Changement à venir sur heathstone

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Les justifications données me font un peur pour l'avenir du jeu, j'ai l'impression que c'est "ici pas de deck control ou combo, on se met sur la gueule entre bêbêtes et puis c'est tout".

J'espère me tromper.
Autant je pense que Pyro mérite carrément un nerf, autant le nerf OTK me surprend, surtout que le deck a l'air de tourner mais c'est pas lui qui domine non plus.
Citation :
Publié par Andromalius
En war c'est fréquent, ru le gardes pour quand tu poses ton auctioneer. ^^
Oui mais en mage si t'as 2 wyrm sur le terrai, tu gagnes +1 pour chaque ( si en plus ça te permet de lacner un sort, alors la tu gagnes +3 +3 sur chaque wyrm. ) Et encore faut-il avoir le coin
Comme je t'ai dis, c'est pas 1, ça peut faire +2*2 = 4 + le sort en question. et t'obtiens sur la table 2 3/3 qui t'ont couté 1 chacune.

EDIT : Message d'alerte comme quoi la maintenance serait mercredi prochain à 5h du mat.

Dernière modification par Murdow ; 14/01/2014 à 00h26.
Hé ben dis donc y'a du changement !

Ils aiment bien augmenter le coût des cartes Mage, après Blizzard et cône de froid c'est au tour de la pyro ! Dans 1 an, tous les sorts du mage coûteront 10 mana

Bon je vais pas faire une analyse carte par carte, ça a déjà été fait plusieurs fois ici.

J'ai quand même bien envie de voir vers quoi le méta va se diriger, disparition du war OTK, le mage va devoir évoluer car prendre 2 tours sur la pyro c'est quand même un changement important contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, les démo aggro sont trop peu impactés... Bref wait and see

Par contre je trouve que c'est un peu dommage qu'au final seules les cartes surjouées ou surpuissantes (en gros) soient retravaillées et que rien n'est fait pour tout un tas de cartes useless
La nouvelle imp je l'a trouve pas dégueu perso

Unleash the hound devient trop puissant, le dark iron dwarf perd beaucoup d'intéret et le novice engineer devient useless
La liste des changements en français si jamais.

Citation :
Publié par Blizzard
La fin de la bêta fermée commence à approcher et nous voulons saisir cette occasion pour tous remercier pour votre participation aux tests et vos commentaires sur Hearthstone. Nous suivons l’équilibrage des cartes à long terme et, sans vos efforts à tous, nous n’aurions pas les données pour effectuer les changements qui peuvent être nécessaires sur certaines cartes. Voici ce qui devrait être notre dernière grande vague de modifications d’équilibrage. Nous prévoyons d’en faire très peu après la sortie du jeu, et seulement si elles sont indispensables.

Les cartes suivantes sont modifiées : Lâcher les chiens, Sylvanas Coursevent, Diablotin de sang, Défenseur d’Argus, Explosion pyrotechnique, Nain sombrefer, Sergent grossier, Officier chanteguerre, Charge et Ingénieur novice.

Le coût en mana de Lâcher les chiens est désormais de 2 (au lieu de 4).
L’objectif de Lâcher les chiens était de donner une attaque avec zone d’effet aux chasseurs avec en prime une synergie avec d’autres cartes de bêtes, mais son coût était décourageant.

Le coût en mana d’Explosion pyrotechnique est désormais de 10 (au lieu de 8).
À 8 cristaux de mana, Explosion pyrotechnique offrait une expérience peu interactive, le mage n’ayant besoin d’infliger que 10 points de dégâts avant de lancer une double explosion pour gagner. Nous tenons à ce que la confrontation avec l’adversaire soit plus interactive, et ne se résume pas à faire durer la partie jusqu’à piocher Explosion pyrotechnique.

Diablotin de sang passe à 0/1 (au lieu de 1/1) et voici son nouveau descriptif : « Camouflage. À la fin de votre tour, donne +1 PV à un autre serviteur allié aléatoire. »
Le démoniste dispose de trois serviteurs à 1 cristal de mana très intéressants, ce qui rendait ses decks d’attaque éclair un peu trop puissants à notre goût.

