[Actu] WildStar Wednesday : Des nouveautés prévues sur la Bêta

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Et ou est votre soucis Glandeuranon et Lestenil? Vous pourrez très bien le faire. Sauf si un dps passe dans le coin biensur
Le principe du premier arrivé premier servis de wow est pas si mal en fin de compte. Il met tout le monde à égalité et n'avantage pas les dps (qui ont déjà tendance à être sur représentés en phase de pex).
Et pourquoi vouloir juste récompenser l'aide aux autres joueurs venant des dps?
Justement, Mescalito, il est là notre soucis. Toujours pour la comparaison avec Lotro, sur mon Gardien, je mettais pas mal de temps à tomber des mobs Elite (voire supérieurs) mais bon j'étais presque invincible si je gérais bien mon combat. Et honnêtement, engager un mob Elite+, le fixer sur moi et voire ensuite un crétin de DPS le dézinguer et rafler 70% de l'XP/Loot, ça me saoule.

De plus, je considère chaque combat comme un défi personnel. C'est mon mob, ma bataille (je présente mes excuses à la mémoire de cet immense homme que fut M. D. Balavoine). Si on engage un mob c'est soit qu'on pense pouvoir le battre, soit qu'on a fait une erreur d'aggro et dans ce cas là tant pis, ce sera une bonne leçon. Néanmoins, si on m'appelle à l'aide, alors là oui, je viens aider au combat aussitôt.
Comme dit dans les messages précédents, un joueur qui se contente de "finir" un monstre ne touchera rien (qu'il soit DPS/soigneur/tank). Ce n'est en aucun cas l'aide en tant que telle qui est récompensée, mais la participation effective lors d'un combat.

Si un DPS passe et fini le monstre qu'un tank a mis à 5% de vie, le DPS ne touchera rien. Si un DPS fait la moitié des dégâts, il touchera la moitié de l'EXP, mais le tank passera à la cible suivante moitié plus vite aussi.

Citation :
Publié par Lestenil
De plus, je considère chaque combat comme un défi personnel. C'est mon mob, ma bataille (je présente mes excuses à la mémoire de cet immense homme que fut M. D. Balavoine). Si on engage un mob c'est soit qu'on pense pouvoir le battre, soit qu'on a fait une erreur d'aggro et dans ce cas là tant pis, ce sera une bonne leçon. Néanmoins, si on m'appelle à l'aide, alors là oui, je viens aider au combat aussitôt.
C'est malheureusement l'un des désavantages du système de "tag" libre Cela affecte tous les joueurs, aussi bien tanks/dps ou soigneurs.
Et si le tank a mis le mob à 20% de sa vie, il touchera que 20% de l'XP... Alors que c'est lui qui aura engagé, fixé et déterminé le combat... Je saisis bien le mode de raisonnement des développeurs, Youmukon, et je comprends tout à fait les raisons qui ont poussées à ce choix. Mais personnellement, je ne pense pas que cette voie est la meilleure. Elle fait la part belle aux DPS ou en tout cas aux Classes qui choisissent de progresser dans le jeu dans des configurations de DPS.
Je sais aussi que ça concerne la majorité des joueurs, car le kikimeter c'est sympa. Mais il n'empêche que ça me reste en travers de la gorge.
C'est la faiblesse du système actuel en effet. Avec un système tag libre il est difficile d'empêcher ce type de comportement. Seul un système d'exclusivité permettrait de corriger ce problème ou alors donner 100% de la récompense à tout le monde, mais là on se retrouve avec le problème du "je tag et j'oublie"

Comme expliqué dans l'article c'est vraiment quelque de complexe qui prendra du temps à trouver un équilibre. Nous étudierons attentivement les retours lors du prochain test bêta et scruterons le comportement général des joueurs pour effectuer les ajustements nécessaires.
Mais si on part du principe qu'un joueur qui n'est pas groupé veut jouer solo, un dps qui fini "ses" mobs peut être considéré comme un parasite.

Peut on faire un système qui permet à chaque joueur de se tagger joueur solo/groupe et de grouper automatiquement ceux qui sont taggés groupe lorsqu'ils sont proches par exemple ou leur donner une liste de ceux qui sont taggés groupe? Ca me parais être une meilleure alternative.
Citation :
Publié par Mescalito le retour
Mais si on part du principe qu'un joueur qui n'est pas groupé veut jouer solo, un dps qui fini "ses" mobs peut être considéré comme un parasite.

Peut on faire un système qui permet à chaque joueur de se tagger joueur solo/groupe et de grouper automatiquement ceux qui sont taggés groupe lorsqu'ils sont proches par exemple ou leur donner une liste de ceux qui sont taggés groupe? Ca me parais être une meilleure alternative.
Tout d'abord je préfère éviter de dire "DPS qui fini ses mobs" car il est donner à tous les joueurs la possibilité de finir des monstres (même un tank ou soigneur peuvent faire des dégâts, certes plus faibles, mais peuvent tout de même).

