[Actu] Sang et démence, la nouvelle mise à jour de Guild Wars 2

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Publié par ledha
http://www.youtube.com/watch?v=rsQbe_BPjmk

pas facile à placer hein ? Ensuite, si tu considère qu'un guerrier capable de poser plus de 20 stacks de confusion en un instant est équilibré, c'est tout à ton honneur

sinon Thelanas, exagère pas non plus hein. Ose me dire que le voleur arc court et que le guerrier arc long font aussi mal que le rodeur.

n'oubliez pas aussi que comparer les chiffres de kikimeter de deux classes n'a pas toujours grand interêt. Quand je vois les gardiens espadon se plaindre que leur tourbilol ne fait pas autant de dégats que le cent lames du guerrier, on se demande s'ils réfléchissent deux secondes...
Le problème n'est pas la confusion encore une fois je pense que l'on point du doigt un effet secondaire au problème majeur.

Le problème vient surtout pour un War (qui d'origine n'a pas de confusion.) d'un enchainement d'interruption rapide et efficace. Sans l'interruption et la rapidité des coups que porte un War la rune n'aurait aucun effet pire encore on ne parlerai même pas de la confusion sur un WAR !!!

Il faut sens doute se penché plus sérieusement sur l'interruption que peut faire tel ou tel classe avec la rune ...

Au lieu de massacré une rune qui dans son ensemble semble correcte par rapport au autre.

Donc je serais déjà d'avis d'une part de mettre un pourcentage de chance de déclencher un cette fameuse confusion par rapport à l'interruption !!

ou alors d'augmenter le temps de recharge entre 2 interruptions possibles

Ce qui diminuerai le stack de confusion possible pour un WAR ...

Encore une fois le problème n'est pas la confusion mais l'enchainement des interruption .
Bof ajouter un Cd interne de 10 secondes (ce qui est la piste la plus souvent évoquée) ne me choquerai pas plus que ça et ne "détruirai" pas pour moi cette rune.

Le problème est lié à des classes ayant un accès facile et répété aux interrupt, ça réglerai ce problème tout en gardant ce set assez attractif (moins pour le guerrier mais toujours pour l'ingé, le rodeur ou l'envout)
Citation :
Publié par Psykoyul
Ce qu'ils ont eux même fait fuiter pour envout' peut donner des trucs super sympa en tout cas (mantra qui donne stab de groupe, mantra qui cure deux altés en zone).
Et pour le WAR ça peut se regarder (up des soins sur cri, plus possibilité de prendre la reduc CD des cris ET le trait qui up le cor)

Mais ce qui filerait vraiment un gros coups de boost aux spé soutien ce serait que les heals et buffs touchent ton groupe en priorité. Et là dessus rien n'a "fuité" de manière officielle.
Le retour en force de la spé mantra ? ça ne serait pas pour me déplaire de mon côté !
Ce n'est pas les interrupts le problème, ni la rune d'ailleurs.

Faut quand même savoir les placer, c'est pas juste des boutons ou en appuyant ça applique d'office un tick d'interrupt (sauf peut être le 4 du longbow rôdeur ou c'est indiqué dans la description)

Un mec sous stab ne se fait pas interrupt, je le vois bien avec mon rôdeur et ses 34/26sec de stab, je ne suis jamais interrupt et donc les builds comme un war/ingénieur/mesmer/voleur spe interrupt (ou rôdeur comme moi) ne me fera rien en dégâts de confusion, sauf sur le proc de la rune en attaque de base qui a déjà un cooldown de 15 sec.

Donc c'est plus la méconnaissance des joueurs vis à vis de cette mécanique qui fait que actuellement, cette rune/conçept semble si puissant.

La vidéo du guerrier le montre bien d'ailleurs, il claque toutes ses skills de CC sur des cibles sans aucune stabilité...la même vidéo sur des cibles sous stabilité, il se fait déboîter vu le pooll d'hp qu'il a et à quelle vitesse il tombe sur certains combats.

