[Actu] Livestream Star Citizen le 26 novembre à 20h

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Publié par Alderic
Mhhh il ne parle pas du dogfight "multi" quand il cause de 2014?
CR a encore dit récemment que le module serait dispo avant noel mais uniquement en solo
Ce n'est pas très clair. Si je prend le résumé sur reddit (qui est plutôt bien fait), il explique qu'ils ont un dilemme sur le netcode du jeu pour gérer le multi dans le dogfight module : soit ils attendent d'avoir développé immédiatement leur propre moteur multi final (ce qui inclue de développer par mal d'éléments de l'unviers persistant et donc retarder le multi), soit ils intègrent le moteur multi du cry engine déjà existant, sachant qu'ils devront le changer plus tard de toute façon.
CR pousse pour la première solution.

Et il ajoute : même si vous n'avez pas le dogfighting module complet pour noël, on devrait avoir qq chose de fun dans le hangar d'ici là. (les test d'armes je suppose)

Ce qui est très bancale comme phrase, ça pourrait laisser entendre qu'on ait effectivement une partie solo d'ici là. Ou rien du tout.
Citation :
Publié par Incan
J'ai envoyé la demande (pour l'Aegis) ça devrait être validé soon©
Ok merci.

Anta-res non non les liens youtube c'est mort depuis là où je suis. ^^ (Chine)
Pour le dogfight il est clairement exprimé qu'ils n'ont pas trop envie de sortir une version à l'arrache avec la gestion des fights (c'est-à-dire fournie par le Cry Engine) : ils veulent utiliser leur moteur serveur à eux, mais ça prendra un poil plus de temps que prévu (donc pas décembre).

Du coup, pour compenser, ils nous mettent un joujou dans les mains. GROS CANON PEW PEW PEW
comme je l'ai dis autre part c'est bien vu de ne pas faire confiance au Cryengine pour la partie multi.
ça n'a jamais été son fort et ça n'a jamais été le fondement du moteur.
Maintenant refaire toute la partie du multi c'est un sacré boulot, certains on essayé ( SWTOR ) et ont échouer.
J'espère que Chris se rend compte du taf et que tout peut se jouer sur ça.

sinon y pas la video du hud avec le son ?
Citation :
Publié par Saros Kduponey
Pour le dogfight il est clairement exprimé qu'ils n'ont pas trop envie de sortir une version à l'arrache avec la gestion des fights (c'est-à-dire fournie par le Cry Engine) : ils veulent utiliser leur moteur serveur à eux, mais ça prendra un poil plus de temps que prévu (donc pas décembre).

Du coup, pour compenser, ils nous mettent un joujou dans les mains. GROS CANON PEW PEW PEW
j'avoue que je n'ai pas capté ça sur le moteur mais, en fin de Livestream, ses propos me semblaient relativement clairs:

vous aurez de quoi vous amuser pour Noël! c'est-à-dire la salle d'entraînement!
ça devrait nous permettre de faire un peu de theorycraft concernant les armes.
(gestion de l'échauffement, les boucliers, les dégâts évidemment...)

il veut "polish" le module DogFighting et que l'expérience soit satisfaisante pour tout le monde! Il a même dit un moment qu'il faudrait déjà des serveurs localisés (citant l'Europe et l'Australie) pour le module DF!


C'était dans le dernier quart d'heure du Live. J'ai loupé la discussion sur le Cryengine par contre.
Je reste un peu sur ma faim quand même concernant ce live...

aucun nouvelle modélisation de vaisseau montrée, on doit toujours se taper des "art" qui datent de plusieurs mois...

une info qui fait rêver tout de même (je l'ai pas vu passée ici) - 115 systèmes - 400 planètes
Citation :
Publié par Anta-res
Je reste un peu sur ma faim quand même concernant ce live...

aucun nouvelle modélisation de vaisseau montrée, on doit toujours se taper des "art" qui datent de plusieurs mois...

une info qui fait rêver tout de même (je l'ai pas vu passée ici) - 115 systèmes - 400 planètes
Quelque part c'est une bonne est mauvaise nouvelle.

Je préfère les voir bosser sur du concret que sur des démo qui ne resteront que des démos.
Et à la fois le manque de démo ça fait peur car on ne sait pas sur quel concret ils travaillent

je trouve ces infos intéressantes :

