[Actu] De la collecte des matières premières dans Pathfinder Online (et leur défense)

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Enfin le problème, tu l'as toi même souligné. Pour un bon RP, il faudrait un "MJ". Or parce qu'un mmo est justement massivement multijoueur, on est bien forcé d'automatiser beaucoup de chose. Un sandbox à néanmoins plus d'ouverture en terme de RP car il laisse la gestion de son monde entre les mains des joueurs. Après, honnêtement, avant de chercher du "RP" sur un jeu, je cherche un gameplay et gamedesign efficace. Ca concerne qu'une minorité le RP et malgré ce qu'on pourrait penser, ça n'a pas grand chose à voir avec le MMORPG.
Citation :
Publié par Moonheart
Citation :
Publié par Vhailör
Le RP, c'est avant tout un effort personnel, il s'agit d’interpréter un rôle après tout. Si sur NWN2 ça pouvait marché, c'est parce que c'était de l'ultra communautaire très encadré. Une fois encore, le fait d'avoir ne serait ce qu'un bon millier de joueur rend la comparaison avec un mmorpg complêtement fumeuse.
A la base, aussi, avant qu'un type sorte Meridian, tout le monde pensait qu'un jeu de combat avec des milliers de joueurs étaient impossible... mais c'était juste qu'on ne voyait pas comment le faire.
Il a suffit que des gens s'attellent à la question, fassent des ajustements pour adapter le concept, et dix ans après, on a des dizaines de jeux qui montrent le contraire.

Les forums de conception vidéo ludiques sont pleines de propositions pour faire la même chose pour le JDR. Dont certaines très bonnes.
Ce n'est pas l'aspect donc bloquant... l'aspect bloquant, c'est que les développeurs sont souvent assez frileux sur le fait de faire quelque chose de vraiment nouveau. Parce que c'est un risque, fatalement... quand on sort du sentir déjà balisé par des milliers de pas pour aller voir s'il n'y a pas une mine d'or au milieu de la jungle vierge.

CCP a ouvert une porte vers un jeu que certains appellent "sandbox", et qui est en fait un wargame économique massivement multijoueurs. Ils ont pris un risque, ça a marché, et maintenant les joueurs qui aime ce qu'ils y ont vu rêvent en bavant d'un numéro bis.
Mais avant eux, beaucoup doutaient aussi de la faisabilité de la chose et de l'intérêt des joueurs dessus...

NwN2 a ouvert une autre porte, comme une simple option, et cette option a eu 10 fois plus de succès que ce qu'ils pensaient être l'intérêt principal de leur jeu (un RPG classique à coup de quelques choix multiple à la sauce med-fan)

Tant qu'on essaie pas, on ne peux pas savoir, dans ce milieu.
Ce qui est sûr, c'est qu'il y a des gens qui seraient enthousiasmes d'avoir un Pathfinder Online conforme à l'original. A la sauce MMO ou pas.
EVE c'est pas un vrai sandbox, le jeu qui se raproche le plus de ce terme c'est Minecraft. Par ailleurs avant dans le même genre il y avait Mankind. Des speudo-sandbox il y en avait aussi d'autre comme Horizon ou Shadowbane (et bien plus "sandbox" qu'un EvE). Bref faut arrêter d'inventer des histoires.
Citation :
Publié par Vhailör
Enfin le problème, tu l'as toi même souligné. Pour un bon RP, il faudrait un "MJ". Or parce qu'un mmo est justement massivement multijoueur, on est bien forcé d'automatiser beaucoup de chose. Un sandbox à néanmoins plus d'ouverture en terme de RP car il laisse la gestion de son monde entre les mains des joueurs. Après, honnêtement, avant de chercher du "RP" sur un jeu, je cherche un gameplay et gamedesign efficace. Ca concerne qu'une minorité le RP et malgré ce qu'on pourrait penser, ça n'a pas grand chose à voir avec le MMORPG.
J'ai déjà répondu à tout cela.

Il y a des solutions conceptuelles pour régler le problème des MJs sans les retirer de l'équation, et ton appréciation sur le fait que le RP ne concerne que peu de joueurs ne repose à ma connaissance sur aucun fait concret.

Evitons de tourner en rond alors qu'on est déjà passablement hors sujet.

