Le problème c'est, comme M. NeilZ l'a souligné, c'est que jusque là on a eu un entre deux entre l'action et le tactique qui ne me convient pas non plus parce qu'il retire une bonne partie des cartes des mains du joueur.
Je vais poursuivre le propos de celui qui me précède en me limitant volontairement au cadre du RPG.
D'un côté un a des A-RPG (Star Ocean, Tales of, Ys, etc) et de l'autre les T-RPG (Advance Wars, Fire Emblem, Disgaea, etc).
Ces deux genres ont en commun que le joueur est complètement maître de sa partie (et c'est d'ailleurs pourquoi j'aime ces deux genres et pas les entre-deux proposés jusque là).
Dans le premier cas si l'on meurt c'est parce que soit on a fait une erreur de planning (genre on est parti attaquer le grand élémentaire de Terre avec de la foudre) ou qu'on est tout simplement pas encore assez habile pour venir à bout de cet ennemi, auquel cas il suffit de recommencer encore et encore jusqu'à ce qu'on y arrive.
Dans le second cas, si l'on perd, c'est tout simplement parce qu'on a fait une erreur tactique quelconque.
Dans les jeux proposant un entre deux, jusque là, on a presque toujours perdu et l'agence directe, soit par du tour par tour, soit par l'absence de vraie manière d'éviter les dégâts, et l'agence tactique, parce que ce n'est plus un joueur contre un ordinateur avec chacun ses pions, mais autre chose (et là il faudrait faire chaque jeu au cas par cas), réduisant ainsi la difficulté à un simple problème numérique.
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