[Journal des développeurs] Le Gardien

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Et c'est au tour du Gardien !
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Bonjour à tous. C'est moi, Verizal, qui vais vous parler aujourd'hui de tous les changements qui attendent les gardiens. J'étais vraiment content d'apprendre que j'allais avoir l'opportunité de travailler sur cette classe, étant données mon expérience sur le SdAO et mon penchant pour les classes plus lourdes dans les autres MMO.
L'idée de charger tête baissée dans la mêlée, recouvert de plaques de métal et armé d'une énorme hache, m' a toujours paru plus séduisante que de rester à la périphérie des combats à essayer d'infliger quelques dégâts à l'adversaire en priant pour qu'il ne me remarque pas (mais je n'ai rien contre vous, les chasseurs).
C'est dans cet esprit que j'ai voulu aborder la modification de la classe de gardien.

Au moment de me mettre au travail, une bonne partie du pré-planning avait déjà été faite. Je pouvais en effet regarder ce que nous avions déjà dans le jeu et me dire : "Évidemment. Il y a déjà une arborescence de DPS, alors autant essayer de l'étoffer un peu. Et pas question de retirer l'arborescence de tank, il va donc falloir faire avec ça aussi."
En revanche, la troisième arborescence était celle de la menace. Comme beaucoup d'entre vous le savent, le système de menace va bientôt être modifié en profondeur. Je devais donc inventer pour le gardien une nouvelle façon de jouer qui serait suffisamment distincte pour justifier l'existence de sa propre arborescence, et suffisamment intéressante pour attirer les joueurs habitués aux tactiques standards de tank et DPS du gardien.

Une fois cela fait, je devais encore m'assurer que les deux autres arborescences restaient tout aussi intéressantes.



Lame acérée

Nombre d'entre vous reconnaîtront le nom de cette arborescence. Il s'agit en effet du nom de l'ancienne famille de traits de DPS du gardien.
Bien que ne se concentrant pas sur des moyens spécifiques d'infliger des dégâts, cette famille offrait certaines formes de chances de critique et de dégâts accrus liées aux compétences, ainsi que de quoi améliorer les chances de survie du personnage. Mon projet initial était de combiner ces bonus avec l'essence de la posture de Surpuissance (dégâts de base et critiques élevés) pour obtenir une option de DPS totalement fonctionnelle pour le gardien.
Je voulais que le gardien puisse être capable d'infliger des dégâts vraiment conséquents, pour ne plus être considéré comme une pâle imitation du champion.
Malheureusement, mon premier essai n'a pas atteint cet objectif. Je me suis retrouvé avec un ensemble de traits tous utiles en eux-mêmes, mais qui ne se combinaient pas en un style de jeu unique. Le gardien bénéficiait de dégâts de base élevés, mais ça n'allait pas plus loin. J'ai donc pris un peu de recul.
Il me fallait trouver une caractéristique du gardien que je pouvais transformer en un style de jeu à part entière, avec lequel les joueurs seraient forcés de réfléchir à leurs actions plutôt de se contenter d'appuyer sur le premier bouton venu. Et c'est là que j'ai eu une illumination : les hémorragies !
Le gardien y a toujours eu accès, mais à mon sens, ne s'en est jamais servi que comme une option secondaire. Pour remédier à cela, j'ai décidé d'utiliser le mécanisme d'application/dépense d'hémorragies.

Au fur et à mesure de leur progression dans cette voie, les joueurs gagnent accès à de plus en plus d'hémorragies liées aux compétences et peuvent en accumuler de plus en plus sur une même cible.
Au début, par exemple, un gardien ne peut accumuler que trois hémorragies sur une cible, et ne peut les infliger que d'une seule façon. Cependant, en investissant plus de points, il finira par pouvoir en accumuler jusqu'à dix, appliquer une double hémorragie en cas de critique et même à l'occasion se soigner en déclenchant une hémorragie.
En se spécialisant dans cette voie, les gardiens bénéficieront également d'une version améliorée de Déferlement qui leur permettra de "dépenser" toutes les hémorragies présentes sur une cible. Autrement dit, ils pourront supprimer toutes les hémorragies affectant une cible pour infliger d'énormes dégâts, proportionnels au nombre d'hémorragies supprimées.
Il reviendra au joueur de décider du meilleur moment pour utiliser cette capacité.



