[Actu] Nouveau mécanisme pour le McM : la soif de sang

Répondre
Partager Rechercher
Bah normal... c'est du sPvP en McM. Pour 5 joueurs c'est sympa, pour des guildes 10-15 tu es de trop et les guildes 25 doivent s'y faire chier.

Comme le score McM est basé sur les structures, les guildes McM continuent à jouer celles-ci, seuls les joueurs voulant PvP iront au milieu en gros et ça ne splitera donc rien du tout, ça canalisera juste les quelques joueurs qu'il y avait avant qui ne voulaient pas jouer les structures, chose tout à leur honneur, vers ces points.

Encore une feature montrant l'incompréhension de son propre soft par l'équipe d'Anet.

Stéphanie ou Stéphane, si vous passez par là... sincèrement, jamais vous ne tenez compte des avis des joueurs de l'alpha test qui vous ont pourtant dit que c'était pas ça du tout qui était attendu ?
J'en reste... dubitatif.

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 20/09/2013 à 09h02.
D'autant plus que je ne comprends pas l'intérêt de l'augmentation des stats, à par augmenter le déséquilibre entre les factions ou entre les groupes gu et pu je ne vois pas. A la limite afin d'augmenter l'impact des primes sur le score d'un Mu il aurait fallut booster beaucoup plus les points que tu fais sur les kills.
Beaucoup plus, c'est déjà bien que cela soit pris en compte a présent. Les points sur Kill et Finish permettent tout de même de rendre le Prime supérieure en gain de points que le PVD nocturne avec le simple tic des structures. Bon il ne compense pas tout mais reste le créneaux horaire qu'il ne faut plus rater. Ici je trouve cette MAJ très pertinente. Pour se qui est des Buff, je pense que nous pourront véritablement juger de leur impact d'ici quelques semaines, quand les strats et coordination des raids auront digéré ce paramètre. Non contrairement a toi Aly je ne pense pas qu'ils seront réduit a du roaming des quelques Farmer de Kill PVP des MAP mais qu'ils deviendront une composante inhérente de la stratégie de MAP.
Dans tous les cas l'avenir nous le dira.
Citation :
Publié par Zaebos
Les points sur Kill et Finish permettent tout de même de rendre le Prime supérieure en gain de points que le PVD nocturne avec le simple tic des structures.
Ce n'est pas tant le fait que les kill rapportent enfin des points que je ne trouve pas pertinent Zaebos, c'est le fait d'avoir mis ces points de contrôle de cette façon.
Mais tu fais quoi ? 500, 600 kill dans ton raid sur un prime de 21H à 00h ?
Il faut partir du principe qu'en face aussi ils tuent du monde en prime, donc même si tu domines au kill, ce n'est pas 2000 kill en prime à 0 pour un camp sur une map je pense

Là actuellement, tes structures de guildes 25 et + restent aimantées par les tours/forts/ravito ce qui est logique pour dominer territorialement la map.
Elles ne peuvent pas se permettre de rester à cap des ruines qui ne se prettent pas à des combats à plus de 5v5 vu la gueule des lieux.

Donc au final le buff que ça apporte est utile, notamment pour les kills, mais... est-ce que ça split les blobs ?
Non et tu le sais très bien Zaebos. Ca va surtout attirer des groupes 5 joueurs, mais au final ils étaient déjà pas dans les blobs eux.

Et les guildes 10-15 ne vont pas y aller non plus pour gank des groupes de 5, sauf occasionnellement si c'est sur le trajet pour pas se faire contester le buff. Les guildes 10-15 chassent les queues de blob, pour du combat en sous-nombre.

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 20/09/2013 à 10h12.
Mais ça c'est le problème des joueurs s'ils laissent le contrôle du centre à 5 mecs.
C'est pas faute de donner des prétextes pour combattre au centre de la map sans aucun mur à démolir.

Ce lieu pourrait être le théâtre d'escarmouches pour une cinquantaine de joueurs. Il va bien falloir se faire une raison un jour que le joueur lambda se plaint du zerg mais ne veut pas faire autre chose
Quand tu as plus de décors que de surface de combat, ça pose problème pour autre chose que du duo/trio Indigo. Ou alors tu acceptes de zaper totalement le système de combo.