Sans compter un build proactif dans le clean des alterations, ça détruit complètement ce type de builds
Citation :
Publié par Thelanas
Arc court du voleur :

1 - attaque de base qui touche 3 cibles
2 - attaque de zone en aoe qui explose/fait des degâts + 3 saignements
3 - dérobade + cripple
4 - zone de poison
5 - escape + blind

Arc court du rôdeur :

1 - attaque de base qui inflige 1 saignement UNIQUEMENT si on est de côté ou derrière la cible (autrement dis dans un 1vs1 arrive très rarement si le mec est pas manchot)
2 - inflige poison
3 - dérobade
4 - cripple + 1 saignement (lol)
5 - 1 sec dazze et stun si de côté ou derrière (same que 1)

Arc long du guerrier :

1 - attaque de base qui tire deux fléches, dégâts stable
2 - inflige 3 brûlures
3 - dégâts de zone/explosion
4 - zone blind
5 - immobilisation + 6 saignements (tu vois la différence avec celui de l'arc court rôdeur lol?)
6 - F1 masse dégâts zone, zone de feu

Arc long du rôdeur :

1 - attaque de base dont les dégâts dépendent entièrement de sa distance avec un ennemi, au plus l'ennemi est proche au plus il fait des dégâts nuls, autant dire quasi tout le temps
2 - tir rapide, volée de 10 flèches qui fait pas mal de dégâts si pas esquive/bloqué/obstrué par le putain de décor
3 - flèche fufu
4 - KB/interrupt qui varie suivant la distance
5 - Barrage, seule combo de zone avec une animation qui nous bloque sur place, cripple

Alors j'ai envie de dire que oui, guerrier et voleur ont des skills bien plus intéressantes/puissantes que le rôdeur :-)

Mais Anet a indiqué avoir retravaillé certaines armes du rôdeur, on peut espérer qu'ils auront penser aux arcs du rôdeur....

Le seul intérêt du rôdeur arc est sa portée à 1500 avec un master trait et si tu veux combiner avec les fléches qui transpercent tu dois faire un arbre full power à 30 pts juste pour rendre ton arc long un minimum intéressant, mais même encore là tu sera obligé d'être toujours à max distance pour faire le maximum de ton dps, si le mec s'approche/te grap un peu, ton dps est simplement divisé par 2
Je ne reviendrai pas sur tes descriptions même pas objectives genre pointer tous les défauts des comp de l'arc long sans mettre celle des autres. Non car je peux faire ca aussi, genre:

1 - attaque de base qui touche 3 cibles (dégats ridicules)
2 - attaque de zone en aoe qui explose/fait des degâts + 3 saignements avec une flèche très lente pouvant être évitée par un mc qui backpedal en étant sous givre
Arc long du guerrier :

1 - attaque de base qui tire deux fléches, dégâts stable (et les plus faibles du jeu sur un auto-hit d'arme sans même d'utilitaire pour compenser (genre le sceptre de l'envout qui chain pop des clones)

l'arc du rodeur possède des dégats de base sans commune mesure avec ceux du voleur et du guerrier, est entièrement porté sur le physique (pas de pertes de stats) et fait des dégats bien plus massifs en plus de spammer de la vulnérabilité. En plus, c'est loin de puer niveau CC (bump, cripple de zone avec dégats atroces, fufu toutes les 10 secondes)

L'arc court est plus problématique,mais sa cadence de tir fait qu'il va enchainer les saignements très vite (surtout avec sceau de terre et compagnie) et il posède une chiée d'escape. Surtout comparé à un voleur dont les aoe sont loin d'être aisées à placer sur un joueur en pvp/mcm comparé à un auto-hit avec la cadence de tir d'une sulfateuse.

l'arc du voleur est composé d'un auto hit certes multicible mais aux dégats faiblards (et qui devient une immobilisation en fufu), de deux escape, d'une zone de poison qui est ici pour comboter. Seule son explosion est utile niveau dégats (saignement+combo) mais c'est de la condition, alors que l'auto hit est du dégats direct. C'est une arme d'escape et de control ainsi que de support avec les venins.

Même chose pour le guerrier. Auto hit à chier, F1, 2 et 5 qui sont très bons, mais portés sur la condition et un 3 super violent, mais porté sur les dégats phyiques ce qui fait qu'il faudra choisir entre l'un et l'autre. Et lorsqu'on prend l'arc, c'est entre autre pour sa capacité à faire des explosions de zone.