Défenseur des Peuples Libres

Arborescence de menace du gardien à l'origine, Défenseur des Peuples Libres est maintenant son principal outil pour jouer son rôle de tank. À l'instar de l'arborescence de DPS, j'espérais au départ pouvoir fusionner un grand nombre des traits préexistants avec la posture défensive du gardien. Mais je me suis vite retrouvé avec la contrepartie défensive de la famille Lame acérée initiale.
Il y avait beaucoup de bonus passifs pour orienter cette arborescence vers le côté "tank-réduction des dégâts", mais rien pour apporter de la cohésion à l'ensemble ou définir un style de jeu unique. Comme pour Lame acérée, je ne voulais pas que les tanks se retrouvent à rester trop passifs, surtout avec la modification du système de menace à venir.
Pour compenser la gestion plus facile de la menace dans le futur système, il a été décidé que les tanks auraient besoin d'un style de jeu plus actif, basé sur les chances de survie.

La principale caractéristique de cette famille est la Fortification : un renfort cumulable que le gardien a des chances de recevoir via l'utilisation de compétences de bouclier et qui améliorera ses réductions de dégâts. Même s'il est conçu pour augmenter considérablement les capacités de tank du gardien, ce renfort peut être dépensé pour obtenir un renfort de dégâts applicable à toute la communauté, donnant ainsi au gardien le choix de combattre longtemps en étant mieux protégé ou de baisser ses défenses en espérant éliminer l'adversaire rapidement.



Adversaire de l'Ombre

Comme déjà mentionné, cette arborescence était probablement la plus délicate. Étant données la modification du système de menace et la transition de tank vers Défenseur des Peuples Libres, je n'avais aucun point de départ solide. J'avais pensé au début en faire une arborescence de compromis, orientée autant vers l'attaque que la défense. Cependant, je me suis vite rendu compte que le résultat ne serait pas à la hauteur de mes attentes et que les joueurs n'utiliseraient jamais cette arborescence que comme complément à l'une des deux autres.
Le style de jeu n'était pas spécifique et le gardien finissait par ressembler à une version appauvrie d'une combinaison des deux autres arborescences. Comme précédemment, je suis donc parti dans une toute autre direction.

Adversaire de l'Ombre utilise un mécanisme de marquage unique qui n'était jusqu'alors pas accessible au gardien. Lorsqu'il inflige des dégâts, le gardien peut désormais marquer ses cibles, permettant aux attaques suivantes d'infliger de légers dégâts supplémentaires lorsqu'elles sont réussies (il s'agit d'un effet différent des dégâts de base des compétences).
Ces marques peuvent également compléter les compétences préexistantes, offrant renforts et soins lorsque ces compétences sont utilisées sur des cibles marquées. Pour étoffer ce nouveau style de jeu, j'ai ajouté la capacité de bloquer avec des armes à deux mains et facilité l'accès à des attaques à zones d'effet – un domaine dans lequel les deux autres arborescences pêchent un peu.
On obtient ainsi un tank secondaire très capable et qui peut infliger énormément de dégâts.



J'ai hâte de vous voir essayer tous ces nouveaux mécanismes et de connaître vos impressions !
Bon, j'ai rien compris. Ce truc est bien trop vague pour donner une réelle idée de ce que ça va devenir. En résumé, ça donne :
- En Surpuissance, ça va saigner (au sens littéral du terme)
- En Tank, ben j'ai pas trop compris l'optique du buff de protection consommable pour buffer ses alliés... Va utiliser ça sur la Fuite T2 Défi, tes ménés vont te tuer.
- Et pour la troisième voie... Euh... Il a dit quoi le monsieur ?

Ben, ça m'encourage pas vraiment tout ça, et je pense que mon Gardien va se faire ranger au placard...
Citation :
Publié par Lestenil
Bon, j'ai rien compris. Ce truc est bien trop vague pour donner une réelle idée de ce que ça va devenir. En résumé, ça donne :
- En Surpuissance, ça va saigner (au sens littéral du terme)
- En Tank, ben j'ai pas trop compris l'optique du buff de protection consommable pour buffer ses alliés... Va utiliser ça sur la Fuite T2 Défi, tes ménés vont te tuer.
- Et pour la troisième voie... Euh... Il a dit quoi le monsieur ?

Ben, ça m'encourage pas vraiment tout ça, et je pense que mon Gardien va se faire ranger au placard...
J'attend de vois aussi pour la senti on est un peu tous dans la même galère ...

En ce qui concerne la voie " DPS " , ça fait déjà depuis le rohan ou ils avaient dit que le gardien pourrait dps ... Hum . Après a voir si les dots seront pas mal , mais je doute fortement qu'ils soient sup à ceux de la senti .. !