Surtout quand les 5 points sont aussi proches... tu y as été au moins avant de dire "c'est la faute aux joueurs?"
D'habitude je suis le premier à dire que les joueurs bus par facilité, comme se déplacer de structure en structure à 50 bien stick, hier soir [Yak] faisait ça côté Gandara... mais la question c'est : qu'est-ce qui les y incitent au final?

Ca a été remonté mainte fois par les joueurs, ce qui est demandé ce n'est pas du "contrôle de zone" type sPvP, sinon je vais en BG pour faire la même chose sans lag, parce que le lag n'a pas été totalement réglé, hier soir sans raison (aucun gros combats de structure sur map, si ce n'est du 30 vs 30 on a connu bien plus gros), 1 sec de délais sur les skills...

C'est tout simplement pas agréable pour roaming au middle map sauf pour quelques groupes qui iraient en total split façon

Le sPvP ne marche déjà pas pour cette raison : contrôle de point mal foutu, ils foutent la même chose sur la map McM... à croire qu'aucune leçon n'est tirée et aucune remontée de joueur écoutée.
Cela ne split peut être pas les bus mais on moins quand tu veux jouer au format < 5 tu sais ou aller et tu sais que tu auras de la fight. Tu vas croiser la bas des gars comme toi qui sont là pour ça.
Donc pour les roamer je trouve que c'est très bien, en plus tu as une petite utilité pour le serveur.

Avant ta seule option c'était d'aller déambuler au hasard, dans les ruines ou ailleurs, en espérant croiser quelques solos/petits groupes.

Dernière modification par Hed91 ; 20/09/2013 à 16h46.
Oui donc je m'auto-quote :
Citation :
Donc au final le buff que ça apporte est utile, notamment pour les kills, mais... est-ce que ça split les blobs ?
Non et tu le sais très bien Zaebos. Ca va surtout attirer des groupes 5 joueurs, mais au final ils étaient déjà pas dans les blobs eux.
Donc oui très bien pour les petits groupes de 5, qui ont enfin un centre d'intérêt et un impact sur la map.
Mais ça ne splitera pas les bus car c'est mal agencé pour ça (5 pts à contrôler sur une zone grande comme Baie quoi... et avec plus d'escalier que de zones de combats...), chose qui était demandé pour casser la dynamique de blob/mob/zerg comme l'avait justement appelé Anet dans une com antérieure et qu'ils disaient vouloir casser.

Par contre cette zone va m'amuser en heure "matinale" le week-end. Mais pour le prime...
Ah c'est si petit que ça ! (je n'y suis pas allé encore)
A la limite en virant les centaures, skrit, warg et autres coyottes, t'y mets ces zones là.
Contrôle de map sans structure, juste le terrain qui joue, et le middle map bien découvert pour du fight pur et dur!

T'éclates les bus, t'obliges tlm à perma vitesse, t'enlèves ce putin de pve qui te donne des stacks cadeau et tu rends le côté organisation/gestion d'effectif beaucoup plus agréable !

Chaque home à l'avantage d'avoir 2 points plus prêt, chaque assaillant un point proche et le centre de la map une boucherie!

En plus je sais même pas pourquoi j'écris ça sur jol, ou même pensé ça ne sert à rien, mais je me faisais chier
Citation :
Publié par lndigo
Mais ça c'est le problème des joueurs s'ils laissent le contrôle du centre à 5 mecs.
C'est pas faute de donner des prétextes pour combattre au centre de la map sans aucun mur à démolir.
Tu devrais venir jouer tu comprendrais.
L'architecture des lieux enleve tout intérêt à des combats à plus de 5v5.
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
Oui donc je m'auto-quote :

Par contre cette zone va m'amuser en heure "matinale" le week-end. Mais pour le prime...
Je me disais la même chose, ça sera amusant en hors prime où il y a aura des petits groupes sur ces spots plutôt que sur les ravis. ça permettra des petits fights sympas. Pour le prime c'est autre chose en effet et ça ne concerne que les solos ou les petits groupes (mais c'est bien pour eux ceci dit).
Mais on ne laisse pas le controle à 5 mecs non plus vu qu'il ne peuvent pas tag 3 points en même temps sans être split.

Sinon je n'ai pas encore vu de groupes de 5 ; par contre, trouzemille voleurs ou mesmers solo/duo, ça oui
Les groupes de 5 ou de <10, sur MdJ, je continue de les voir taffer ravitos/dolyaks et ninja tours (bien plus essentiel pour garder un bon tick que le buff ruines AMA).
Ca viendra peut être ...