Officier chanteguerre a été retravaillé et voici son nouveau descriptif : « Chaque fois que vous invoquez un serviteur avec 3 ATQ ou moins, lui confère Charge. »

Charge (le sort, pas le mécanisme de jeu) a été modifié et coûte désormais 3 cristaux de mana. Voici le nouveau descriptif de la carte : « Confère +2 ATQ et Charge à un serviteur allié. »
Ces deux cartes étaient des éléments clés des decks « Tuer en un tour » permettant de vaincre l’adversaire en un seul enchaînement sans carte posée au préalable. Le cœur du jeu doit être le choix des serviteurs et l’affrontement pour le contrôle du plateau, plutôt que simplement attendre de pouvoir jouer son gros combo et gagner automatiquement sans interaction avec l’adversaire.

Sergent grossier a été modifié et voici son nouveau descriptif : « Cri de guerre : confère +2 ATQ à un serviteur pendant ce tour. »
La carte a été modifiée pour avoir le même pouvoir que la carte Nain sombrefer et gagner en polyvalence.

L’effet de Nain sombrefer ne dure plus que jusqu’à la fin du tour.
Cette modification vise à réduire légèrement la puissance de la carte. Nous voulions aussi que son cri de guerre soit le même que celui de Sergent grossier, pour ne pas vous obliger à donner un bonus d’attaque permanent à un serviteur adverse.

Défenseur d’Argus passe à 2/3 (au lieu de 3/3).
Défenseur d’Argus figurait automatiquement dans de nombreux decks grâce à son pouvoir et ses caractéristiques. Nous tenons à ce que les joueurs aient le choix de leurs cartes, donc celles qui semblent s’imposer partout sont un problème (surtout pour les cartes neutres).

Ingénieur novice passe à 1/1 (au lieu de 1/2).
Cette carte figurait dans la plupart des decks rush (et même certains decks rush) grâce à son pouvoir et ses caractéristiques. Comme pour Défenseur d’Argus, nous tenons à ce que les joueurs aient le choix de leurs cartes, donc celles qui semblent s’imposer partout sont un problème (surtout pour les cartes neutres).

Le coût en mana de Sylvanas Coursevent est désormais de 6 (au lieu de 5).
Par son pouvoir et ses caractéristiques, Sylvanas était un peu trop puissante par rapport aux autres cartes à 5 cristaux de mana et se retrouvait donc dans de nombreux decks de manière automatique. Nous tenons à ce que les joueurs aient le choix de leurs cartes, donc celles qui semblent s’imposer partout sont un problème (surtout pour les cartes neutres).

Désenchanter une carte Expert modifiée rendra son coût complet pour une durée limitée suivant la sortie de la mise à jour. Nous espérons que ces changements apporteront plus de diversité dans les cartes figurant à tous les niveaux de jeu, et rendront l’expérience de Hearthstone plus amusante et interactive pour tout le monde.
Il y a pas 36 combos pour Unleash the hound et le truc le plus utile est vraiment de pouvoir pioche pas mal de cartes d'un coup.

Pour 4 (avec le busard)
Il deviens un moteur de pioche qui donne autant de carte qu'il y a de créature en face + X dégats.

Pour 5
Chez le chasseur, il n'y a que le loup des bois qui permet de booster tous les chiens de +1.

Pour 6 ( ou 7 si on prend un loup des bois)
Il permet en plus de booster la hyene a base de X * +2/+1.

Je trouve pas cela si OP. Sachant que le chasseur est la pire classe actuel et que Unleash the hound est variable en fonction des créatures qu'a posé l'adversaire.
En combo avec leeroy ça devient vite sympathique je dirais

Et si le chasseur est la pire classe actuelle c'est surtout parce qu’ils l'ont nerfé comme des porcs.
Depuis le debut de la béta je dirais il y a eu tour à tour : rip le chasseur, rip le prêtre, rip le guerrier (avec le prochain nerf des charges), rip le mage (avec nerf des freezes et des pyros).

En classé il va rester donc : druidethonman, paladincrevable, warlock controle ou murlocks, voleur, chaman.

