[Actu] La mort vous va si bien (au teint)

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Cette actualité été publiée le 4/11/2013 à 19:10 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

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Récemment, Elder Scrolls Online détaillait son système de création des personnages en vidéo. Aujourd'hui, le développeur précise les options de personnalisation du MMO, mais revient aussi la gestion de la mort en PvP.


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Mais au-delà de considérations bassement superficielles (peu importe l'apparence pourvu qu'on ait le gameplay)...
Non, c'est pas du superficielle comme vous prétendez le dire, surtout sur un jeu de ce type (RPG) avoir un avatar qui nous sied et qui nous plait ca n'a pas de prix et très content que Zenimax n'est pas de votre avis.
j’espère que les pierre d'âme seront rare parce que si tous le monde rez tous le monde sa va être le bordel ( j’espère que c'est pas du rez combat -_-')....
Sinon sa a pas l'air trop mal j'aime bien le système de campement pour vu qu'il soit assez difficile a acheter.
Citation :
Publié par oneshootbaby
Sinon sa a pas l'air trop mal j'aime bien le système de campement pour vu qu'il soit assez difficile a acheter.
... et facilement destructible / capturable.
Idée intéressante ce campement constructible, faut voir s'il sert juste à rez.

Sinon pour la mort, j'espère que les morts sur le combats, allongés au sol, seront bien distincts des joueurs vivants au contraire de GW2 : il m'arrive très souvent de croire qu'il reste une quinzaine d'ennemis alors qu'ils sont pratiquement tous morts (pas seulement à terre) mais rien ne les distingue clairement.
Donc j'espère que dans TESO, les morts seront visibles sous forme grisée.
Le système à l'air sympa et si les campements avancés sont bien fait, cela peut être une très bonne chose.

Citation :
Non, c'est pas du superficielle comme vous prétendez le dire, surtout sur un jeu de ce type (RPG) avoir un avatar qui nous sied et qui nous plait ca n'a pas de prix et très content que Zenimax n'est pas de votre avis.
Ne surtout pas oublier ce qu'il y a devant RPG à savoir MMO, or pour pouvoir faire un personnages qui nous plait vraiment, il faut une grande liberté dans la création de personnage et on le sait plus la liberté à ce niveau est grande, plus les serveurs/ordinateurs souffrent (voir n'arrivent plus à suivre) dans le cadre de l'aspect MMO (affrontement de masse, grand regroupement de joueur).

En fait c'est plus que superficiel, c'est un vrai frein pour le jeu.
Le système de campement avancé, c'est un peu le Sunderer dans Planetside 2, non ? C'est quelque chose de bien, ça veut sûrement dire que pour le PvP il va y avoir de grosses bastons.
Citation :
Publié par LayKny
Le système de campement avancé, c'est un peu le Sunderer dans Planetside 2, non ? C'est quelque chose de bien, ça veut sûrement dire que pour le PvP il va y avoir de grosses bastons.
Dans Aion on avait des pierres fixes qui permettaient de se ressusciter. Mais c'était tout de même assez différent car tu en avait des solo, de groupe et de guilde et ça ne coûtait pas cher. Là ils parlent de faction et qui coûte bombons.

C'est doublement intéressant car, déjà avec les "pas chères" d'Aion qui fleurissaient par dizaines on devait faire des rush de raid our dégommer un maximum de pierres pour paralyser l'ennemi.

Là en plus, si on est sur de l'élément cher, de faction et donc sans doute d'un certain volume, on peut aisément imaginer la nécessité de défendre et d'attaquer ces campements... ça sera le cas d'un siège de fort où les défenseurs devront tout en défendant les murs et la porte de la forteresse envoyer des raids (enfin je fais confiance aux groupes de roam) pour neutraliser le ou les campements de résurrection des assaillants.