PS : ce que j'écris est valable pour le prime OC.
Citation :
Publié par Psykoyul
Tu devrais venir jouer tu comprendrais.
L'architecture des lieux enleve tout intérêt à des combats à plus de 5v5.
Ouais je l'ai vu, les escaliers à la con étroits comme pas permis, le marais au milieu.
Tout ça c'est pas génial pour des compos 10-15 spé hit and run et qui ont besoin justement d'espace. Il est peut être aussi temps aux groupes roaming de s'adapter à une nouvelle mécanique en mcm, un jeu dans le jeu.

ça se fera dans la douleur mais ça se fera vous verrez. De toute façon qu'elle est la réelle efficacité d'un groupe de 10 en plaine, aussi bon soit-il, face aux zergs d'aujourd'hui ?
Faut pas se la raconter elle est minime.
Bonjour à tous !

Tout d'abord merci à tous pour vos feedbacks et merci de donner vos avis sur les évolutions du jeu et sur son contenu. Plus nous avons de retours de la part des joueurs, plus nous avons de données à transmettre aux développeurs et aux designers pour tenter d'améliorer le jeu . Vos commentaires, même les critiques, lorsqu'ils sont constructifs sont très précieux pour nous.

Nous lisons en effet les forums même lorsque nous ne répondons pas et nous faisons parvenir aux développeurs et aux designers les feedbacks des joueurs de façon quotidienne sur le contenu du jeu (négatifs comme positifs) et sur ses évolutions comme l'expliquait Mark Katzbach sur le forum officiel :

Citation :
"In response to your question about how we collect and pass on feedback, the simple answer is “yes”. We have a rotating schedule of all the subforums, ensuring that each subforum is reviewed regularly and feedback from each subforum is passed on to the developers. Additionally, after an update, feedback is gathered from forums most affected by the update. In the case of the most recent update, WvW made up a significant amount of the feedback, and yes the negative feedback was included as part of that report. To be frank, I personally spent my entire afternoon yesterday reading and gathering feedback from the WvW subforum for yesterday’s report.

I cannot make promises regarding what actions the development teams will take based on the feedback we provide, but I can promise that they do hear your feedback, either by reading it directly here on the forums or through the reports we send them each day."
"Nous ne pouvons pas faire de promesse sur choix que feront les équipes de développement par rapport aux feedbacks que nous leurs transmettons, mais je peux promettre qu'ils entendent vos commentaires, soit en les lisant directement [sur le forum officiel] soit au travers des rapports que nous leurs transmettons chaque jour" ~Mark

Dernière modification par Stéphanie Bourguet ; 20/09/2013 à 12h55.
Voila un discours qui va faire plaisir à pas mal d'entre nous.
Tachons de structurer notre argumentation pour le mieux en ce cas que l'information remonte le plus clairement possible !
Personnellement je trouve les modifications du lac très sympa et j'hallucine un peu de voir tous ces retours négatifs ici.

J'ai fais le tour plusieurs fois des nouveaux decors et je les trouve vraiment agréables pour du roam en groupe de 5 ou moins.
Mais le soucis c'est que voilà, il n'y a personne ! En fait les joueurs veulent split le bus mais dans les fait ils veulent quand même rester par pack de 10-15 grand minimum.

Au final 95% des joueurs preferent taper des structures que faire du petit comité, par contre ils trouvent que la map a trop de structure.

J'etais dans le reve d'avoir un jour une map WvW avec peu de structures (2 forts et quelques camps) et tout le reste un vaste decor pour roamer avec eventuellement des petits event pour rassembler quelques personnes dans un même coin.

Mais en fait ça marchera pas sur GW2, 95% des joueurs seront compactés sur la même structure ou divisée en pack de 40 joueurs sur chaque zone de capture, en gros pas grand chose d'intéressant et nouveau par rapport à ce qu'on a deja .

Bref content de la modification de la map car ils ont fait du bon boulot sur le décor, vraiment deçu par contre de voir qu'en fait aucun joueur ne souhaite vraiment sortir du bus et faire des excursions à moins de 10 dans ce nouveau coin .