"surtout avec la modification du système de menace à venir." ... j'aimerais en savoir plus tient .
Grosso modo, ils ont dit que le menace sera un facteur super simple, et du coup, pour qu'on s'emmerde pas trop, ils vont nous faire "bouger un peu plus".

Bref, y aura plus de différence entre un mauvais et un bon gardien... vu que la différence se faisait pour dire uniquement la dessus.... lotro devient un jeu pour handicapé...

Citation :
Publié par bastiat1
That's the point. That's the point of all the class changes. By severely restricting what each class can do you limit the opportunties for some people to play better/worse than others. All this e-peening goes out the door and we can be all perfectly equal. It's completely consistent with the loot changes over the last year- you don't need skill to beat any instance- you just need enough time to grind out a 0.5% drop chance.

How about the "Big Battles" substitute for the instance cluster? Big Battles can't be lost. The Devs have said that the outcome is certain. All that matters is how big your victory is or how small your loss is. Everyone gets a trophy, it's just the size of the trophy in question. It's raiding with no wipes.

It's no coincidence that "The Great Dumbing Down of LoTRO" started when the Zynga guys were brought on. Players need to understand that come Helms Deep this is a totally different game. The metemorphosis will be complete. Your character name will be the same. You will still get to talk to Gandalf from time to time. You can still group in GLFF chat. But the rest of the game you loved is soon dead. Most of you will be better off watching the movies.
Petite citation assez... juste Cela traduit très bien mes craintes sur le futur de lotro.
Citation :
Publié par Blackkiller
Le truc des hémoragies c'est genre empalement pour le faucheur ?
Les hémorragies ce sont des dégâts qui s'appliquent toutes les x secondes pendant une durée donnée. Le champion a quelques sorts qui en provoquent.

Un seul spot fait en général peu de dégâts, mais dans le cas du futur gardien, il semblerait que ce soit cumulable, et donc faire pas mal de dégâts, peut-être même au point de pouvoir changer de cible en laissant la victime d'hémorragie se vider toute seule (enfin, ça reste à voir quand même).
Ils vont peut-être faire en sorte que le gardien arrive à "garder" l'aggro... non!!
Le premier gros dps arrive à me reprendre l'aggro sur un mob sur qui je claque toute mes compétences ????
Une senti fait mieux pour prendre l'aggro....
Depuis les dernières mises à jours le gardien n'ai plus une classe plaisante à jouer.. On se demande à quoi elle sert
peut-être à tenir compagnie aux autres
wait and see
Citation :
Publié par Bled Zeppelin
Ils vont peut-être faire en sorte que le gardien arrive à "garder" l'aggro... non!!
Le premier gros dps arrive à me reprendre l'aggro sur un mob sur qui je claque toute mes compétences ????
Une senti fait mieux pour prendre l'aggro....
Depuis les dernières mises à jours le gardien n'ai plus une classe plaisante à jouer.. On se demande à quoi elle sert
peut-être à tenir compagnie aux autres
wait and see

Le prend pas mal mais ce genre de commentaire ca m’énerve de plus en plus ...

J'ai joué avec d’excellent gardien en senti , je pourrais en citer plein , ils tiennent l'aggro , et il sont solides ( que des nains en plus ^^)
Je trouve le duo senti / gardien en raid super opti , y'a pas mieux question polyvalence , bonus de l'un , capacité de l'autre ...
J’espère que ça restera pareil .
Citation :
Publié par Bled Zeppelin
Ils vont peut-être faire en sorte que le gardien arrive à "garder" l'aggro... non!!
Le premier gros dps arrive à me reprendre l'aggro sur un mob sur qui je claque toute mes compétences ????
Une senti fait mieux pour prendre l'aggro....
Depuis les dernières mises à jours le gardien n'ai plus une classe plaisante à jouer.. On se demande à quoi elle sert

Je ne sais franchement pas comment tu fais. Avec ma ceinture second age 75, ma spé jaune + menace de gardien je tiens très bien l'aggro avec des dps full gold... Si tu sais bien gérer ta menace il ne doit pas y avoir de soucis sur l'aggro normalement, faut aussi que tes dps réfléchissent à ne pas bourriné vive flamme + cherche coeur (par exemple) dès le début.

