, ça augmentera avec le marché PS4 et le marché chinois donc ils sont en bonne voie pour pérenniser le jeu.
La phrase en question est mal traduite en anglais. Yoshida, après avoir expliqué le problème de la définition du nombre de joueur actif quotidien ajoute:
"Enfin, de toute façon je crois qu'en tant que producteur de MMORPG international, normalement le minimum c'est d'attendre la sortie du jeu en Chine avant de donner des chiffres (rires)"

Ce à quoi Saito rajoute "C'est sûr, ton nombre de joueur à d'un coup un 0 en plus" (rires).

Perso, je suis vraiment content des chiffres de Dragon Quest X, c'est énorme 300,000 pour le Japon seul. Il faudrait vraiment un All Access à la SOE pour les MMO SE, ils auraient plus de joueurs je pense. J'ai du lâcher DQX pour jouer à FFXIV, alors qu'ils sont très complémentaire, et si je pouvais jouer aux deux pour 15EUR je le ferais.
FFXIV confirme son succès, bientôt 2 millions de joueurs avec la sortie sur Playstation 4, il sera pas F2P avant un bon moment.

Quelques autres morceaux choisis de l'interview qui me semblent intéressant:
-Il n'y a aucune discussion directe entre les équipes de Dragon Quest X et les équipes de Final Fantasy XIV pour décider du développement et différencier les deux jeux. Se concerter de la sorte serait un frein à la créativité, et de toute façon les équipes ne veulent à la base pas faire le même type de MMO. De plus, du fait que le public visé est différent, les jeux sont naturellement différents.
Les deux directeurs ne se sentent pas particulièrement en compétition.

-Ils ont tous les trois joué à Ultima Online au point d'avoir des factures de plus de 1000euros de téléphone par mois.

-Au sujet d'Everquest, Yoshida explique qu'il avait été étonné par la difficulté et le nombre de cadavres dans le jeu et que si c'était un jeu japonais, il y aurait eu des cordes sur les plateformes et ponts de Kelethin pour empêcher les joueurs de tomber.

-L'interviewer demande si Everquest était populaire chez Square à l'époque, la réponse est que "très peu de temps avant de commencer le développement de Final Fantasy XI, la compagnie a ordonné à tous les participants de jouer à Everquest" (Yoshida). "Au final on jouait tout en faisant des recherches mais ça s'est révélé être une lame à double tranchant. L'actuel World Developer de Dragon Quest X, Mr. Aoki, ne venait quasiment plus à la compagnie et on devait faire des réunions sur Norrath (monde d'Everquest). Il ne répondait pas au téléphone ou aux textos mais il répondait aux /tell sur Everquest! (rires)" (Matsui)

-Yoshida travaillait sur un MMO pour Enix, mais après la fusion de Square et Enix, le projet a été vu et revu pour être finalement abandonné. Un jour, Saito l'a convoqué en réunion, et sur le tableau était écrit "Dragon Quest Online" avec "Yoshida" en dessous, en tant que Chief Planner. Alors qu'il travaillait sur DQX et un jeu de carte Dragon Quest, au moment où l'alpha de DQX été prête, SE lui a ordonné de développer une nouvelle licence. Ca coïncidait avec la fin de Dragon Quest IX et un afflux de personnel du coup. Il était pas d'accord pour quitter le projet DQX en cours de route mais il n'a pas eu le choix. Il a donc commencé à travailler sur son nouveau projet, mais à ce moment FF14 a connu l'échec qu'on sait, et il a été appelé à la rescousse.

-Ils parlent du sujet de League of Legends, autour de l'idée: un contenu profond mais la possibilité de pouvoir jouer de courtes sessions intenses en fun. Yoshida explique alors qu'une des particularité de FFXIV est qu'une grande partie du contenu est instancié et que ça se rapproche d'une salle d'arcade. "Par contre, les personnes qui viennent de FFXI ont tendance à dire "C'est pas un MMO, c'est un MO!". Mais les joueurs qui jouent à un jeu online pour la première fois n'ont pas cette impression et se sentent vraiment dans un MMO." Ils discutent un peu de la différence FPS/MMO où pour les FPS le matchmaking n'est pas un problème mais les joueurs de MMO ont une grande réticence.

