Journal des Développeurs : Le Champion nouveau est arrivé

Répondre
Partager Rechercher
Source : http://www.lotro.com/fr/jeu/articles...ans-le-gouffre

Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de champion dans le Gouffre de Helm


Par : Jinjaah





Salut à toutes et à tous,

Quand j'ai commencé à me pencher sur le cas du champion, il me semblait important que sa fonctionnalité principale ne change pas de manière radicale et que je devais travailler sur les arbres de compétences en conservant une certaine logique. Avant les modifications actuelles, chaque famille avait un objectif spécifique, avec un intérêt et une spécialisation à géométrie variable, mais toutes avaient indéniablement un but distinct. Quand il a fallu les redéfinir, tout m'a semblé évident dès le début.

Définition des différentes familles de traits


Le champion Berserker avait, selon moi, un rôle de spécialiste des cibles uniques. Il était basé sur des compétences de frappes multiples qui permettaient d'abattre rapidement l'adversaire. Il m'a semblé pertinent de conserver cette famille et d'en faire une classe fondée sur les critiques capable d'infliger de gros dégâts à une cible unique. S'il est moins résistant que le Champion du combat, sa capacité à massacrer ses ennemis les uns après les autres en engrangeant des bonus le rend extrêmement puissant. Par exemple, le Berserker dispose d'un effet passif qui, grâce à ses autres compétences, ajoute un renfort cumulable qui augmente les chances de critique, ainsi que les dégâts critiques lors du prochain critique de Coup impitoyable. Il peut l'utiliser pour faire très mal très vite à un adversaire, ou bien utiliser toute sa Ferveur pour le tuer et, à sa mort, être soigné et retrouver instantanément toute sa Ferveur, lui permettant d'engager son prochain adversaire avec un un énorme coup critique.

La famille Tempête mortelle est plus axée sur les compétences de lames à effet de zone. Pour moi, elle constituait une sorte de tourbillon de destruction dont l'objectif consistait à abattre le plus grand nombre possible d'adversaires d'un seul coup. Par exemple, Tempête mortelle confère un effet passif qui, chaque fois que le champion est touché, lui donne un cumul de Combattant-né. À partir de dix cumuls, il obtient une compétence d'effet de zone qui inflige de lourds dégâts à tous les ennemis à proximité. Cela signifie que plus il y a d'adversaires à frapper le champion, plus ce dernier peut leur infliger de dégâts grâce à cet effet passif. En combinant cela avec l'affaiblissement de dégâts à effet de zone de Cor des champions, Tempête mortelle peut infliger d'importants dégâts à un grand nombre d'ennemis d'un coup.

Enfin, si le Champion du combat me semblait unique, c'est parce qu'il s'agissait d'un tank qui pouvait se passer d'un bouclier ou de réduire les dégâts, se contentant de foncer dans le tas et d'absorber les dégâts. Cette nature masochiste est clairement devenue la marque de fabrique du Champion du combat. Il a la possibilité de cumuler de la Ferveur lorsqu'il est touché au combat, mais aussi d'infliger davantage de dégâts et de mieux parer lorsqu'il subit un coup critique. Il dispose en outre d'une compétence légendaire qui le rend plus puissant au fil du temps.

Combat à deux armes/Armes à deux mains


L'un des problèmes rencontrés fut la gestion des styles de combat à deux armes ou avec une arme à deux mains. Lorsque nous avons commencé à aborder les modifications actuelles, les concepteurs ont débattu sur le point suivant : fallait-il que les familles Tempête mortelle ou Berserker soient focalisées sur l'arme utilisée, ou sur les notions de cible unique et d'effet de zone ? Finalement, il a semblé injuste de lier l'une de ces familles à l'arme utilisée. En effet, le développement des armes légendaires pour obtenir quelque chose qui convienne est long. Imaginer que vous ne pouviez pas jouer d'une certaine manière simplement parce que votre arme à deux mains n'était pas de qualité suffisante ne nous a pas paru normal. Nous avons décidé d'inclure dans les arbres de compétences des améliorations pour armes à deux mains ou armes de main secondaire, mais celles-ci sont utiles uniquement si elles s'adaptent à votre style de jeu et, si elles ne vous intéressent pas, vous avez toujours la possibilité de faire d'autres choix.