On peut considérer tout autre joueur qui interfère dans un combat comme un "parasite" oui (surtout si l'on se trouve dans le cas de figure décris par Lestenil, en se lançant un défi personnel sur un gros monstre.)

Pour le système de groupe automatique, c'est une proposition intéressante. Avant de commencer à faire remonter les retours, il nous faudra d'abord attendre que le système soit finalisé et surtout testé en environnement réel lors de la prochaine phase bêta
Citation :
Publié par Soir
Et quand est-ce, la prochaine bêta ?
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Soon™
Je pensais aussi à une autre possibilité : que le joueur puisse décider s'il laisse son tag ouvert ou fermé par un option du menu principal (avec naturellement une exception pour les mobs uniques nécessaires aux quêtes).
C'est à dire que si je coche cette option sur le menu, alors les mobs que j'attaquerai à l'avenir ne pourront pas être taggés par d'autres joueurs. A contrario, laisser cette option décochée laissera actif le système de tag ouvert.
Citation :
Publié par Lestenil
Et si le tank a mis le mob à 20% de sa vie, il touchera que 20% de l'XP... Alors que c'est lui qui aura engagé, fixé et déterminé le combat....
Heu non, si le tank a tombé le mob à 20% de sa vie, il touchera 80% de l'XP.
Dackriss ~> Je me suis mal fait comprendre : mon exemple parlait d'un combat où le joueur venait de descendre 20% de la vie du mob. La plupart du temps, pour un Tank comme sur Lotro, ça suffit pour assurer une confortable avance de menace. Donc le DPS derrière peut se lâcher et descendre les 80% restant sans rien risquer pendant que le pauvre joueur spé résistance/tank se fait avoir...

Ozearth ~> J'ai joué plusieurs années à des MMO dans lesquels seul celui (joueur/groupe) qui tapait en premier sur le mob récoltait l'XP. Et honnêtement, je préfère cette méthode. Si on a un soucis, on appelle à l'aide, sinon on assume. Et d'ailleurs, si on rend la zone suffisamment dangereuse (Elites, gros groupes de mobs, repop rapide...) ça force à grouper pour pouvoir parcourir la région et faire ses quêtes. Donc le potentiel social y est... Et ça apprend à jouer en groupe, ou même à optimiser son jeu afin de s'offrir des petits défis solo...
On voit bien la différence entre les DPS, et ceux qui aiment jouer tank ou heal dès les débuts... Comme le dit Lestenil on peut apprécier prendre les mobs par 4-5 sans faillir, tout comme on peut concevoir qu'il y a des joueurs qui aiment faire que du heal tout du long de leur progression.

Ce n'est pas qu'une question d'aimer un rôle, c'est aussi de vouloir découvrir un rôle et toutes les subtilités et possibilités tout du long du leveling. Au lieu de pex en DPS et d'arriver au niveau max pour resper tank ou heal et penser tout savoir de ce rôle.

J'espère que les boss de zone ne nécessiteront pas de tank ni de heal, parce que je ne vois pas l'intérêt d'aller les tanker ou de venir en heal si on reçoit moins de récompense que les DPS.
Vous me direz qu'il suffit de grouper, mais dans ce cas le système est bancal, et comme il a déjà été dit autant mettre tout en tag et d'obliger à jouer en groupe si on veut partager pour mettre tout le monde sur un pied d'égalité.

Comme d'habitude dans ce genre de discussion aussi bien en jeu que sur les forums, les DPS regardent leur kikimeter et ne conçoivent pas qu'un heal ou un tank puisse vouloir jouer son rôle de A à Z, et comme d'habitude on contente la majorité, c'est à dire les DPS. Normal
On voit encore la difficulté pour les tanks et les heals de faire leur petit bonhomme de chemin, avec ce système.
Pour avoir monté un perso full spé heal sur plein de niveaux et avoir traîné comme un escargot à en bouffer mes chaussures tellement c'était frustrant, j'ai apprécié ces jeux où on tenait compte de la participation du heal dans les combats et où les heals pouvaient être autonomes sans passer la journée sur un pauvre mob lambda.

Je fais partie de ces gens pour lesquels il est exclu de monter un perso en dps puis de respé heal en se disant "ça passe, je gère" sans connaître une seule des compétences.
Et moi je fais parti de ces gens pour lesquels il est exclu de monter un perso dans une seule et même spé, sans ce soucier ni de la branche dps ni de la branche support.
Le jeu propose de pouvoir facilement changer en fonction de la situation, pourquoi ne pas en tenir compte ? Besoin d'un heal pour un donjon, haha ! Ma classe peut le faire. Personne pour grouper dans ma guilde, je passe dps pour soloter plus facilement.
Je croise 3 bonhommes qui quête ensemble, je propose mon aide en tant que healer !