-Cela les amène à parler du sujet des pénalités de mort, et donc d'Everquest. Yoshida explique "le problème est qu'aujourd'hui, si le joueur subit une grande frustration à cause du jeu, ou que le jeu le met en colère, il part direct sur un autre jeu ou un autre divertissement. Du coup j'ai l'impression qu'il est devenu très difficile de proposer ce genre de feature (corpse run)." Il parlent aussi du Player Kill genre Ultima Online et pour Yoshida ce genre de chose n'est plus possible aujourd'hui. L'interviewer lui dit que c'est peut-être du au public japonais, mais Yoshida rétorque que même en Chine ou en Corée le player kill est une feature qui ne passe plus vraiment.

-L'interviewer demande quel est la partie la plus difficile de leur travail. Yoshida explique "Les joueurs m'identifient à raison comme un hardcore player et du coup je le vis mal quand je lis "Mais pourtant Yoshida devrait comprendre!". Par exemple on me dit tout le temps "mais pourquoi il y a-t-il une limite hebdomadaire sur le loot!". Je comprends très bien le sentiment des joueurs, "ce content est intéressant, mais pourquoi je ne peux plus récupérer d'équipement?". Le problème c'est que si on limite le nombre d'objets rares avec un faible drop rate, à la place d'une limite hebdomadaire, le joueur qui a beaucoup de temps à consacrer au jeu a alors un avantage énorme. De plus le drop rate à 1% ne veut pas dire qu'un joueur qui fera le contenu 100 fois aura 1 drop garanti. Du coup les joueurs avec peu de temps ne pourront jamais avoir accès aux objets rare. Il faut cependant imposer une limite, quelque soit le système, pour que les objets rares ne soient pas à tous les coins de rue. Pour garder un équilibre nous avons choisi le système en place actuellement. A partir du patch 2.2, je pense avoir du contenu qui répond aux personnes qui pensent "je veux passer plus de temps sur le jeu" ou "c'est pas grave s'il y a plus de temps de perdu (dans le sens pas de récompense pour le temps passé)". L'important c'est qu'il y ait les deux type de contenu.
Citation :
Publié par Eterno
Yoshida explique: Le problème c'est que le joueur qui a beaucoup de temps à consacrer au jeu a alors un avantage énorme...
C'est dingue de penser que c'est un problème alors que c'est tout le contraire.
C'est complètement normal et logique qu'un personne qui s'investisse obtienne une récompense à la hauteur et qu'une personne jouant moins mette plus de temps.
Et encore, on peu le voir d'une manière différente: plus de temps irl, mais pas plus de temps IG.
2 personnes ayant 100h de jeu sur leur perso, une en 15 jours l'autre en 2 mois, qu'elles soient a peu près égales, ouais bien sur, s'ils jouent bien tout les deux.
Mais pourquoi une personne jouant 10h dans le mois devrait avoir la même récompense qu'une personne jouant 100h dans ce même mois ?
Au contraire, il y a de quoi dégouter celui que joue énormément.

Perso, dans un MMO quand je croise des HL quand je suis en leveling, qu'ils sont stuff avec des équipements super classe, je rage pas de ne pas être comme eux, ça me donne tout simplement envie et me motive.

Puis de quoi il parle quand il sort le mot "avantage" ? Il y a (presque) zéro PvP sur FFXIV..

Franchement je comprend le: "Mais pourtant Yoshida devrait comprendre!"
Limité le loot est un système pour éviter que les joueurs ne rush trop vite le contenu PvE.
Sans ça une grand nombre de joueurs seraient déjà fullstuff et arrêteraient de jouer jusqu'à la prochaine extension pour relance la course à l'équipement.