Mais je te l'accorde une senti tiens mieux l'aggro, t'as juste à spammé agression pour piquer l'aggro du gardien sans en généré par toi même

Et il nous simplifie encore tout le taf... Sans rire, c'était pas assez facile comme ça
__________________
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Citation :
Bref, y aura plus de différence entre un mauvais et un bon gardien... vu que la différence se faisait pour dire uniquement la dessus.... lotro devient un jeu pour handicapé...

Déja que moi qui me considérait comme la dernière des chèvres à Orthanc je peux tanker sans soucis l'intégralité du contenu 85 ( à l'exception des adds Bataille qui restent définitivement un gros moment de concentration que je n'arriverai je pense jamais à tenir ), je vois difficilement comment on peut réduire la différence bons / mauvais gardien, mtn tu t'opti stuff et tu tankes que des packs ou des trolls sur lesquels les dps ont pas le droit de taper, tu parles d'une difficulté ....

Par contre je trouve toujours pas la senti opti ( sauf sur les adds bataille c'est clairement mieux ), 2 gardiens ça a pour moi toujours plus d'avantage , le rez / copie pour reprendre un boss en cas de mort, la protection sur les 2 tanks ...

Puis le fait que les stuffs soient équilibrés n'importe comment fait qu'à l'heure actuelle ce qui faisait la force de la senti à Orthanc par rapport au gardien, le BPE, se trouve réduit à néant : en raid je suis à 25/26/23.X% en gardien maintenant, si j'ai un méné qui tient l'hymne et qui a le trait . C'est insane, j'ai toujours un moral sympa, je cape mes mitigs tout juste et j'ai également pas mal de déf crit . Le seule avantage que la senti a sur ça c'est ses drains questions survie, je sais pas si ça vaut 20% mitig ... Puis le serment à 1minute30 de CD, la forttitude qui te domme 2k2 moral max plus de la moitié du temps ( donc potentiellement 7 minutes sur la fuite si tu le lances pendant le compte à rebour ) ça fait parti des choses qui me font dire que la sentinelle a perdu en interet, non pas en étant moins viable qu'avant , mais en voyant le gardien devenir un monstre de tanking.

A part sur les adds de la bataille, mais encore une fois ça reste quelquechose de pas évident du tout.
Citation :
Publié par Bled Zeppelin
Ils vont peut-être faire en sorte que le gardien arrive à "garder" l'aggro... non!!
Comme l'ont dit les autres ci-dessus, le problème vient certainement de ton côté.
Les gardiens correctement équipés/traités gardent très bien l'aggro.
Idem pour les Sentis.
Ce qui n'est pas le cas qd je tanke sur mon Champ : parfois même la compétence "Défi" n'a aucun effet si un RK ou LM avec gros DPS m'a pris l'aggro.
Pour voir le bon coté des choses, a la vue de ces journaux de Dev. Je dirais que les joueurs voulant jouer DPS avec des classes catalogué jusque la comme tanks ou soutien, pourront le faire dans de bonnes conditions, avec des arbres de talents bien distincts.
J'ai hâte de voir le journal de la Sentinelle, pour voir ce qu'ils veulent faire de son dps cac et distance.

Mais je ne peux pas m’empêcher de voir aussi le mauvais coté. Si tout le monde peux tout faire ça craint. Par expérience qui dit arbre de talent, dit forcement choix et sacrifices. J'ai peur que ce soit la fin des hybrides et d’être cantonné a un modèle de spécialisation bien précis pour être efficace .

L'uniformisation des classes c'est le mal.
Citation :
Défenseur des Peuples Libres

[...]

La principale caractéristique de cette famille est la Fortification : un renfort cumulable que le gardien a des chances de recevoir via l'utilisation de compétences de bouclier et qui améliorera ses réductions de dégâts. Même s'il est conçu pour augmenter considérablement les capacités de tank du gardien, ce renfort peut être dépensé pour obtenir un renfort de dégâts applicable à toute la communauté, donnant ainsi au gardien le choix de combattre longtemps en étant mieux protégé ou de baisser ses défenses en espérant éliminer l'adversaire rapidement.
A la relecture après quelques heures de cogitation, je crois que c'est ce passage qui m'interpelle le plus (je me fiche de la Lame Acérée, je ne joue jamais en surpuissance). Sachant que le Gardien actuellement est, s'il est correctement équipé, presque capé dans la plupart de ses défenses (blocage, resists tactiques/physiques, parade éventuellement, et finalement un bon niveau de def crit), je me demande ce que va bien pouvoir apporter ce buff. Et s'il faudra qu'on sacrifie des resists pour en profiter (histoire de ne pas se buffer dans le vide), ce qui veut dire qu'on entamera les combats affaiblis avant de monter vraiment en défense, ce qui nous laisse à la merci d'une grosse baffe d'entrée de combat.
De mon côté j'attends de voir, mais les remarques sur la menace font redouter une simplification du jeu. Le jeu du gardien c'est quand même beaucoup de savoir comment tenir l'aggro, quand est-ce qu'on est tranquille sur une cible donnée par rapport à ceux qui tappent dessus, comment choisir ses traits pour maximiser sa survie tout en ayant assez de traits d'aggro pour tenir, etc. Si le tanking se résume à "je prends tout ce que je peux dans une seule ligne de traits, dans l'ordre de l'arbre" on perd tout ce qui faisait la réflexion du rôle (partir full jaune quand personne n'était équipé dans le raid pour DPS ou tanker, et progressivement aller vers le full bleu à mesure que les DPS et le tank montaient leur équipement).