Et ça c'est potentiellement miam miam.
Citation :
Publié par Mygo
Là en plus, si on est sur de l'élément cher, de faction et donc sans doute d'un certain volume, on peut aisément imaginer la nécessité de défendre et d'attaquer ces campements... ça sera le cas d'un siège de fort où les défenseurs devront tout en défendant les murs et la porte de la forteresse envoyer des raids (enfin je fais confiance aux groupes de roam) pour neutraliser le ou les campements de résurrection des assaillants.
C'est clairement un très bon élément de gameplay et j'espère qu'ils vont le développer. Ça et la nécessité de posséder deux "points" simultanément dans un fort pour le prendre, c'est très bon. Ça me rappelle les BG d'Altérac (Vanilla) où il fallait prendre et tenir plusieurs points (tours/cimetière) avant d'attaquer le boss. Enfin une bonne nouvelle.
ouai ba qu il le sorte leur jeux ! ca devient long la! que du blabla toutes les semaine et toujours rien vu de concret! ca fait bien plus de 1 an et demi que je suis inscrit a une beta! moi je n y croit plus!!
Citation :
ouai ba qu il le sorte leur jeux ! ca devient long la! que du blabla toutes les semaine et toujours rien vu de concret! ca fait bien plus de 1 an et demi que je suis inscrit a une beta! moi je n y croit plus!!
*On nous a une fois de plus confirmé que la Beta en Europe se fait attendre, Zenimax est au courant que ça grince des dents sur les réseaux sociaux mais patience, il y a encore des milliers d’invitations prévues, la bêta continuera de toutes manières jusqu’à la sortie du jeu.*

(Tout en bas de l'article).


Source: http://elderscrollsonline.fr/teso-a-la-paris-game-week-on-y-etait/
Pas de pénalités de mort permanentes genre XP/stuff (loot) ou temporaires genre stats, caract, etc... Bref la même absurdité que l'on voit depuis près de 15 ans maintenant. Il est tout de même consternant de constater que, justement, il y a 15 ans, tous les jeux sur le marché, qui sont les parents des MMORPG actuels, avaient de LOURDES pénalités en cas de mort PvP ou PvE.

UO = perte de tout son équipement/argent, lootable par n'importe qui, après une mort en pvp ou pve.

Asheron's Call = pénalité sur l'efficacité globale du personnage à chaque mort, cumulable jusqu'a atteindre 60%! Le seul moyen de la faire disparaitre était d''accumuler un certain nombre d'xp + perte de 5 à 15 de ses objets les plus chers, lootables par n'importe qui, sur son corps.

EQ = Perte considérable d'xp après chaque mort en pve et au tout début sur les Zek en pvp dans certains cas (après enchantement contre pve notamment). Perte d'un objet en PvP, au début là encore. Obligation d'aller chercher son corps pour récupérer son équipement avec tout cela comportait comme risque.

Dans les années 2000, je pensais vraiment que la tendance carebear (bisounours pour les anglophobes) n'allait pas durer. Les gens se rendraient à l'évidence que des conséquences importantes de la mort ingame, tant en pvp qu'en pve, avaient des vertus considérables sur le plaisir de jeu : l'intensité, l'adrénaline, la responsabilisation des joueurs, la gestion des risques, l'incitation à faire du pvp, de grands bénéfices économiques au sein même du jeu, bref toutes ces choses qui disparaissent, ou sont fortement diminuées, sans la dissuasion que provoquent de fortes pénalités de mort.

Triste époque pour le MMORPG...

Ou peut-être, triste époque tout court.

Je ne sais pas à quel point le parallèle est pertinent mais quand on voit, en France, le développement extravagant du culte de l'hygiénisme et cette volonté toujours plus grande de l'état (dont je suis pourtant le plus grand défenseur) de vouloir en permanence protéger les citoyens contre eux-mêmes, on se dit que tout va peut-être dans le même (mauvais) sens.
Citation :
Publié par Sildegil
...
Bof, je comprends qu'on puisse se désoler de "l'appauvrissement" des sensations car les pénalités sont inexistantes en cas de mort pvp/pve.
Mais il faut bien avouer qu'en l'état de la "triste époque" on ait tendance à plus voir des comportements de "mayrde" apparaitre si on retourne à la grosse pénalité qu'encourager le méga team play tout le monde se fait des câlins et joue (bien) ensemble.
Déjà rien que pour un ratio en PvP (souvenir AoC) les gens étaient capables des pires comportements pour sauver leur score, alors je n'imagine pas ce qui se passerait si on pouvait "looter" un joueur qui aurait galérer à obtenir le meilleur stuff du jeu : embuscade, chasse à l'homme etc si bien que l'avatar ne se connecterait plus sauf avec un bus autour de lui... Même si ce serait marrant d'organiser ce genre de "chasse", pas sur qu'en face le mec soit d'accord.

Pour le PvE, que les morts soient plus dommageables pourquoi pas, mais faut aussi repenser le gameplay et retirer ou faire évoluer le système de quêtes exclusivement solo.
Les gens sont tellement habitués à tout faire tout seul dans un mmo (logique ) que les "obliger" à jouer en groupe pour avancer serait un plus dans ce sens Encore une fois "obliger" les gens à faire un truc ce n'est pas amusant pour une large partie du public, donc jeu moins rentable, adieu les sousous...
Quand beaucoup pense encore que le leveling reste une corvée et que le seul but réside dans le end game/HL difficile de rendre ce leveling éprouvant.