Citation :
Publié par Darkhain
EVE c'est pas un vrai sandbox, le jeu qui se raproche le plus de ce terme c'est Minecraft. Par ailleurs avant dans le même genre il y avait Mankind. Des speudo-sandbox il y en avait aussi d'autre comme Horizon ou Shadowbane (et bien plus "sandbox" qu'un EvE). Bref faut arrêter d'inventer des histoires.
Ne dis pas ça, tu vas aggro la moitié du forum!

Je suis personnellement d'accord avec toi, mais on a fait un débat de 30 pages sur la question et la seule conclusion qu'on en a tiré, c'est qu'il y a autant de définition de "sandbox" qu'il y a de personne pour utiliser le terme... Au final, c'est donc inutile de débattre du sens de ce terme: c'est juste un fourre-tout qui sert d'étendard pour dire "Les WoW-like, c'est has been"
Je sais pas d'ou ça sort cette idée que "sandbox = monde lego" pour un mmo. Ca veut juste dire un monde sur lequel le joueur à la main, ce qui se traduit souvent par son économie, en opposition au theme park qui lui encadre le joueur dans un circuit précis d'activité. EvE est un sandbox parce que les joueurs maitrisent tous les tenants du jeu.

Minecraft dans l'absolue, c est effectivement un gros jeu sandbox si vous voulez mais ça n'a pas beaucoup d’intérêt comme comparaison avec les mmo. Ca revient à dire que Medieval Warfare n'est pas un FPS parce qu'il y a pas de flingue.

Citation :
Publié par Moonheart
[...] ton appréciation sur le fait que le RP ne concerne que peu de joueurs ne repose à ma connaissance sur aucun fait concret. [...]
Tu vis dans ton monde là.
Vhailör, on a déjà débattu de cela il y a des mois. On va pas refaire les 30+ pages de débat.

Je te rappelles les grandes lignes de ce qui s'est dit alors:

L'idée (dont je suis partisan pour ma part) que "sandbox = monde lego" provient de la sémantique même du mot "sandbox" ("bac à sable" en français) qui est une métaphore.
Dans un bac à sable, tu arrives, il n'y a aucun récompense définie pour aucune activité, et donc aucun objectif ni aucune orientation, juste du sable... et tu fais ce que tu veux de ce sable. Ce qui est précisément un "monde légo".
Un MMO "sandbox" serait donc un jeu reprenant la même logique: 0 activités définies, 0 récompenses, 0 pénalités... juste des composants de base à ta disposition, des outils pour les manier et ton imagination pour décider quoi en faire.

Cette idée, que je trouve une logique limpide pour ma part, certains joueurs (dont toi) ne sont pas d'accord avec, préférant voir dans "sandbox" l'idée d'un monde tel qu'Eve, puisqu'ils ont connu ce terme dans ce contexte, et donc s'y sont habitués, et arguent qu'un mot peut avoir un sens différent dans le contexte du jeu vidéo, et donc que la métaphore du bac à sable ne s'applique pas.

Enfin, encore d'autres joueurs ne sont pas d'accord avec les deux premiers et quand ils définissent un "sandbox" selon eux, obtiennent encore un autre style de jeu, ni monde légo, ni Eve-like...

Bref: personne n'est d'accord. Et comme il n'y a aucune autorité pour trancher la question et que les arguments logiques ne semblent pas avoir prise sur les différentes partie, il n'y a donc aucun moyen de dire qui a raison.

"Sandbox", cela veut dire ce qu'on veut bien lui faire dire, et la seule chose que tout le monde est... enfin semble pour le moment d'accord sur ce terme, c'est que WoW n'en est pas un....

Citation :
Publié par Vhailör
Tu vis dans ton monde là.
Sors nous une seule preuve pragmatique, voir?
Si tu ne peux pas, ce n'est qu'une conviction personnelle de ta part, et donc c'est toi qui vis dans ton monde.

Or, je ne pense pas que tu puisse sortir un tel élément, parce que pour le moment les gens intéressés par le RP n'ont jamais été fédérés pour pouvoir les dénombrer.
On ne peut qu'empiriquement regarder des chiffres de choses approchantes, mais quand même très éloignées encore, comme SWG, NWN2, pour tenter de se faire une petite idée.... et en faisant cela, on voit que la population concernée n'a pas vraiment à rougir de honte devant celle des Eve-like.

Tu peux consulter les chiffres disponibles sur le net si tu doutes de ma parole sur ce point. Tu constateras par toi même.