A lire la troisième voie, j'ai aussi l'impression de voir la description d'un mini-capi : marquage pour faire des dégâts supplémentaires, soins sur certaines compétences de dégâts, blocage à l'arme à deux mains, buffs...
Citation :
Publié par Lunori
Je ne sais franchement pas comment tu fais. Avec ma ceinture second age 75, ma spé jaune + menace de gardien je tiens très bien l'aggro avec des dps full gold... Si tu sais bien gérer ta menace il ne doit pas y avoir de soucis sur l'aggro normalement, faut aussi que tes dps réfléchissent à ne pas bourriné vive flamme + cherche coeur (par exemple) dès le début.

Mais je te l'accorde une senti tiens mieux l'aggro, t'as juste à spammé agression pour piquer l'aggro du gardien sans en généré par toi même

Et il nous simplifie encore tout le taf... Sans rire, c'était pas assez facile comme ça

Avec du gold ou pas, si tu tiens l'aggro avec ta ceinture 2e age 75 c'est que des dps envoient des fléchettes.

Je te défie de garder l'aggro en tank avec les plus gros dps de Sirannon comme Gabrediel, Dubi ou Aranaeth.
Allez faisons le test, on te laisse 10 seconde le temps de monter ton aggro, et tu vas voir qu'au bout de ces 10-15 secondes, sans vive-flamme, meme sans la hâte nécessaire, tu devras claquer l'engagement, et t'auras le même problème ensuite.
Jamais avec ta ceinture 2e âge 75 tu peux tenir l'aggro sur un chasseur qui va monter a 2k-3k dps, désolé.
Citation :
Publié par Castorix31
Comme l'ont dit les autres ci-dessus, le problème vient certainement de ton côté.
Les gardiens correctement équipés/traités gardent très bien l'aggro.
Idem pour les Sentis.
Ce qui n'est pas le cas qd je tanke sur mon Champ : parfois même la compétence "Défi" n'a aucun effet si un RK ou LM avec gros DPS m'a pris l'aggro.
ton défi est un taunt forcé non?
donc à part si il a résist, quelque soit le dps, ton mob viendra vers toi.
Tu as tout juste calda, résist quand ça vient pas ça n'a rien à voir avec la menace ....


Sinon ayant fait tout orthanc avec une deuxieme age 1%, la 1ere age 85 6% au Rohan ça change totalement la donne ( meme si il arrive encore fréquemment que les trois noms cités plus haut me collent des quenelles )
Citation :
Publié par naradlac
Avec du gold ou pas, si tu tiens l'aggro avec ta ceinture 2e age 75 c'est que des dps envoient des fléchettes.

Je te défie de garder l'aggro en tank avec les plus gros dps de Sirannon comme Gabrediel, Dubi ou Aranaeth.
Allez faisons le test, on te laisse 10 seconde le temps de monter ton aggro, et tu vas voir qu'au bout de ces 10-15 secondes, sans vive-flamme, meme sans la hâte nécessaire, tu devras claquer l'engagement, et t'auras le même problème ensuite.
Jamais avec ta ceinture 2e âge 75 tu peux tenir l'aggro sur un chasseur qui va monter a 2k-3k dps, désolé.
C'est certains que si les chasseurs sont en deuxième age, sa ceinture deuxieme age suffit ^^

M'enfin, apparemment tous les MMO font pareils... la destruction de l'aggro de WoW vient sur lotro.
Citation :
Publié par naradlac
un chasseur qui va monter a 2k-3k dps, désolé
Donc le chassou est aussi en deuxième âge 75

Par rapport à la simplification du système de menace je suis inquiet de l’éventuel arrivée de plugin quantifiant la menace du raid
Citation :
Publié par Blackkiller
Le truc des hémoragies c'est genre empalement pour le faucheur ?
Si j'ai bien saisi la chose, le gardien pourra accumuler des dots sur une cible comme un faucheur et ensuite infliger une attaque qui sera majoré en fonction du nombre de dots infligés auparavant. Ca m'a l'air fumé (surtout quand il parle de 10 dots....) A voir
Vilains Elrend et Gardhik, qui tauntent alors que le chiffre est donné au hasard sans contexte et n'a donc aucune signification .

