[Actu] Les différentes voies pour spécialiser son personnage sur Elder Scrolls Online

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Cette actualité été publiée le 6/12/2013 à 20:24 par Agahnon sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Tentant de conjuguer la liberté d'un Elder Scrolls à la personnalisation des classes d'un MMORPG, le studio ZeniMax Online détaille sa copie sur la progression des personnages et les compétences.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Ah ben y'a de quoi custom à première vue .
Citation :
Pour parvenir à trouver les compétences lui convenant le mieux, il sera possible de réinitialiser ses compétences pour les joueurs souhaitant faire des essais.


Certains seront heureux. D'autres seront déçus. Les plus mauvaises langues diront qu'ils prévoient déjà de quoi remplir le cash shop pour dans quelques mois.
C'est un jeu a abonnement et esperont qu'il ne passe pas F2P en "quelques mois".
Je trouve que la personnalisation n'est pas si poussée que ça si on prends les derniers Elders Scrolls. Bien sur on ne pourra jamais arriver a une liberté aussi grande que dans les jeux solo... Je pense qu'il aurait été judicieux de nous laisser faire du multi classe sur un seul perso (le principe d'EQn) pour coller au principe de la série ! Ma foi il nous restera le reroll.
Partons du principe suivant... il y a des sources multiples de compétences actives et passives... et en parallèle à cela un nombre de slots limités...

Le cumul de ces deux éléments est déterminant.

On va avoir les compétences :
- de race
- d'armure
- d'arme
- d'arme secondaire
- de classe branche 1
- de classe branche 2
- de classe branche 3
- de guilde
- possibilité de vampire/loup garou
- pvp
- autre ?

Même si le nombre de compétences dans chacune de ces sources est plus ou moins limitée, cela offre une quantité assez importante de compétences au global, avec de surcroit des orientations très différentes (entre les compétences d'armes offensives visant principalement l'attaque et cc de base, les compétences d'armures visant le défensif, les compétences de classe offrant le plus de diversité... etc) d'autant plus lorsque l'on ajoute le morphing des compétences cela ajoute encore de la personnalisation.

Et ce qui est sur... c'est que même avec le switch d'arme et donc de hotbar, le nombre de slot reste très réduit et en conséquence le fait d'avoir une multitude de sources offrants des compétences très différentes va pousser à une forte personnalisation.

Le risque à coté est celui inhérent aux gameplay avec un nombre de slots limité... c'est le tour de force d'avoir un gampelay intéressant avec un nombre de compétences limité... devant tenir le double objectif suivant : 1- des compétences suffisamment riches variées par leurs effets pour que les choix aient un impact fort ; 2- un enchainement / cooldown / consommation d'énergie... etc ne pénalisant pas le plaisir de jeu dans un sens (trop de temps mort) ou dans l'autre (spam idiot)... et donc le risque en lui même qui est d'avoir simplement un gameplay fadasse.

Un des points intéressant dans TESO, si bien exploité, c'est l'utilisation de deux sources d'énergie différentes (mana / endu) selon que l'on utilise des compétences d'arme ou des compétences de classe... cela aura un double impact sur la personnalisation... primo un impact sur le choix des compétences en fonction de la consommation de ces deux sources d'énergie... secondo un impact sur la personnalisation du perso dans le choix de l'amélioration de l'endurance ou de la mana.

Dernière modification par Mygo ; 07/12/2013 à 00h30.
Je veux faire un loup garou tank qui se bas au katana et apparemment on peut ^^ .

Je suis content !
Je veux une clef beta .
Citation :
Publié par wolfen_donkane
De toute façon, ça ne sert à rien d'avoir trop de choix, puisque la majorité des joueurs suivront des archétypes soi-disant optimisés pour être le plus performant en donjon/groupe/pvp.
La majorité je ne sais pas... déjà parce que bcp n'ont rien à faire de l'optimisationn.

Ensuite même quand sur un jeu tu as un ou deux archétypes qui se dégagent, il est fréquent d'avoir plusieurs versions très très proches en efficacité et au final selon la manière de jouer, la personne est encore plus efficace avec.

La plupart des archétypes "opti" résultent de systèmes où tu es obligé de débloquer telle ou telle compétences pour obtenir l'ubber compétence, et au final ce n'est pas temps le fait de suivre un template opti, mais surtout de simplement prendre les skills ubber puissants dont il est quasi impossible de se passer en laissant de ce fait les autres de coté...

... bref des arbres de personnalisation mal foutus.

Après, si on met de coté les jeux mal foutus de ce point de vu la et les kikoolol j'veux roxx alors copier coller (qui se feront rétamer violemment par les joueurs ayant fait leur propre template selon leur manière de jouer et les points de spécialisation visés) c'est juste une masse de "j'veux pas me prendre la tête parce que réfléchir ça fait mal alors je vais jeter un oeil sur le net"... qui ont la même ligne directrice lorsqu'ils jouent et donc sont la base de la chair à canon en PvP

C'est d'autant plus dommage que, pour ma part, tester sans cesse les template, les différentes compétences et interactions entre-elles, les enchaînements... etc fait parti des choses que j'aime vraiment faire sur un MMORPG... le pex des compétences risque de rendre la tâche un peu plus ardue sur TESO certes, mais j'ai l’avantage d'être allergique au reroll donc si on peut vraiment tout pex sur la durée, TWINGO !
Je vais pouvoir me faire un valecaster tank offensif en tissu avec bonus dégât magique (si possible un drain de vie, sur teso il y a le sorcier en dark magic qui va lifetap à chaque skill de la branche dark magic utilisé
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Blood Magic – Heals the caster for a small amount, every time he hits an enemy with a Dark Magic spell. The healed amount depends on the caster’s maximum health


ou le nightblade avec strife
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Strife - Applies a DoT on the target, also healing the caster for the spell’s duration.