Dernière modification par Moonheart ; 11/10/2013 à 15h24.
La sémantique comme seul argument quoi. Ce qui revient a dire que MMORPG renvoie a peu près a tout ce qui est plus ou moins online (Diablo/dota/même les forums tient.), que le "Farm" impliquerait qu'un joueur est exactement un fermier, qu'un FPS ne peut concerner que les jeux de shoot parce qu'il y a shooter dedans. Bref, c'est complètement con et il suffit de voir comment sont utilisé les mots de la vie courante pour voir que ça n'a aucun intérêt comme argument (exemple : je suis navré, ca veut dire à la base je suis blessé physiquement.). Quand on en est a s'appuyer sur la traduction texto pour justifier son point de vue, c'est qu'on a pas grand chose d'autre sous la main.

Quand aux preuves concernant l'intérêt des gens pour le RP, suffit de voir le comportement des gens sur les mmorpg ou même Minecraft, jeu sur lequel il n'y a RIEN à gagner justement. A la base, rien n’empêche le RP et pourtant, ça reste une activité très minoritaire. Ils vont pas soudainement se mettre à RP.
Citation :
Publié par Vhailör
La sémantique comme seul argument quoi. Ce qui revient a dire que MMORPG renvoie a peu près a tout ce qui est plus ou moins online (Diablo/dota/même les forums tient.), que le "Farm" impliquerait qu'un joueur est exactement un fermier, qu'un FPS ne peut concerner que les jeux de shoot parce qu'il y a shooter dedans. Bref, c'est complètement con et il suffit de voir comment sont utilisé les mots de la vie courante pour voir que ça n'a aucun intérêt comme argument (exemple : je suis navré, ca veut dire à la base je suis blessé physiquement.). Quand on en est a s'appuyer sur la traduction texto pour justifier son point de vue, c'est qu'on a pas grand chose d'autre sous la main.
Le souci, c'est que vous n'avez rien de mieux pour appuyer votre propre définition du terme, je te le rappelles.

Et puis je t'en pries, je te fais pas plus bête que tu n'es pour faire genre que tu ne comprends pas qu'une métaphore n'est pas une définition littérale mais une image illustrant une similarité conceptuelle.
Bien entendu que "Farm" ne veut pas dire que les joueurs sont des fermiers, puisque c'est une métaphore, et qu'en tant que métaphore, elle met juste en valeur l'idée générale que les joueurs passent leurs journée à récolter des ressources qui "poussent" sur place, en boucle.

Citation :
Quand aux preuves concernant l'intérêt des gens pour le RP, suffit de voir le comportement des gens sur les mmorpg ou même Minecraft, jeu sur lequel il n'y a RIEN à gagner justement.
Le fait de ne rien avoir à gagner, j'en ai parlé au sujet du sandbox, pas du RP.
Si tu te mets à mélanger les deux sujets, on est pas rendus

Citation :
A la base, rien n’empêche le RP et pourtant, ça reste une activité très minoritaire. Ils vont pas soudainement se mettre à RP.
Sauf que tu ne peux pas mesurer l'intérêt des gens pour le RP par rapport à ce que font les gens sur un support qui ne prévoit presque absolument aucune fonctionnalité pour le pratiquer dans de bonnes conditions.
C'est comme si tu mesurais l'intérêt pour le tennis à combien les gens le pratiquent avec des raquettes de 2cm de large, et des boules de pétanque en guise de balles....

Dernière modification par Moonheart ; 11/10/2013 à 15h55.
Mais si mais si. Les forums RPG existent, Moon et ils sont même nombreux. Diablo, c'est des parties de 8 comme une instance dans wow, c'est 5 10 20 personnes. Mais t'as des millions de joueurs connectés sur les serveurs du jeu qui peuvent rejoindre à chaque instant une partie et même tchater, comme l'open world de wow et D3, tu peux même commercer avec l'AH. Mais admettons, tournons la page.

Admettons pour le premier point (que je conteste soit dit au passage. L'économie est pour moi centrale dans un sandbox et l'économie n'existe que parce qu'il y a quelque chose à gagner.) mais le second me semble absurde. Il va me falloir définir ce que tu appelles RP car pour moi, c'est donner un background à un personnage (pas forcement qu'un personnage d'ailleurs mais restons simple.), une direction, et l’interpréter en ce sens lorsqu'on le joue. Grâce à l'intervention d'un MJ qui sert alors de "vessel", mon RP peut interagir avec un univers et donc avoir une trace. Est ce qu'on est d'accord sur ce point?
Message supprimé par son auteur.
@Vhailor:

Tu chipotes, et je maintiens que même si tu trouves l'argument de la sémantique faible, tu n'en as pour ta part aucun de mieux. A part que "pour toi", c'est comme ça. Ce qui veut dire que si la sémantique est mon seul argument, toi ton seul argument, c'est ta conviction personnelle.