Sinon en laissant 10secondes à un gardien pas trop manche, s'il a un ou deux blocages même en tartinant normalement c'est pas évident de lui reprendre l'aggro sauf situation stack cambi et parjures.


Comme beaucoup, j'aimais beaucoup ce besoin de coordination entre le tank et le dps pour que l'aggro ne bouge pas, et ce qu'ils font m'inquiète beaucoup.
On dirait qu'il veulent déplacer le jeu actuel qui consiste à gérer la menace entre gardien-dps vers un système ou il faudra gérer la survie ente gardien-healer qui est actuellement extrèmement simple. C'est pas pour me plaire mais bon, au pire je rangerai le gardien et je me contenterai de jouer le chasseur.


L'autre truc qui me dérange, c'est de dire noir sur blanc que la spé bleu sera faible en AoE. Comment ils veulent qu'on tank efficacement des packs si on a plus de compétences d'AoE ?
Citation :
Publié par naradlac
Avec du gold ou pas, si tu tiens l'aggro avec ta ceinture 2e age 75 c'est que des dps envoient des fléchettes.

Je te défie de garder l'aggro en tank avec les plus gros dps de Sirannon comme Gabrediel, Dubi ou Aranaeth.
Allez faisons le test, on te laisse 10 seconde le temps de monter ton aggro, et tu vas voir qu'au bout de ces 10-15 secondes, sans vive-flamme, meme sans la hâte nécessaire, tu devras claquer l'engagement, et t'auras le même problème ensuite.
Jamais avec ta ceinture 2e âge 75 tu peux tenir l'aggro sur un chasseur qui va monter a 2k-3k dps, désolé.
MMMM... Non non, des vrai flèches, suffit de bien savoir tourné ses comp en aggro et tu dis: "Tu devras claquer l'engagement"... Ba oui! Normal je la claque en 2nd compétence, vu que l'engagement permet d'être au sommet de l'aggro par dégât, il faut déjà le touché une fois avant de lancé l'engagement, ensuite le temps de la comp du monte bien ton aggro ensuite ça devrait tenir, sinon: défi, tu monte encore ton aggro... Enfin je ne sais pas je ne vais pas apprendre ce que le gardien sais faire, j'ai switch dps avec ma gardienne car je trouvais le tanking easy... Donc si même avec du 1ere age 85 je tenais l'aggro avec ma ceinture 2nd age 75 désolé. J'ai rien à redire si tu ne me crois pas ça ne va pas m'empêcher de dormir ^^
__________________
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Citation :
L'autre truc qui me dérange, c'est de dire noir sur blanc que la spé bleu sera faible en AoE. Comment ils veulent qu'on tank efficacement des packs si on a plus de compétences d'AoE ?
Tabulation mon grand

Citation :
Donc si même avec du 1ere age 85 je tenais l'aggro avec ma ceinture 2nd age 75 désolé. J'ai rien à redire si tu ne me crois pas ça ne va pas m'empêcher de dormir ^^
Et bah je t'invite à regarder le parse de tes collègues, les 3 chassous nommés plus haut doivent faire plus avec un 3ème age 85 .
Comme certains l'ont deviné sur lotro.com, il semble que la menace va être passive... et que le gardien devra dps pour tenir l'aggro... avec surement un facteur (je m'imagine pas faire du 4K de DPS ^^). Exemple avec un facteur 3 :

Grosso modo, mon champion qui fait 4k sur 3 cibles dans ma conf.... faudra que je fasse 1300 de DPS en TANKING.... Yeah, right.... Surtout que comme dit avant, on perd apparemment nos taunt de zone :x)

Bref, il sera par contre très facile avec le dps meter de savoir où t'en es niveau aggro du coup... vu que ce sera une valeur fixe.

Ce jeu va devenir d'une facilité... j'ai bien fait de prévoir l'arrêt de mon abo VIP ^^
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