Et pour compléter un burst en melee (si possible avec du positionnel) et du CC... hmm miam (tiens je vais ressortir mon faucheur)
Citation :
De toute façon, ça ne sert à rien d'avoir trop de choix, puisque la majorité des joueurs suivront des archétypes soi-disant optimisés pour être le plus performant en donjon/groupe/pvp.
Cela dépendra de la façon dont sont gérées les compétences par Zenimax. C'est sur que si à chaque fois, il y a une ou deux compétences qui se démarquent en terme d'efficacité, la personnalisation sera tronquée. Par contre si toutes son plus ou moins équivalentes en terme d'efficacité alors il y aura des différences parfois faibles, parfois radicales et ce même s'il existe un build prétendument opti mis en avant par certains "gros" joueurs. Cela à même un certain avantage quand tu joues une spé peu répandue.

Comme à l'époque des débuts de Bg sur Wow ou la majorité des mages ne juraient que par la spé qui mixait arcane et feu, surle serveur où je jouait, on devait être 3 voir 4 mages à être spé givre côté alliance et non seulement cette spé était toute aussi efficace mais nous donnait l'avantage que les gars d'en face ne tombant que rarement sur ce type de spé ne savaient pas comment nous gérer (pire les mages arcane/feu n'avaient aucune chance contre les spé givre).

Dernière modification par Ysshaline ; 07/12/2013 à 12h38.
Citation :
Publié par Ysshaline
Cela dépendra de la façon dont sont gérées les compétences par Zenimax. C'est sur que si à chaque fois, il y a une ou deux compétences qui se démarquent en terme d'efficacité, la personnalisation sera tronquée. Par contre si toutes son plus ou moins équivalentes en terme d'efficacité alors il y aura des différences parfois faibles, parfois radicales et ce même s'il existe un build prétendument opti mis en avant par certains "gros" joueurs. Cela à même un certain avantage quand tu joues une spé peu répandue.

Comme à l'époque des débuts de Bg sur Wow ou la majorité des mages ne juraient que par la spé qui mixait arcane et feu, surle serveur où je jouait, on devait être 3 voir 4 mages à être spé givre côté alliance et non seulement cette spé était toute aussi efficace mais nous donnait l'avantage que les gars d'en face ne tombant que rarement sur ce type de spé ne savaient pas comment nous gérer (pire les mages arcane/feu n'avaient aucune chance contre les spé givre).
forcément après les deux pom pyro (celle de classe + t2 mage full set du temps où c'était un proc instant) et qui passèrent dans les iceblock ( morsure reset cd).... et le straff + nova.... c'est clair ça me rappel de bons souvenirs !

pour moi le meilleur souvenir de classe hyper pas populaire qui avec un peu d'entrainement était une vraie plaie => le skald sur daoc et pourtant ça envoi du pâté surtout en 1vs X
En fait, en relisant le tableau (pas super clair), le jeu ne propose qu'une personnalisation super basique :

On choisit une race qui oriente un peu notre futur archétype. Au fil des niveaux, on peut améliorations nos stats comme on l'entend. Puis arriver à un certain palier, on choisit une école (une classe quoi) qui donne accès à des compétences spéciales reparties sur 2 axes.

C'est franchement pas folichon...
Citation :
Publié par wolfen_donkane
En fait, en relisant le tableau (pas super clair), le jeu ne propose qu'une personnalisation super basique :

On choisit une race qui oriente un peu notre futur archétype. Au fil des niveaux, on peut améliorations nos stats comme on l'entend. Puis arriver à un certain palier, on choisit une école (une classe quoi) qui donne accès à des compétences spéciales reparties sur 2 axes.

C'est franchement pas folichon...
T'as raison au début on choisi une race... le reste est faux

Au début tu choisis une race.
Chaque race a des skills passifs qui peuvent un peu orienter tes choix de personnalisation et une compétence active.

Au début tu choisis également ta classe... chaque classe a trois branches. Tu ne choisis pas une branche, tu peux puiser dans les trois selon la manière dont tu dépenses tes points. Chaque branche a ses propres skills actifs et passifs.

Au début du jeu et tout au long de celui-ci tu choisis d'utiliser le type d'arme que tu veux... tu peux en utiliser de 2 types différents grâce au switch en même temps en combat.
Chaque catégorie d'arme donne ses propres compétences, actives et passives.

Au début du jeu et tout au long de celui-ci tu choisis d'utiliser tel ou tel type d'armure, ou de mixer... chaque type d'arme donne ses propres compétences passives et active.

Appartenir à une guilde ou à une autre donne également des compétences actives et passives.

Etre vampire ou loup garou donne également des compétences actives et passives.

Le PvP également permet de débloquer des compétences actives et passives.


Passé un certain niveau de développement, tu peux faire évoluer une compétence active en choisissant entre 2 options.
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