Pour la variété du jeu c'est dommage d'envoyer à la poubelle 4 classes sur 9 je trouve.
Surtout d'annoncer noir sur blanc que ils ne veulent pas de deck combo et/ou control et qu'ils veulent que leur jeu soit un jeu de créature...

Je suis fan de ce jeu, à la limite du fanboy mais là si vraiment ils prennent cette direction, je risque de plus mettre de billes (temps/argent) dans ce jeu... C'est dommage.... même dans Yugiho y avait pas que des thons... La on se dirige vers un pokemon like...
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http://img856.imageshack.us/img856/6216/a93a.png
Liste de decks qui ont performé en tournoi Hearthstone
Citation :
Officier chanteguerre a été retravaillé et voici son nouveau descriptif : « Chaque fois que vous invoquez un serviteur avec 3 ATQ ou moins, lui confère Charge. »
Le nerf n'est pas si horrible que ça si on s'en tient au texte : l'officier semble conférer charge à tout serviteur à 3 ATK ou moins au moment de son invocation. Ce qui implique a priori que le serviteur conserve la charge si il est boosté ou si l'officier est tuée.
Et permet donc des combos sympathiques avec, entre autres, le berserker furieux, le worgen "furie des vents", et même le berserker gurubashi.
Bref, si j'interprète bien le texte, il est possible de construire quelque chose de potable (ça pourrait revaloriser les decks guerriers spé rage-mais-pas-OTK)
Citation :
Publié par Alyssamyr
Je crois que si on renvoie en main une créature qui a gagné charge, elle la conserve. Me semble avoir lu ça ici.
Ca me parait bizarre vu que ce n'est plus la "même" carte.
Citation :
Publié par Alyssamyr
Je crois que si on renvoie en main une créature qui a gagné charge, elle la conserve. Me semble avoir lu ça ici.
Hmmm j'en ai renvoyé un paquet des créatures buffées avec mes freezing trap et elles revenaient toutes sans les buffs donc je pense que ça doit être pareil pour charge.

Ok ma nuit blanche m'a empêché de comprendre sa phrase tout de suite, m'a fallut quelques relectures mais imo il parlait du fait d'invoquer une créature à 3 d'attaque, elle est donc affectée par l'officier, je lui colle un boost, elle a encore charge, et c'est en effet le cas.
Heu oui ça a son importance de conserver la charge ou pas, par exemple dans le cas d'un mid control, conserver la charge permet de taper directement (exemple le CM sur Argent Commander faisait un peu ch*** quand même) ou encore ici si le serviteur change de force et du coup ne répond plus au pré requis...
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Liste de decks qui ont performé en tournoi Hearthstone
Franchement les changements ne sont pas si violents.
Ils ne veulent pas tuer les decks combo/contrôle, juste les rendre plus balanced.

Pour les OTK franchement je comprends, le mec joue tout seul en essayant de pas crever et paf OS, super drôle comme game.
Pareil pour mage, tu colles 10 et tu stall comme un rat jusqu'à la double pyro, c'est pas super agréable pour le mec d'en face.

Ca me rappelle certains deck Magic, tu ramp tout seul peu importe ce que fait l'autre
Si la créature à laquelle est conférée charge revient dans la main, logiquement, elle perd la charge comme tous ses autres boosts. Mais si l'officier chanteguerre est tuée, ou si le serviteur passe au dessus de 3 en force, le serviteur conserve charge, puisqu'elle lui est conférée lors de l'invocation (et a priori jusqu'à sa mort, sauf silence). Ce qui est déjà pas mal.
Normalement si il n'y a pas marqué "charge" noir sur blanc sur la carte mais que ça figure dans la liste de buff sous la carte, donc acquis après avoir été posé, elle perd cette partie des buffs en revenant en main et ne les aura plus en la reposant, sauf pour les anciens buffs type "aura" du diablotin ou du chanteguerre qui ont été nerfé.

Les seuls buffs qu'elle peut récupérer sont les buffs de base lié à la carte et les "auras" des autres mobs déjà en jeu, dans le cas où elle aurait été dispel par exemple et aurait perdu son taunt ou son +1 dégâts des sorts avant de remonter dans la main.
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