Aussi ne pas oublier que les gamers d'hier, qui ont connus les mmo hard mode, sont plus vieux maintenant et ils n'ont pas forcément le même temps que durant leur jeunesse à accorder à un jeu en ligne.
Reste la génération actuelle qui a encore le temps de "nolifer" 6h/jour sur un jeu et eux ils ont grandi avec WoW & Cie.
Comme le poids des différents publics n'est pas le même, on "écoute" (ou cajole) celui qui est le plus susceptible de dépenser son argent dans le jeu.
Citation :
...
Mouais .. Pas persuadé du tout du truc forcément bénéfique des grosses pénalités de mort. En tous cas tel que décrites dans le texte. C'est un peu une rengaine qui trainent dans les couloirs ce grand 'plaisir' des 'pénalités de mort hardcores'...
Et puis les changements n'arrivent pas sur un coup de baguette magique non plus, c'est une sorte de symbiose progressive entre création et consommation. Les uns s'adaptant aux goûts évolutifs des autres. Soit donc, une majorité n'a plus envie de trimer des heures durant pour se voir tout perdre sur -pas forcément un mauvais jeu, mais un "coup du sort au mauvais moment"/Un camp' de pk récurent/Pire un bug.. Enfin aux choix etc.
Ouais ok, c'est pas cool pour "les autres", mais bon c'est comme ça, les plus nombreux ont le plus souvent gain de cause..

Malgrès tout, moi aussi je verrais bien des pénalités de mort plus "présentes", mais pas forcément dans un sens aussi "négatif" en terme de jeu, à mon avis il faudrait les rendre autant embarrassantes qu'amusantes.. Bah ouais parce qu'un jeu reste un jeu...
Citation :
Publié par Sildegil
...
Cette vision que tu présentes comme idyllique, pour moi, c'est l'enfer.

Encore heureux que cette façon de jouer n'existe plus ! Elle est horripilante au possible, et c'est ce qui m'a fait quitter EverQuest premier du nom en 2002.

J'étais en avance sur mon époque.
Citation :
Publié par Sinly
Bof, je comprends qu'on puisse se désoler de "l'appauvrissement" des sensations car les pénalités sont inexistantes en cas de mort pvp/pve.
Mais il faut bien avouer qu'en l'état de la "triste époque" on ait tendance à plus voir des comportements de "mayrde" apparaitre si on retourne à la grosse pénalité qu'encourager le méga team play tout le monde se fait des câlins et joue (bien) ensemble.
Déjà rien que pour un ratio en PvP (souvenir AoC) les gens étaient capables des pires comportements pour sauver leur score, alors je n'imagine pas ce qui se passerait si on pouvait "looter" un joueur qui aurait galérer à obtenir le meilleur stuff du jeu : embuscade, chasse à l'homme etc si bien que l'avatar ne se connecterait plus sauf avec un bus autour de lui... Même si ce serait marrant d'organiser ce genre de "chasse", pas sur qu'en face le mec soit d'accord.

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L'effet d'un jeu full lot a comme conséquences les choses suivantes:

1. L'équipement devient moins important. On ne pense pas en terme d'équipement le plus efficace en stat mais l'équipement le plus efficace en ratio cout/stat. C'est la logique de la guerre. Tu n'auras plus donc de chasse a l'équipement en pvp. Cela devient inutile. L'équipement standard sera celui le plus utilise. Quand tu y penses c'est logique et mieux pour le jeu.

2. Il n'y a pas besoin d'accord. PvP c'est Player versus Player, il n'y a rien qui suggère que l'autre joueur doive aimer (il accepte le jeu comme un tout). Il y a des mécaniques que les joueurs utilisent.
Les gens jouent pour essayer de gagner, pas pour essayer de perdre.
Si un développeur fait un PvP full loot pour son jeu alors il faut direct oublier les choses comme les raids, les drops aléatoires de bon matos, en somme tout l'aléatoire sur l'équipement.
Bref, il faudra aussi faire l'impasse sur toute la clientèle qui aime ce genre de contenu, et qui d'ailleurs ne passe pas forcément sa vie à grind ce contenu, c'est juste qu'elle l'aime.