Pour la définition du RP, oui c'est à peu près cela, bien que c'est un peu simplifié, et donc légèrement incomplet.
Citation :
Publié par Niwa
Tu peux citer quelques concepts dont tu parles Moon ?
Cites celle de mes phrases à laquelle tu fais référence, parce que je ne comprends pas le contexte de ta question, et donc son sens...
A vrai dire si. Mon argument se base sur des concepts que l'on a déjà expérimenté dans des mmorpg, lesquels servent de fait de références dans les conversations entre joueurs lorsqu'on parle de sandbox et themepark. Bref, ça s'appuie sur du référentiels et de l’expérience partagée, sur une culture commune dont certains concept ont simplement été désigné par des appellations. Ton argument ne s'appuie que sur la traduction exact d'un mot qui renvoie de fait à rien et tu l'appuies en plus d'exemple de jeux qui ne sont même pas des mmorpg comme Minecraft.

Mais pour en revenir au RP, dans ces conditions, je vois deux problèmes insurmontables :

-Ca demeure un facteur personnel, donc non contrôlable par le jeu car il est de l'ordre de l'individu. Le RP n'est pas une feature ni même un gameplay, c'est juste une façon d'aborder un gameplay. Donc comment un jeu pourrait seulement paramétrer ça.
-Le RP est un rapport intimiste avec un univers sous contrôle. On peut impacter le jeu dans un RP sur table car on peut interagir avec le maitre de l'univers en question (le MJ) et qu'on est un héros mais sur un MMO, c'est pas conciliable avec le fait qu'on est un des milliers de pécores anonymes qui parcourt un monde commun à tous et dont tous ne sont pas forcément intéressé par cet aspect d'ailleurs.

Globalement, ce que je discerne de mieux comme système, c'est du NWN2.
Comme je te l'ai déjà dit, ce sont des problématiques qui sont adressables.
Ce n'est pas parce que personne ne l'a déjà fait, que ce n'est pas possible de le faire.

Mais si ce n'est pas fait, le RP perd beaucoup de son intérêt, et seule une très faible minorité d'entre nous s'acharnent à en faire quand même sur un support qui ne permet pas de le faire dans de bonnes conditions.

Pour te donner une idée, historiquement, sur le premier serveur RP de MMORPG que j'ai connu, à une époque située avant que les rôlistes se rendent compte que ce n'est pas parce qu'il y a "RP" dans "MMORPG" qu'un MMORPG est adapté véritablement au RP, 90% des joueurs qui sont venus dessus à l'ouverture étaient des rôlistes.

3 mois après, il n'y avait plus que 5% de la population de population faisait encore du RP dessus.
Les rôlistes n'avaient pas disparu pour autant, mais ils avaient juste renoncé à cet aspect du devant l'inadéquation du jeu à leurs besoins.

Si tu veux, c'est comme entrer sur un jeu qui se dit PvP... pour se rendre compte que la seule feature de PvP consiste à pouvoir jouer à pile ou face alors tes voisins: tu essaies... tu grimaces... tu passes sur les autres activités du jeu.
Le gameplay est aussi important pour le RP que pour tout autre style de jeu.
Toute manière le gros bon sens voudrait qu'un jeux développé pour le RP serait avant tout un jeux rpg coopératif online et faudrait oublier tout ce qui est massif . Et si on veut vraiment incorporer du massif alors oui les guerres et l'économie c'est du massif.

Pour le RP je regarderais donc plus du coté d'outils (avec le plus de liberté possible) de création de donjons instanciés avec une ville communautaire (hub).
On dévie de plus en plus, mais il est possible de mixer les deux en faisant un monde seamless mais avec des "zones administrées" par chacun un joueur-MJ, il suffit de poser des règles intelligentes pour éviter que les dits joueurs ne sur-gâtent leurs PJ, et que ceux-ci dépassent donc en puissance ceux des zones voisines.

Je n'entrerais pas plus dans les détails, parce que ce n'est pas un sujet simple, mais c'est l'idée générale, et beaucoup de gens ont posés des exemple de gameplay tout à fait crédible pour faire cela.