Le voleur et le guerrier, niveau archerie, ont plus d'utilitaires/support de leur équipe que le rodeur, mais désolé, niveau dégats bruts, ils sont complètement derrière. Si en plus tu ajoute les traits de l'arc long (bien meilleurs que les équivalents voleur/guerrier, excepté le 1500 de portée dont on se fiche, sauf en mcm à la limite) c'est no match. L'arc court est un moins bon, mais franchement, se plaindre de ses dégats en tant que rodeur comparé au voleur/guerrier arc, c'est carrément abusif.
Honnêtement je vais pas faire tourner ce thread en justificatif, même si on reste à la limite du sujet, vu que j'espère sincèrement que les modifications des armes du rôdeur pour ce 15 apporteront quelque chose qui rendra intéressant le jeu à l'arc....

Mais rien qu'en postant ces screens du log de combat, tu pourras te rendre compte que thief arc court > rôdeur et même chose pour l'arc long du guerrier.

Les persos sont en zone Spvp, tous équipés de runes de divinité avec bijou berserker, le guerrier a plus de puissance de par sa classe (120 mais c'est p-e aussi parce que j'ai laissé un sceau passif), le thief a 10 pts de puissance en + que rôdeur (?) mais c'est peut être dû à ma bouffe mcm.

J'ai mis les points dans les arbres puissances et %dégâts crit (pour maxer les dégâts)

Je crois que ça parle tout seul...

La seule fois ou le rôdeur surpasse le guerrier, c'est à max distance (1200) contre des golems dummies statiques...chose qui n'arrive jamais en mcm/pvp, situation ou on est beaucoup plus souvent entre <500 et 1000...à moins d'être dans une tour à l'abri et que le mec en face est à une arme de siège statique...

Donc oui, j'espère sincèrement qu'on verra un up du rôdeur en terme de classe à distance...

Crossfire = attaque de base arc court rôdeur, le chiffre minimal est le chiffre non crit.

Le coefficient de %dégâts crit pour chaque perso est de 64% (on peut monter à 110%+ en zone McM/PVE)

Pour dual shot du guerrier il faut combiner les deux attaques pour le total...ce qui donne environ 600 en non crit et 1200+ en crit
Miniatures attachées
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Nom : rodeur_damage_arc_court.jpg
Taille : 366x351
Poids : 132,1 Ko
ID : 206591   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : voleur_damage.jpg
Taille : 392x381
Poids : 141,6 Ko
ID : 206592   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : guerrier_damage.jpg
Taille : 368x383
Poids : 144,4 Ko
ID : 206593   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : rodeur_damage_arc_long.jpg
Taille : 384x307
Poids : 88,1 Ko
ID : 206594  
Citation :
Publié par Lilly = Heskile
Toute manière ce build (war confu),mise a part en 1 vs 1, après au delà tu fais rien du tout.
Même en 1v1 ce build est a mettre a la poubelle dès que le mec en face a de la dissipation d'altération...
Ça fait un peu peur !

Je sens que ça va être un bon event cette quinzaine-ci.
J'ai hâte de retrouver le roi dément et de faire connaissance avec son fils !
Citation :
Publié par Kodo
Dulfy a fait un recap des équilibrages et autres modifs de cette MaJ suite au stream des développeurs hier soir: http://dulfy.net/2013/10/14/gw2-octo...estream-notes/
Ce que j'ai adoré c'est le passage sur le ranger, ça a même pas duré 5 minutes....en bref un reveal de 4 sec sur un skill de 40 sec de recast et un mini heal de 1k sur le chien de fougère...lol

Quand tu vois toutes les modifs de l'elem (10 minutes dessus) et toutes les modifs du necro aussi, on sait déjà que les classes omniprésentes actuellement en mcm ne risquent pas de beaucoup changer...

Ah et aussi le buff des HP des pets uniquement en PVE....

J'attends de voir le patchnotes, parce qu'ils n'ont surement pas tout montrer, mais actuellement ça me donne envie de pleurer pour le rôdeur...
Notez bien qu'ils ont dit à plusieurs reprises qu'ils ne dévoilaient pas toutes les nouveautés.

(Ce qui ne veut pas forcément dire qu'il y aura 42 lignes dédiées au rôdeur - ou autre classe - dans le patch note, mais qu'il y aura plus que ce qui a été présenté là)
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Citation :
Publié par Thelanas
Quand tu vois toutes les modifs de l'elem (10 minutes dessus) et toutes les modifs du necro aussi, on sait déjà que les classes omniprésentes actuellement en mcm ne risquent pas de beaucoup changer...