Matez dans EVE, qui utilises du deadspace ou de l'officer ?
Personne à part les cons.
Donc on a plein de matos difficilement accessible mais existant, qui a quand même demandé des ressources pour être développé par CCP et qui ne sert à rien, à part aux pigeons.
C'est un gros gâchis, autant rendre toutes les metas craftables, une fois le processus de production standardisé on verra toutes ces choses apparaître sur des fits, mais jusqu'à nouvel ordre, niet.

Le problème du loot en PvP c'est que ça tue le concept de loot aléatoire, ça enlève de la spontanéité.
Ça rend le jeu pas mal plus chiant, y'a plus l'effet "bonne surprise" qu'on peut avoir dans un système de loot aléatoire, et la satisfaction quand enfin on voit tomber le stuff n'est plus là.
Ça a déjà été évoqué, mais je pense que ceux qui voient le full-loot comme un enfer purement harcore ont uniquement en tête le modèle de stuffage du mmo actuel.
Dans un mmo ou tu perds ton stuff (et je pense particulièrement au loot en PvP) l'équipement n'est pas central. Tu ne passes pas la moitié de ton jeu à essayer d'enchanter aléatoirement un uberz stuff lié avec lequel tu OS tout ceux qui l'ont pas et sans lequel tu te fais rouler dessus par un manchot 3 de tension qui joue les yeux bandés.
Donc même si perdre ton équipement est un risque qui te fait réfléchir à deux fois avant de faire n'importe quoi au risque de te ruiner en crevant trop souvent, si tu meurs une fois de temps en temps, t'es loin de la catastrophe absolue. D'ailleurs à titre personnel, je trouve ça nettement moins frustrant (mais de très très loin) que le système d'enchant aléatoire inhérent au mode "actuel" de stuffage.

L'autre avantage, c'est que le craft prend de facto du sens, et que ça fait tourner l'économie. Donc faut vraiment pas s'imaginer ça comme le mmo actuel sauf que si tu crèves, tu perds tout. C'est une toute autre logique, et franchement, elle a pour moi tout son sens. Je serai heureux le jour ou un bon mmo la ré-implémentera.
Citation :
L'effet d'un jeu full lot a comme conséquences les choses suivantes:

1. L'équipement devient moins important. On ne pense pas en terme d'équipement le plus efficace en stat mais l'équipement le plus efficace en ratio cout/stat. C'est la logique de la guerre. Tu n'auras plus donc de chasse a l'équipement en pvp. Cela devient inutile. L'équipement standard sera celui le plus utilise. Quand tu y penses c'est logique et mieux pour le jeu.

2. Il n'y a pas besoin d'accord. PvP c'est Player versus Player, il n'y a rien qui suggère que l'autre joueur doive aimer (il accepte le jeu comme un tout). Il y a des mécaniques que les joueurs utilisent.
Pour le 1 je suis d'accord, si le stuff de base se récupère en boucle pour quelques monnaies aucun soucis. Moi la course au stuff ce n'est pas mon truc, je suis plus collectionneur pour la beauté des skins.
Pour le 2 sur l'accord je parlais dans le sens "jouer le jeu", en clair dans l'exemple du grosbill, c'est de "sortir" son avatar le plus stuff et risquer de se retrouver tout nu en jouant en PvP.
Combien de gens se sont arrêtés au firmament de leur "gloire" pour ne pas tout perdre sur un coup du sort. Le mec qui a farmé son stuff il sortira son reroll en PvP, cachera son "main" de peur de se faire dépouiller et le jouera en sortie de guilde au chaud au milieu d'un bus.
Citation :
Publié par Sinly
Pour le 2 sur l'accord je parlais dans le sens "jouer le jeu", en clair dans l'exemple du grosbill, c'est de "sortir" son avatar le plus stuff et risquer de se retrouver tout nu en jouant en PvP.
Combien de gens se sont arrêtés au firmament de leur "gloire" pour ne pas tout perdre sur un coup du sort. Le mec qui a farmé son stuff il sortira son reroll en PvP, cachera son "main" de peur de se faire dépouiller et le jouera en sortie de guilde au chaud au milieu d'un bus.
Encore une fois, ça n'est valable comme raisonnement que dans la logique longue, fastidieuse et rébarbative d'acquisition aléatoire du stuff inhérent aux MMOs actuels où le stuff "final" est indispensable et constitue en lui même un élément central du endgame, et que tu ne vas le farmer qu'une fois par patch majeur.
Imaginer un jeu dans lequel le stuff n'est pas central est une alternative possible.
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