Bref, on peut facilement s'adapter, pourquoi figer sa classe dans une seule spé ?
A aucun moment on ne critique la possibilité de changer de spé, Moonjool. Loin de là même. E, tout cas, ce n'est absolument pas ce que j'exprime dans mes messages.

Nan, ce qu'on regrette, c'est que la part belle soit faite aux nombreux joueurs DPS, et que ceux qui choisissent de jouer dans une autre spé soit spoliés de leur XP si un DPS passant par là décide de s'arroger la majeure partie du mob qu'on a engagé. Cette remarque est surtout valable pour les joueurs de classe Tanks.
S'il est si facile de changer de rôle pour quêter, c'est clair que je vais quêter en spé DPS. Mais avec un tel système je ferais aussi les élites et les boss en DPS.
Hé pas bête quand même, c'est logique on va pas se spé tank ou heal si on sait que les récompenses seront plus importantes quand on fait plus de dégâts.
Surtout pour récupérer des récompenses sur des boss qui pop tous les quart d'heure voir toutes les heures...

J'imagine déjà les combats à la GW2 où tout le monde reprend l'aggro et passe son temps à revenir sur le combat. Du gros bourrinage unbrain en espérant ne pas mourir parce que les tanks et heals seront passés en DPS comme tout le monde pour avoir leur part.
Alors question, est ce que toutes les classes pourront ressusciter les autres en combat ? Parce que s'il n'y a ni tank ni heal sur les boss de zone, il y aura forcément des morts à la pelle

Dernière modification par Compte #175116 ; 07/10/2013 à 00h47.
Citation :
Publié par MonjOool
Tu peux taper une fois sur chaque mobs et attendre que les autres joueurs les achèvent et tu lootera et te fera de l'expé comme un cochon sans avoir rien fait.
et
Citation :
Publié par Youmukon
Seul un système d'exclusivité permettrait de corriger ce problème ou alors donner 100% de la récompense à tout le monde, mais là on se retrouve avec le problème du "je tag et j'oublie"
Ce que vous décrivez n'est en tout cas pas possible sur gw2, il faut tout de même avoir fait suffisamment de dégâts au mob pour recevoir l'xp et les loots de celui-ci une fois tué.
On ne se contente pas de taper une fois le mob pour le tagué puis passé directement au suivant en attendant que quelqu'un d'autre le tue, si tu fais ça tu n'as juste rien, il faut avoir été suffisamment actif dans le combat pour toucher les récompenses.
Ça serait un peu trop facile sinon.

Le simple fait de discuter de la possibilité qu'une joueur puisse voler l'xp et les loots d'un autre joueur en lui piquant son mob montre que le système de tagging envisagé pour le moment sur Wildstar est mauvais.
Pour prendre un exemple, ce qu'on nous propose pour le moment c'est qu'un joueur orienté tanking ou healing qui a engagé un mob et descendu sa vie de 30%, puis voit débarquer un joueur dps qui fout un gros spike de dégât sur le mob et descend sa vie des 70% restants, sera au final récompensé que de 30% de l'xp.
C'est nul comme système et je peux vous assurez que si ça reproduit trop souvent le joueur tank ou heal il va se dépêcher de se respécialiser dps comme tout le monde.
Ce qu'on nous répond pour le moment c'est que le joueur tank ou heal il n'a qu'à pas faire chier et jouer en groupe ou là l'xp et les loots sont partagés.
Bah non désolé mais pour moi le joueur tank ou heal il a autant le droit de jouer solo que les dps et d'être aussi efficace qu'eux pour gagner de l'xp et des loots quand bien même d'autres joueurs interfèrent dans ses combats.

La solution elle est pourtant simple bon sang : donné 100% de l'xp au joueur tank, heal ou dps s'il a suffisamment participé au combat !
Si plusieurs joueurs ont attaqués le même mob et qu'ils ont tous fait leur part du boulot ils méritent tous d'avoir 100% de la récompense et pas une malheureuse portion au prorata des dégâts fait sur le mod ce qui, encore une fois, n’avantage que les joueurs orientés dps.
Idem pour les loots, il faut absolument que le système de loot soit individualisé (je parle évidement en dehors des donjons et raids ou là un système de maître du butin est de mise) pour pas qu'on se retrouve à nouveau avec ses situations pourris ou quand un mob lâche un loot tout le monde roll dessus et ceux qui perdent le roll ont le sentiment de s'être fait avoir ou même volé le loot par un autre joueur.