Mais j'aimerai bien qu'il donne les chiffre pour l'occident.
Citation :
Publié par Thana Khan
C'est dingue de penser que c'est un problème alors que c'est tout le contraire.
C'est complètement normal et logique qu'un personne qui s'investisse obtienne une récompense à la hauteur et qu'une personne jouant moins mette plus de temps.
Le problème c'est qu'ils ont besoin de beaucoup de joueurs (Abonnement) pour rembourser/faire vivre le jeu.
Aujourd'hui la masse de joueurs ne cherche pas à savoir si c'est juste ou pas, ils jouent juste pour avoir du stuff. Faut pas oublier que son job c'est de garder un max d'abonné.
Maintenant il dit quand même qu'il compte satisfaire les HCG avec du contenu de longue haleine. Donc si il arrive à satisfaire tout le monde.
Je viens de lire 1m8 c'est pas beaucoup.... Euh ... haha
Ah non c'était pas une blague ?

Il faut resituer les choses WOW qui criait 11 millions partout c'est une private joke, il faut inclure je sais pas combien de millions de farmeur chinois à ça (j'avais lu un article dessus à défaut de le retrouver je m'avance pas trop sur le chiffre exact). De plus WOW est "unique" dans sa situation de MMORPG et il n'est pas nécessaire d'avoir autant de joueur pour qu'un jeu fonctionne.

FF XI était le jeu le plus rentable de tout les FF avec 400k abo.... on parle de 1M8 là !

Vous pensez que vous êtes combien par serveur ? 10k ? (je n'ai pas les chiffres mais ca doit tourner dans ses eaux là) x) Faut pas paniquer vous risquez pas d'être seul dessus Et Pour le bilan financier t'inclu le nombre de boîte de jeu vendu et crois moi que Square Enix est très content de son bébé
Citation :
Publié par seikana
Bon sinon pour ce qui est des informations relatée je trouve que c'est bien mais largement moins que ce que j’espérais. Apres tout le jeu semble plutôt bien marcher non? d'un point de vue critique et quant je regarde les avis j'ai rarement de négatif dans les commentaire. Mais seulement 1,8 millions de joueurs actifs ... C'est short :/ J’espérais plus quelque chose autour de 2,5M. Vu le contenu ,le suivis et la qualité sa les mériterais...
Euh j'ai pas souvenir de MMORPG faisant mieux que ça depuis Wow, donc c'est clairement un succès inespéré.
A mon avis la licence FF le pousse un peu beaucoup vers le haut, parce qu'il a rien de fantastique.
Citation :
Publié par JiuZhongBaXian
A mon avis la licence FF le pousse un peu beaucoup vers le haut, parce qu'il a rien de fantastique.
Oui, c'est vrai qu'une licence fait tout, y'a qu'à voir Swtor pour s'en persuader ^^
Citation :
Publié par Uryell
Oui, c'est vrai qu'une licence fait tout, y'a qu'à voir Swtor pour s'en persuader ^^
Hum. Si l'on doit comparer les deux licences, il y a tout de même des différences flagrantes. Etant fan de SW et de FF, les deux univers touchent (sensiblement) des milieux différents.
Star wars est un univers très "masculin", issu d'une culture très Geek, tandis que Final Fantasy arbore la touche Japonaise hyper à la mode et te gicle de la guimauve à la figure. Je trouve, personnellement, FF plus abordable, touchant à de multiples univers alors que Star Wars est dans une case prédéfinie qui est celle de la science fictions. En gros, t'es fan du genre ou tu ne l'es pas.

Là où je veux en venir c'est que contrairement à Swtor (qui comporte des joueurs qui ne connaissent pas du tout l'univers de Star Wars), Final Fantasy, lui, en plus de bénéficier des fans de la licence, attire par son accessibilité et son univers non orienté qui se renouvelle couramment. Le but du jeu étant de jouer avec un personnage absolument mignon, un peu à la manière d'un Manga. Rajoutez à cela la touche Nippone, la sauce prend. Personnellement, j'ai réussi à faire jouer des personnes qui n'ont jamais touché à un MMO de leur vie, juste parce qu'ils connaissaient de nom Final Fantasy. Mis à part quelques Events Lightning, tu ne te tapes pas 36 références à des oeuvres en parallèles, comme le fait Swtor.

Donc je suis également d'accord pour dire que la licence FF pousse le MMORPG vers le haut, rien que par le biais de son nom et qu'il a probablement raflé par mal de fans.
A chaque fois que je discute avec quelqu'un, IG on aborde le sujet de la licence.

Dernière modification par Neelha ; 18/03/2014 à 13h07.
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