Postures


En travaillant sur les bonus des familles de traits, il a semblé clair que chacune de ces dernières était directement liée à la posture qui y correspondait avant les modifications. Quand nous avons voulu essayer d'imaginer une manière de conserver ces différentes postures, il nous a semblé qu'elles étaient plus encombrantes et inutiles qu'autre chose. Le champion ne paraissait pas avoir suffisamment recours aux différentes postures, qui semblaient davantage constituer des compétences passives que vous pouviez activer et laisser telles quelles. Elles sont donc devenues passives et dépendent des branches de l'arbre empruntées par le champion. Ce changement d'état a impliqué d'autres modifications, que nous avons faites afin de les rendre plus efficaces et moins pénalisantes. Par exemple, supprimer les pénalités de parade et d'esquive liées à la Ferveur ou réduire le % de coût de Puissance d'Ardeur pour toutes les compétences par point de Ferveur possédé.

Modifications des compétences/vers une classe hybride


Il nous a semblé très important de nous assurer d'établir nos arbres de manière à encourager le côté hybride des personnages. Avec le champion, il fut assez difficile de décider quelles compétences devaient être réservées à une spécialisation donnée et lesquelles devraient rester accessibles aux autres spécialisations. Au final, je crois que nous avons trouvé un bon équilibre pour tous les arbres, chacun possédant un fruit appétissant sur une branche basse pour celui du voisin. Par exemple, si vous jouez un champion Berserker et trouvez que vous consommez trop de Puissance, vous pouvez investir quelques points dans l'arbre Champion du combat pour obtenir Second souffle, qui vous permet de récupérer de la Puissance. Besoin d'un peu de guérison ? Investissez plus de points dans l'arbre Champion du combat jusqu'à obtenir Besoin impérieux, qui vous permettra de vous soigner plus efficacement.

Second souffle est aussi un bon exemple de la façon dont certaines des compétences ont été modifiées. Quand je me suis penché sur Second souffle, sa durée et son délai de récupération étaient tels que mon champion semblait disposer d'une compétence passive sur laquelle il fallait cliquer toutes les x secondes. Nous l'avons donc modifiée, pour qu'elle consomme maintenant l'intégralité de la Ferveur du champion et lui redonne instantanément de la Puissance en fonction du nombre de points de Ferveur consommés. Cela ajoute une mécanique vraiment intéressante à une spécialisation telle que Champion du combat : en combinant Frénésie guerrière, Besoin impérieux et Second souffle, vous créez une sorte de rotation Points de Ferveur/Puissance/Guérison. Cela permet au champion tank de gérer ses ressources pendant qu'il tanke ce qui, si vous le jouez correctement, peut se montrer extrêmement puissant.



Quoi qu'il en soit, j'espère que vous apprécierez les modifications apportées au champion. Il n'a pas été facile de réaliser l'adaptation de cette classe au nouveau système, et on a hâte de voir comment cela va se passer !
mouais, moi qui joue champion, j'attends de voir. Pas sur que les changements soient si radicaux que ça.

En gros on restera sur des champions qui au lieu de jouer en traits rouges/dps monocible/ferveur ou en jaunes/aoe/ ardeur ou en bleu/gloire/ardeur feront.... la meme chose!

Modifier second souffle me semble pas mal, effectivement on le claquait en boucle

Classe cheatée (en pvp) actuellement ? oui. Encore plus cheatée avec les nouveautés? a voir. Les renforts de critique etc, la disparition de la pénalité a la parade et à l'esquive en ferveur semblent aller dans ce sens. Mais la nécessité de dépenser des points pour avoir besoin impérieux ou second souffle rendra l'hybridation nécessaire.

Encore une fois, pas sur que ce soit une révolution. Et tant mieux puisqu'il y avait déjà eu un tres gros remaniement il y a 1 an.

Wykin
Champion
Estel
Citation :
Publié par vince0509
Classe cheatée (en pvp) actuellement ? oui. Encore plus cheatée avec les nouveautés? a voir. Les renforts de critique etc, la disparition de la pénalité a la parade et à l'esquive en ferveur semblent aller dans ce sens. Mais la nécessité de dépenser des points pour avoir besoin impérieux ou second souffle rendra l'hybridation nécessaire.
Ouais, mais c'est rare qu'ils nerf une classe héros.
Le fait de pouvoir esquiver et parer en ferveur est déjà fumé à la base. En plus de cela, j'ai pas pu voir la tronche de l'arbre champion, mais mon petit doigt me dit que le besoin impérieux ne sera pas en toute fin d'arbre bleu/jaune.
Ou alors ça sera le cas, mais les bonus de coups critiques et autres attaques dévastatrices seront calculées de sorte à rendre obsolète le Besoin Impérieux.
pour le besoin imperieux oui je crois qu'ils annoncent meme dans le journal des devs qu'il serait en debut d'arbre