J'attends de voir le patchnotes, parce qu'ils n'ont surement pas tout montrer, mais actuellement ça me donne envie de pleurer pour le rôdeur...
Hum 10 min pour l'élém pour dire qu'il ont modifié 3 skill et 2 tooltip trop lol

attendons le patch note effectivement parce que si leur maj se limite à ça
Le war est overpowered de manière globale. Quant à la confus, il monte à 20 stack easy en solo. C'est plus délicat pour l’envoûteur. Oh, c'est marrant de parler de champ neutre et retour, comme quoi ça met de la confusion quand tu rentres/sors... ca te pose 4 stack au total, w00t...

Qu'on file un peu plus d'outils au mesmer (son tourment est juste ridicule...), ça serait pas mal. La classe qui devrait confus/interrupt le plus, est celle qui en fait le moins...


Sinon, le rôdeur est clairement en dessous. Il serait temps qu'ils augmentent ses dégâts à l'arc. C'est un peu la classe abandonnée depuis 1 an...


ps: Et nerfer ce putin de combo double dagues du voleur, sérieux... *joue voleur*
Faut vraiment se contenter de peu et pas constater la puissance des autres classes pour croire que l'envout est à sa place.

A chaque fois que je le joue, je repars vite vite sur mon gardien qui DPS deux fois plus fort aisement et qui en plus support bien mieux de base...

L'envout a + de 15 mecs, c'est un bot.
Citation :
Publié par Falkynn


ps: Et nerfer ce putin de combo double dagues du voleur, sérieux... *joue voleur*
Plutôt supprimer le système d'initiative et mettre les compétence d'armes avec CD, un 5 du pistolet avec cd de 25 sec , et , évidemment supprimer l'état "à terre" qui gâche complètement le jeu.
Citation :
Publié par Coch
Hum 10 min pour l'élém pour dire qu'il ont modifié 3 skill et 2 tooltip trop lol

attendons le patch note effectivement parce que si leur maj se limite à ça
Toutes les zones au bâton uppée sur les dégâts de base feu/eau, le speed de 100% quand tu switch en foudre (au premier palier, même pas en master), mur de blocage sur le 4 du terre comme le gardien, up des armes invoquées (ils ont montrés que le bouclier de terre), up des tempêtes de feu/foudre etc...

Pas sûr qu'on ai regardé la même vidéo...

Mantras du mesmer qui file les bufs en AOE (stabilité et vire deux conditions), Necro qui heal + en deathshroud sur le 4 et à la sortie, encore plus de buffs de zones pour le gardien, zones de poison up pour les voleurs, up du soin des shouts pour le guerrier + le 4 du marteau en mouvement

On voit bien l'orientation support de groupe de quasi toutes les classes...sauf le rôdeur...

Bref attendons de voir ce super patchnotes, mais je pense savoir quelle classe je jouerais pour la sortie McM de ce soir...
Citation :
Publié par Olaff.Magnusson
Plutôt supprimer le système d'initiative et mettre les compétence d'armes avec CD, un 5 du pistolet avec cd de 25 sec , et , évidemment supprimer l'état "à terre" qui gâche complètement le jeu.
Ce n'est pas vraiment l'initiative le problème (et puis sinon, on se retrouve juste avec un guerrier light... donc aucun intérêt à jouer voleur, go guerrier), mais plutôt l'enchaînement de certains skills...

Pour l'état "à terre", ils devraient simplement virer le fait qu'on puisse se relevé en McM autrement qu'en étant rez par un allié. Le ralliement sur la mort d'un ennemi, d'un garde ou d'un mob, en McM, c'est à proscrire.
A moins d'un nerf des boons, les classes mcm seront toujours les mêmes (gardiens/guerrier/elem à foison, soupoudré de quelques nécro et envout).
Donc le patch changera rien, spam boon tout avançant en spamant 11111 75% du temps.
Rien que la stabilité est une aberration, on peut être immunisé à toutes les interruptions avec et ça se stack sans soucis. Il est pas rare de voir des bus entier sous stabilité de 30s, même en cherchant à virer les boons, aucune garantie d'arriver à virer la stabilité qui rend les bus impossible à stop physiquement.