Il suffit juste de se rappeler qu'on final c'est faisable, mais que c'est un risque que pour le moment personne n'a décidé de courir.

C'est plus confortable de copier un truc qui a déjà marché.
Pathfinder Online va juste copier Eve a lieu de copier WoW, c'est la seule différence.
Message supprimé par son auteur.
http://paizo.com/pathfinder

Je ne vois pas pourquoi pas il ne sera pas RP ; en plus l histoire est inspirée de seigneur des anneaux, game of the trones ... A part l interaction entre les joueurs grâce a son système commercial, les alliances afin de maintenir leur territoire contre les déprédations des créatures monstrueuses ou ... Construire une ville, appartenir a une faction que tu vas prêter serment d'allégeance au .... c est pas du rp ca.
Un RP dans le monde des mmos c est qu après avoir créer ton perso tu imagine une vraie histoire pour ton perso et a chaque fois que tu croise un joueur bahhhe tu va endosser le rôle de ton perso " sa naissance ( l endroit, la date ), sa famille, son vécu, sa dévotion, ses ennemis comme exemple elfe les orcs ou neutre ou un royaume 'guilde' ..... " ou même discussion en chan de guilde.
si tu veux du RP dans ce jeu il faut chercher une guilde 100/100 RP.
enfin ce jeu est un peu loin 2016.

c est pas un eve-like vue qu eve c est un jeu de science-fiction ( l univers d un jeu c est ce qui fait son charme )

Dernière chose on peut jouer a un mmo sandbox en étant un joueur rp l exemple parfait lineage 2 je viens de retourner en jeu après 8 ans donc je me suis mis a chercher quelques tuto par hasard je suis tombé sur plusieurs articles de joueurs RP même quelques uns qui sont a fond.

Dernière modification par Silencemira ; 12/10/2013 à 00h35.
Citation :
Publié par Niwa
Celles-ci...
Houla, si je commence à décrire ces conceptions ici, le HS va prendre des proportions épique... je préfères donc éviter.
Et puis on s'en tape un peu pour le sujet en cours: Pathfinder Online a choisi son chemin, c'est pas en débattant de conception qu'il en changera.
Message supprimé par son auteur.
Je ne vais pas écrire 4 pages d'explications HS, faire chier ces 4 "pélots" comme tu les appelles et risquer de me faire taper sur les doigts par les modos juste pour t'épargner une recherche sur google Niwa, quand même...

Dernière modification par Moonheart ; 12/10/2013 à 12h30.
Après la collecte et la défense des ressources, un nouvel article sur les raids d'avant-postes et le pillage :

Citation :
On We Sweep with Threshing Oar
posted by Ryan Dancey, on Wednesday, October 23, 2013

Goblins it has been a very busy October here at Goblinworks HQ. We wrapped up our 3rd major milestone and again we were on time and on schedule. Milestone 3 focused on polishing systems that had been implemented in the first two Milestones. We opened the pipeline and began to process a lot of new character models and clothing for those models. We also implemented a large amount of networking code that lays the groundwork for future work in distributing the load across multiple physical servers.


The Milestone deliverable included the first pass at our User Interface (UI) design, which is undergoing a lot of analysis and feedback. The UI will go through several iterations before we settle down to the final look of the game. For this Milestone, it was a big achievement to get basic UI elements like the action bar, the minimap, opponent targeting information, and the chat interface wired up and working in realtime.

We have been doing a series of internal playtests with Paizo at the end of each Milestone and we hosted them last Friday. The Milestone was so stable that (other than an unexpected power outage) we had no major server crashes during the playtest. The stability of the system compared to prior Milestones is a big reflection on the hard work the team put into the polishing for this deliverable.

We'll have more about our plans for Milestone 4 in an upcoming blog. And as always we're really interested in your feedback on the forums!

Today, Tork Shaw explains more about raiding outposts (as mentioned in the last blog update).

Going A-Viking

We have briefly touched on raiding in a number of previous posts and, while some of the fine detail is still in development, we thought it would be helpful to expand somewhat on how raiding works and what it is used for. As ever, we welcome your feedback on the system so far!

Raiding in PFO is going to be one of the most common events that initiates PvP. Raids are executed on outposts. As you would expect from the title, they are fast, destructive strikes by small groups of players. The intention might be to disrupt outpost production of bulk goods for a nearby settlement or to hijack significant resources for the raiders' own gain.