Clairement sur tout les jeux avec un système de tagging partagés entre les joueurs il y avait une ambiance de m**** ou beaucoup de joueurs finissaient par voir les autres comme une gène plutôt qu'une aide et ou parfois certains en arrivaient à demander aux autres de dégager de leur spot de mobs ou de quête...
Pourquoi sur Wildstar vouloir créer inutilement ce genre de situations conflictuelles entre les joueurs ?
Il n'y a en réalité QUE des avantages à un système de tagging exclusif à chaque joueur et qui nous donne 100% de l'xp et du loot à partir du moment ou l'on a suffisamment participé au combat.
J'espère que les devs le comprendront avant la sortie du jeu.

Dernière modification par TtK ; 07/10/2013 à 06h12.
Les joueurs casuals vont être désavantagés, aussi, même les DPS. Je suis un casual de chez casual, à cause de mon emploi du temps. Si je joue un DSP, je peux moins faire de dégâts qu'un autre, parce moins bien équipé, parce que je joue moins efficacement. Et du coup, je passe 3 minutes sur un mob avec un autre joueur mais il me pique de l'XP parce qu'il fait plus de dégâts que moi ?

Si à la place de l'XP c'était de l'argent, je comprendrais. Il y a 100 euros pour tuer le mob et on le partage selon l'efficacité des gens. Ok, après tout, il n'y a que 100 euros pour ce mob. Mais là, on est dans un jeu. Les points d'XP ne sont pas limités en nombre. Comme le dit TtK on pourrait avoir 100% de l'exp.

Youmukon, on ne te simplifie pas la vie, pas trop découragé ?

Dernière modification par Soir ; 07/10/2013 à 06h18.
Personnellement, j'attends de voir en application. L'idée de récompenser les risques est bonne en soit je trouve.

Et donc d'avoir une barre d'évolution dynamique, j'aime ça.

Restes à voir comment équilibrer cela entre toutes les classes. En même temps, si le joueur heal ou tank, il y a certainement possibilité de donner un bonus pour ces joueurs à terme selon les compétences utilisés et leur utilité.

Pour l'instant, ce n'est qu'un premier jet, je suis certain que ça va évoluer selon les retours sur la beta.
Je suis aussi de ceux qui quand ils créent un perso dans l'optique tank ils le jouent tank dès le début

Il y a un jeu qui a une trinité très ancrée, WAR, et pourtant sur les map "PVE" on retrouve des événements de masse où il y a des PNJ boss. Ben les joueurs tanks et heals étaient récompensés d'après leur activité, aussi bien en tank, en heal et en DPS.
Et heureusement, parce que quand le boss de fin d'event débarquait, il valait mieux avoir tank et heal sinon il nettoyait le champ de bataille.

Baser les récompenses sur les dégâts seulement est une erreur. Ne pas s'en rendre compte pourrait entraîner un dégoût des concernés (tank et heal), mais aussi de la plus grande partie de joueurs, les DPS qui en fin de jeu ne pourront pas changer de spé pour une spé tank ou heal efficace, faute de stuff qu'ils auront monté en DPS...

Et quand bien même le système permettrait de changer de spé facilement (avec des stats communes aux rôle tank-heal-DPS). Qui voudrait se spécialiser tank ou heal en s'approchant du lvl maximum tout en sachant que d'une il n'aura pas de récompense, de deux il devra attendre le pop de mob de plus en plus long au fil des niveaux pour venir le faire en dps ?


Citation :
Publié par Youmukon
Ce système ne peut pas fonctionner, il serait bien trop facile pour un soigneur de ne rien faire et se contenter de suivre un DPS et de lui lancer des soins pour lui voler son EXP. L'EXP étant partagé, ce qui est gagné par un joueur ne l'est pas par un autre.
Finalement, on parle mais on ne sait pas grand chose au final, laissez les beta tester faire leur retour. Si ça se trouve il sera plus intéressant de lvler en tank car possibilité de faire des aoe mob. On ne connait pas non plus le potentiel dps d'un tank ou d'un healer en lvling.

Mais pour le cas, un tank fait 20% des dégâts à une cible, le dps passe, one shot le mob, et repart. A quel moment le tank est perdant ?
Si ça quête demande de tuer X mobs, elle est réalisée.
Si il cherche qu'à gagner de l'expé sur le mob, il en a pas perdu, au contraire. Si en 3 sec il fait 20%¨de dégâts, et qu'un dps passe et faire 80% en 2 sec, alors il aura gagné 10 secondes de combats. Il pourra passé à un autre mob plus rapidement. L'apport temps/expé ne sera que plus grand.

Et pour ce qui est du stuff en fin de jeu, le fait que tu ais monté dps ou support durant le lvling n'a juste AUCUN impact. Ne vous créez pas de problème la ou il n'y en a pas
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