Tout leur jeu est basé sur 5 joueurs max, au delà, tout devient débile et absurde avec des stacks boons, les cures altérations par dizaine, les ae limités à 5 max, les rez instant en pack, les rez par dizaine sur kill en spamant 1, les combo par dizaine dans une seule zone de combo, etc... Ce n'est pas pour rien que juste quelques classes sortent du lot quand le jeu de masse ne demande aucune assist, de juste de rester pack en cramant un max de boons, d'ae au sol, et d'arme qui hit en spamant 1 un max de cibles.

Bref, le patch sera intéressant pour toutes les activités de Gw2 sauf le McM qui nécessite de repenser les bases du gameplay du jeu. Un peu comme le clipping, il a fallu recoder le jeu pour arriver à se voir dés qu'on était plus de 30 à l'écran...
Citation :
Publié par Falkynn
Ce n'est pas vraiment l'initiative le problème (et puis sinon, on se retrouve juste avec un guerrier light... donc aucun intérêt à jouer voleur, go guerrier), mais plutôt l'enchaînement de certains skills...
Pas d'accord mais bon, chacun son avis ^^Mais avec CD au lieu de l'initiative le gameplay du voleur serait certainement plus "compliqué" et donc plus "intéressant", quand tu vois qu'un fufu dague/pistol peut être perma-fufu rien qu'en utilisant les skills d'arme c'est du nawak, je précise je joue aussi voleur^^, enfin avec CD faut brancher le cerveau quoi.
La stab se contre avec givre/snare/immo.

Et accessoirement, c'est p'têt parce que tu vois plus d'elem que de nécro que y'a un soucis Pas mal de compos actuelles s'orientent sur du heavy, avec nécro...

Pour le voleur, j'augmenterai le coût du 2 dague en initiative... genre à 5 ou 6. Que ce soit un finisher, et non un truc à spam.
Citation :
Publié par Olaff.Magnusson
Pas d'accord mais bon, chacun son avis ^^Mais avec CD au lieu de l'initiative le gameplay du voleur serait certainement plus "compliqué" et donc plus "intéressant", quand tu vois qu'un fufu dague/pistol peut être perma-fufu rien qu'en utilisant les skills d'arme c'est du nawak, je précise je joue aussi voleur^^, enfin avec CD faut brancher le cerveau quoi.
Tu mets des CD au voleur, tu peux roll guerrier et laisser tomber la classe. Le gros soucis, c'est la trop grande possibilité de spam (il devrait y avoir un coût qui augmenter à chaque utilisation répétée) et une véritable gestion de l'INI. Tu ouvres tellement vite certaines classes parfois que tu t'en fous de l'INI.
Et quand on regarde, c'est carrément brainless les skills sur les armes...Ils ont complétement loupé le truc, les combinaisons de skills sont quasiment inexistantes, le coté soutien est à la ramasse,...Et maintenant que certaines classes burst nettement mieux, limite on s'en bat les nouilles du voleur.

Sérieux, je commence franchement à me dire qu'ils connaissent rien en communication Anet quand même...Ils savent que la quasi totalité de la population les attendent à mort ces changements et là ils te sortent des trucs vraiment débiles....Comment tuer un patch note avant sa sortie srsly....Franchement, quand je vois ça, j'ai vraiment peur pour la tronche du patch note

Il serait temps qu'il se réveille et balance du contenu, des nouvelles maps, classes,....que l'histoire avance quoi...Y en a marre de se taper random péon qui veut renverser un random bout du monde...
Citation :
Publié par Thelanas
Toutes les zones au bâton uppée sur les dégâts de base feu/eau, le speed de 100% quand tu switch en foudre (au premier palier, même pas en master), mur de blocage sur le 4 du terre comme le gardien, up des armes invoquées (ils ont montrés que le bouclier de terre), up des tempêtes de feu/foudre etc...

Pas sûr qu'on ai regardé la même vidéo...
...
up des dégâts j'ai rien vu de vraiment considérable voir notable. J'ai juste noté un heal du heal lié au 1 eau et un agrandissement du radius du geyser.
speed 100% sur 1,25 sec à la place du speed 33% de 15 sec mouais on peut appeler ca un up.

Mur de bloc de 3 sec à la place d'un mur snare. Perso je préfère le mur snare pour ralentir des groupes qu'un mur qui se fera passer sous stab.

Quant aux armes franchement elle n'ont actuellement aucune place dans la barre donc a voir avec un up mais franchement j'en doute. je préférerai toujours ma forme de brume, ma glyphe des tempêtes et soit mon blink soit un utilitaires sceau.
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