Outposts produce goods each hour, so every sixty minutes there will something worth stealing. Goods are produced even when outpost owners are offline and moving bulk goods to a safe location is more than a one man job. Thus, there may be some accumulation of goods left in an outpost for a well-planned raid. These goods are the low-hanging fruit for raiders and will be their primary target.

Initiating a raid is as simple as gathering allies, choosing an outpost, and timing your strike. Raiders must first kill any NPC guards at the outpost in order to gain access to the outpost's bulk goods container. They may then load up on its contents (an action that can be interrupted, just as any type of looting can be) and make off with the bulk goods. By default, outpost guards are few and far between. A settlement or Point of Interest (PoI) is able to dedicate some of their own NPC guards to the outpost, but hard choices will have to be made about how comprehensively to protect your supply chain. Do you weaken your major holdings to make your outposts harder to raid?

Although raiding doesn't necessarily require careful organization, there are benefits to be gained from better planning. Watching a PoI or outpost for a while to learn its collection cycles, making pre-raids to disrupt these cycles, or feinting to distract the defenders all might result in a better payoff for your main raid. As well as just building your team for martial might, it is also worth considering bringing along a player with some skill in cultivating the resource found at your target outpost. The more skilled your group is in cultivation, the better they will be able to take advantage of a process we call "strip mining."

Strip Mining

In addition to simply grabbing what you can from an unguarded node, it is also possible to bleed an outpost dry by rapidly harvesting all its crops, furiously butchering all its livestock, or recklessly mining all its ore. Such a process is extremely harmful to the outpost but allows you to walk away with a much greater bounty. If—after slaying all the guards and gaining access to the outpost bank—you can hold onto that outpost for ten minutes, you can begin strip mining. The resource production intervals for that outpost are reduced from an hour to ten minutes, producing goods based on the highest appropriate cultivation skill of a raider within the outpost area. Although this rapidly produces a large amount of goods, it also deals 10% of the outpost's maximum hit points in damage to that outpost with each interval, eventually destroying the structure.

Strip mining is both an effective way for a raiding group to ensure a good haul and a powerful tool for the disruption of settlement's supply chains. Upkeep requires a steady stream of resources; even a small setback could have a significant impact on a settlement with no reserves or back up. This makes raiding a great way to starve out a settlement ahead of warfare, hamper their ongoing military operations, or even artificially raise prices for an upkeep resource in a particular area.

Hostility

A lot of PvP complexity we were previously storing in flags is now summarized in the Hostile state. There are a variety of cases that can make a player appear hostile to another player (e.g., faction membership, being at war, criminal flags, etc.). If you see a player that is hostile to you, there is no alignment or reputation penalty for attacking or killing that player. Often, hostility will be reciprocal (i.e., both players appear hostile to one another because their settlements are at war or their factions are enemies) but this is not required. If hostility is not reciprocal (a player sees you as hostile but you see them as friendly or neutral), once you are attacked, your attacker now appears hostile to you as well. That is, you don't take reputation or alignment penalties for defending yourself, even if you were a sanctioned target for your attacker.

Attacking an outpost will make you and your group hostile to the members of that outpost's managing company (as well as the owners of the controlling PoI if that company has subcontracted outpost management). That means that they can attempt to stop you without penalties. Raiding does not automatically make you hostile to every member of the settlement that owns that territory, however.

To enable the whole membership to come to the aid of its outposts, a settlement might choose to make raiding a crime in its territory. In that case, initiating a raid will give all raiders the Criminal flag (making them more chaotic and making them sanctioned targets for anyone). However, like all crimes, Criminal flags from raiding may have a detrimental effect on the settlement; even lawful settlements may have to consider whether making raiding a crime risks that their enemies will steal their resources and increase their corruption from frequent raiding. Additionally, the criminal flag is always overcome by active feuds or wars, so raiding will be a legitimate action if you first declare a feud or war on the settlement, PoI, or management company associated with your target outpost.

Although this potentially seems complicated, the hostility system is designed and presented in game to simplify on-the-spot combat decision making. We will cover hostility (and related changes to PvP) in more detail in a later blog post.



Source : https://goblinworks.com/blog/
Très séduisant le concept économique de ce mmo. Cela ne fera que rendre le jeu plus politique et social, le joueur étant au centre du processus. Quelqu'un saurait me dire quand est ce qu'ils prévoient de sortir leur jeu?
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