Citation :
Q: Instance limits with capital ships?
A: Still figuring out mechanics. Actively working on right now. Definitely planning to be large enough for capital ship battles. Instancing system will reserve slots for different groups of players. You'll never be able to show up and completely take over an instance. Always slots for others/random people. Similar system for capital ships.
Example: if instance could have 100 different ships, not going to just have 100 people that are all friends.
May be able to do some detailed throttling on what info gets sent to clients depending on what you see.
Will be tuning/adding over time with dogfighting module. Hornet or one or two single seater ships to start. Then later Constellation and multi-crew ships.
Goal: two groups with corvettes, launch fighters, have a big battle.
Citation :
Q: How do larger ships like Idris/Banu/Starfarer fit in hangars?
A: Haven't figured out answer yet. Debating this. Possibilities: landing pad outside, bigger hangar. Not sure.
Citation :
Q: How is dogfighting module going?
A: Quite busy working on this (especially in Austin). Going well. Current issues revolve around how multiplayer and backend work - e.g. use shorter-term solution with stock CryEngine network code, or integrate it properly with distributed universe cluster (which would also help for hangar and planetside). CR's personal inclination is to do it the "right" way instead of implementing a placeholder, but that would delay it a bit.
Ship system/visual stuff is working and "pretty awesome" but not ready to show yet - e.g. damage system: multiple damage states - e.g. parts of wings flying off which disables weapons, landing gear getting blown off affects ability to land, etc. Tons of lighting stuff also being worked on with Alan - different lights and warning klaxons, particle effects with sparks, pipes system with engines - if damaged it will affect pipes. Lots of complexity. Currently 72 lights on Hornet rig [lots! Most console games can do <50]. [Reiterated pipes and systems design from engineering doc on RSI site]
HUD system should be shown in livestream later.
Level of detail is "unprecedented" vs. other flight sims.
Citation :
Cutlass is "ongoing" - currently fixing landing gear. Hopefully will get this in the hangar before Christmas.
Citation :
Q: How cool is the asteroid hangar?
A: Very cool. Possibly a guild-style hangar, built like a ziggurat pyramid - build down over time as you add more space/ships.
Citation :
Q: Upcoming graphical optimizations?
A: PBR is upcoming - "phenomenal - not just kind of better [...] a whole 'nother level". Current lighting is temporary. Also working on LOD (level of detail), textures, etc. There will be big updates.
Also working on performance - reducing D3D draw calls and state changes to improve framerate.
Citation :
Publié par Anta-res
une info qui fait rêver tout de même (je l'ai pas vu passée ici) - 115 systèmes - 400 planètes
Il y a plusieurs studios en dehors de Cloud Imperium qui travaillent sur la réalisation des planètes, dont Behaviour Interactive. Après il s'agit d'une zone d’atterrissage plus ou moins étendue, d'une ville (découpée en quartiers) au simple outpost.
Citation :
Publié par Elglon
Ce n'est pas très clair. Si je prend le résumé sur reddit (qui est plutôt bien fait), il explique qu'ils ont un dilemme sur le netcode du jeu pour gérer le multi dans le dogfight module : soit ils attendent d'avoir développé immédiatement leur propre moteur multi final (ce qui inclue de développer par mal d'éléments de l'unviers persistant et donc retarder le multi), soit ils intègrent le moteur multi du cry engine déjà existant, sachant qu'ils devront le changer plus tard de toute façon.
CR pousse pour la première solution.

Et il ajoute : même si vous n'avez pas le dogfighting module complet pour noël, on devrait avoir qq chose de fun dans le hangar d'ici là. (les test d'armes je suppose)

Ce qui est très bancale comme phrase, ça pourrait laisser entendre qu'on ait effectivement une partie solo d'ici là. Ou rien du tout.
Justement c'est ce qu'il avait été dit il y a un moment.
CIG fait l'impasse sur le code multi inclus dans le CryEngine pour développer son propre code multi. Ce qui va prendre un peu plus de temps, mais leur en fera gagner pas mal sur le long terme.

Du coup il est question d'un module dogfight sans multi (donc solo) contre des IA au début, et avant la fin de l'année.
Le multi n'arrivant que plus tard.
Toutes les videos présentées lors du livestream sont dispo sur le youtube de RSI en HD.

Et d'ailleurs on se rend compte qu'elles sont toute en format entrelacé ! Donc destinée à un affichage TV !! Y compris les video avec le moteur du jeu !!!
Pour moi c'est la preuve que le développement pour console next gen est bien à l'ordre du jour !

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AHAH ! Je vous ai eu hein ?
Citation :
Publié par Alderic
Justement c'est ce qu'il avait été dit il y a un moment.
CIG fait l'impasse sur le code multi inclus dans le CryEngine pour développer son propre code multi. Ce qui va prendre un peu plus de temps, mais leur en fera gagner pas mal sur le long terme.

Du coup il est question d'un module dogfight sans multi (donc solo) contre des IA au début, et avant la fin de l'année.
Le multi n'arrivant que plus tard.

perso, je ne l'ai pas compris ainsi! du moins sauf à considérer que tirer sur les cibles dans le hangar est du DF! ^^ mais bon, on verra bien vite ce qu'il en est réellement!
je l'avais bien dis qu'il y aurait de grosses team pour le concours

Citation :
Il y a actuellement 111 équipes inscrites. 26 US, 18 UK, 14 Allemandes, 4 Australiennes, 4 Canadiennes, 2 Espagnoles, 2 Suisses, 2 Autrichiennes, 2 Norvégiennes, 1 de Nouvelle Zélande, 1 de Chine, 2 de Russies, 1 d’Italie, 1 de Grèce et 14 non spécifiées.
Il y a des équipes de Disney, Paradigm, Ubisoft, Walmart, du département de la défense, de l’armée, du département Informatique, autodidactes, entreprises de designers, etc.
ptete parmis les "non spécifiés" ?

Mais j'avoue je suis surpris :x

Par contre lol les teams de grands studios, c'est bizare ^^ Je pensais plus que c'était pour les teams de fan uniquement.
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