C'est là qu'on sent qu'on est vraiment en map RvR et qu'au final c'est taper les structures que les joueur veulent tout en se plaignant des bus
Citation :
Publié par Mizuira
Bref content de la modification de la map car ils ont fait du bon boulot sur le décor, vraiment deçu par contre de voir qu'en fait aucun joueur ne souhaite vraiment sortir du bus et faire des excursions à moins de 10 dans ce nouveau coin .

C'est là qu'on sent qu'on est vraiment en map RvR et qu'au final c'est taper les structures que les joueur veulent tout en se plaignant des bus
Les structures ne seraient pas un problème si le meilleurs moyen d'aller de l'une à l'autre sans risque c'était uniquement de se balader en pack de 40+ comme le font la plus part des guilde 25-30 + commander donc PU stick sur eux.

La mécanique des fights du centre est super pour de l'hors prime, mais en prime tu ne verras malheureusement pas les bus sus-mentionnés split, donc :
- les teams 10-15 qui cherchent le combat en sous-nombre et faire chier les blobs, ne vont pas aller tondre des duo/trio ou même des groupes de 5, sur ces points car les bus n'iront pas et seront à intercepter entre les structures

- les nouvelles ruines ne deviendront pas le lieux d'affrontement de multitudes de groupes de 5 pour deux raisons simples à savoir, que les structures continues d'apporter largement plus au scoring, et que l'agencement ne s'y prêterait pas car c'est trop petit du coup.

Il aurait fallu en mettre genre 3 au milieu et pas 5 avec écart max, 1 vers le Puzzle jump NO, un vers le NE chez les centaures.
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
- les nouvelles ruines ne deviendront pas le lieux d'affrontement de multitudes de groupes de 5 pour deux raisons simples à savoir, que les structures continues d'apporter largement plus au scoring, et que l'agencement ne s'y prêterait pas car c'est trop petit du coup.

Il aurait fallu en mettre genre 3 au milieu et pas 5 avec écart max, 1 vers le Puzzle jump NO, un vers le NE chez les centaures.
Je suis d'accord qu'ils devraient modifier ces régions qui ne servent à rien également et que ça ferait gagner du terrain pour des affrontements.

Par contre je trouve qu'il y a largement assez de place pour 5-6 groupes de 5 joueurs sur le centre ainsi que quelques solo/duo. Hors là effectivement niveau scoring c'est léger vu que ça permet pas de faire monter le score directement mais la plus grosse surprise pour moi c'est d'avoir croisé entre 21h30 et 23h au maximum 5 joueurs dans la zone si je ne compte pas le passage du bus (je suis sur Vizunah).

J’espère que hors prime ça vaut le coup car pour le moment c'est déjà 2 soirs (et demi) que je croise personne alors qu'a coté il y a des bus de 50 joueurs qui se baladent sur la map .

J'admets aussi que je suis plutôt roam/pvp sauvage que RvR mais même si la carte faisait le double en taille avec des espaces libres de PvP sans structure je suis sur qu'on trouverait personne (suffit de voir comment la map est vide de chez vide sur 80% du terrain même en prime).
De tout façon, tant que le gameplay et le calcul d'income ne bridera pas le fait de jouer en pack pour zerg en spamant 1 1 1 1 1 1 1 les structures non défendues, les joueurs le feront.
Il y a cela dit une bonne direction dans cette nouvelle mécanique des ruines, ça impose aux joueurs qui s'y investissent là dedans d'être split sur minimum 3 points.

Maintenant la prochaine étape c'est de revoir la mécanique générale du McM, pour pousser les joueurs à avoir une possession des maps non pas en zerg sur un unique point, mais en étant présent PARTOUT en même temps.
Du spvp géant en résumé, avec armes de sièges et guildes au coeur de l'action.

C'est ça l'avenir du McM.

En vrac des idées qui amélioraient la qualité du McM en poussant les joueurs à être présent et organisé PARTOUT.
- suppression des timers d'immunités pnj !
- perte de 100% du ravitaillement lors d'un changement de map.
- indexer le gain en points des chateaux, forts et tours, sur respectivement la possession des forts, tours et ravitaillements proches (ex : un fort rapporterait ainsi moins de points si il n'y a aucune possession de ravitaillement/tour à côté).
- etc... etc...

Tout ce qui pourrait forcer les joueurs à chercher à attaquer/défendre tous les points de la map et non pas se concentrer sur un point ou deux uniquement à la fois... ce qui engendre les bus qu'on connait.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés