[Actu] La génération procédurale pour Star Citizen

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Le procédural est long a créer au départ mais facilite la tache après pour la création (ou plutôt la génération) du monde.
Je suis étonné que personne ne cite Elite : Dangerous qui ne repose que la dessus.
Des milliards d étoiles et systèmes solaires a visiter... En plus le dogfight est déjà en test.. Et les combats sont carrément géniaux. Par contre Frontier a décidé de ne pas faire le mode FPS dans les vaisseaux pour le moment, mais c est prévu pour la suite.
Citation :
Publié par Coren
Je suis étonné que personne ne cite Elite : Dangerous qui ne repose que la dessus.
Des milliards d étoiles et systèmes solaires a visiter...
dis moi si je me trompe mais on a rien vu encore justement, pour un jeu qui était censé sortir en mars ^^
Citation :
Publié par kenrio
dis moi si je me trompe mais on a rien vu encore justement, pour un jeu qui était censé sortir en mars ^^
Mis à part les combats contre les pnj, le dogfight, des centaines de vidéos sur youtubes de joueurs (pas de nda), bientôt le test du trading, et les 3 précédents Elites. non rien ^^

Et oui il a du retard, mais c'est anecdotique.. Quel jeu n'en a pas
J'ai pas Back Elite mais il ne faut pas le dénigrer (Chris Roberts l'a back d'ailleurs), il a certainement du potentiel, mais malheureusement je ne pense pas qu'il aura la même dimension que Star Citizen.
Ca ne m'empêchera pas d'y jouer si le timing de sa sortie est compatible avec le planning de Star Citizen
Citation :
Publié par Coren
Mis à part les combats contre les pnj, le dogfight, des centaines de vidéos sur youtubes de joueurs (pas de nda), bientôt le test du trading, et les 3 précédents Elites. non rien ^^

Et oui il a du retard, mais c'est anecdotique.. Quel jeu n'en a pas
je parlais uniquement du procédural et des systèmes ^^

mise a part le dogfight on a rien vu, un unique vaisseau jouable et rien au niveau de l'économie et du jeu, mais c'est grace au DF d' Elite que celui de SC n'est pas sortie et j'en suis bien content, d'avoir ces 2 jeux en concurrence sera bénéfique pour nous
Citation :
Publié par Ethann F.
A la release il n'y aura pas une génération procédurale déjà concernant l'espace? Au-delà des 100 planètes déjà prévues.
non, bien sur il génère des champs d’astéroïdes comme des arbres mais en dehors ça c'est de fais main.
Ok pour le lien entre procédurale et atmosphérique, j'en déduis qu'on peut pas se balader à pied sur toute la planète ? Parce que c'est juste le même problème.
Enfin pour moi y'a pas de lien direct entre les deux, à la limite le vol atmosphérique est plus lié à un monde ouvert qu'à de la génération procédurale. Mais bon je m'éloigne du sujet.
un dev qui explique le procédural sur SC :

Citation :
The biggest issue with procedural generation is achieving a level of detail similar to that on the ships. In general, you can knock out some pretty simple procedural generation in very short order; but it ends up being quite uninteresting. For planetary generation, you can really easily create a heightmap using standard noise functions; a simple fractal noise made up of octaves of gradient noise can make one pretty much all on its own.

The problems arise from the fact that the results are boring. You could generate more planets with the same procedural generation, and they would all look different from one another, but not unique. They lack a sense of place. Sure, you can generate a heightmap no problem; sure, you may be able to generate rivers with another simple algorithm. But can you give it a sense of place? A unique visual history, of geological strata from eons of tectonic activity, the remains of ancient rivers, the trappings of a space-capable civilization, sensible vegetation which looks like a proper environment rather than something dumped out in an unnaturally uniform manner? The answer is, of course, yes: but that's where things become very difficult and time consuming. It's a direction we do want to go in eventually, but it certainly won't be in by release, simply due to the vast amount of work to procedurally generate memorable places. In order to have manual re-entry, all that needs to be sorted out; there is no point in getting out and walking around if the planet is less interesting than the inside of a cardboard box
Citation :
There are a couple issues with that method. First, you want to keep the memory cost down. Planets are obviously quite large; and we have hundreds of them. As a result, we need to keep memory density of the planet surfaces down to a minimum, both to make patches less painful and harddrive requirements lower. It becomes highly impractical to store much more than high-level information. The other purpose of procedural generation is to reduce memory cost by simply re-computing the details as they are needed. Or from an information theory point of view, procedural generation is essentially a highly specialized decompression algorithm, into which you feed a small amount of information and get out a very large amount of information. Simulations are thus very expensive, either in memory (storing the results) or in computation (recomputing the results), in most cases. They also have a tendency to require information outside of the area which is relevant to the player, making recomputing them impractical for most large-scale simulations. Secondly, full simulations still have roughly the same development cost of other procedural methods: you still need to create a convincing enough set of processes to get an interesting result. Though that said, there is a pretty blurry line between simple simulations and procedural generation.
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