Quand je reprends le lien d'Ordor, je pense qu'en pvp on va souffrir en monstres (il est possible que certaines comps appliquent déjà les bonus annoncés, je ne connais pas toutes les comps des classes héros actuelles):

- Cambi:
Poignard silencieux: "Coup final" est une puissante attaque au corps à corps qui inflige des dégâts critiques additionnels. Si la cible est vaincue peu après l'utilisation de la compétence, le cambrioleur passe en mode Discrétion.".
=>Un vanish gratuit de plus. Youpie!
Espiegle: "Illusionniste" fera du Tour suivant une compétence à zone d'effet qui se cumulera à un Tour existant.
=> debuffs en zone. Super. Y'avait déjà les débuffs du mds en zone (connaissance du vent, etc...)

Capi:
- Meneur d'hommes: et Mains guérisseuses: gros Hots
- A la charge: "Les Auras confèrent une augmentation des dégâts et de la pénétration d'armure de vos compagnons." Allez y, cognez plus forts, compagnons (le frere de amchin c'etait sur un seul compagnon jusqu'alors, hein?)

- Champion: on en a dejà parlé. renforts de critique etc... Et "Le renfort "Indomptable" confère du Moral et de la maîtrise physique au Champion chaque fois qu'il est touché ou qu'il subit des dégâts. Lorsque le cumul maximal de renforts est atteint, le champion peut effectuer une attaque puissante dont les dégâts affectent une zone d'effet." God mode? Au moins, le champion en gloire actuellement ne faisait pas bcp de dégats...

- Gardien: "
"Mastodonte" est un renfort bref appliqué à soi-même qui bloque toutes les attaques et les effets de contrôle des foules tout en réfléchissant les dégâts des ennemis."
Super. meme plus besoin d'antistun. Et en plus ils ont un reflet de degats comme l'araignée....


- MDS:
"Tempête foudroyante" invoque la foudre pour frapper plusieurs ennemis à la fois, consommant tout effet de Braises Ardentes pour appliquer un bonus important aux dégâts.
=> donc c'est plus l'artisanat ancien qu'il faudra cleaner en violet. Et quand on voit le nombre de braises ardentes que je me tape (bise a Elrend^^)...


- Senti
"Le Mal ne dort jamais" fait que les enchaînements de coups offensifs appliquent aux ennemis un affaiblissement de soins reçus."
=> Yippie, un debuff au heal reçu! chouette! on va morfler encore plus!


Ce ne sont que quelques exemples....


Wykin/Wykwyk
Estel
Citation :
Publié par vince0509
je pense qu'en pvp on va souffrir en monstres
Oui, même si tu t'enflammes sur certains points.

Coup Final à l'air vraiment fumé pour finir une cible. On est sur le dps de 3x Gorge Exposée en gros...
Pour ce qui est des débuffs, ça semble enfin valoir la peine de creuser le gameplay. Mais bon, je doute que les cambrios vont se spé jaune en pvp. Même si un aspect m'a l'air complètement abusé.
Pour le "vanish gratuit" faudrait tester. Y'a une différence entre le vanish du warg et celui du camouflage amélioré par exemple.

Pour le gardien, "Mastodonte", c'est visiblement une compétence d'arbre bleu. Donc c'est pas vraiment un problème pour les monstres.

Les éclairs du MDS par contre y'a du soucis à se faire !

La senti pouvait déjà débuff soin reçu au CàC, donc pas de changement radical si ce n'est qu'il n'y aurait plus besoin de switch de set par exemple.

Ce qui m'effraie le plus c'est le potentiel de heal des héros. Il est déjà complètement surdimensionné dans les Landes et ça va visiblement continuer dans cette direction.

Il suffirait de pas grand chose pour rehausser les monstres face à tout ça : donner au cdg/profa un heal spamable du type augmentation de moral. C'est quand même pas normal de se retrouver en CD de soin côté monstre...
Bizarrement on ne parle pas du chasseur ^^
Méné ça na pas l'air de changé et gdr non plus a par (ENFIN) la conclu en mouvement et this:
Le renfort de guérison au fil du temps "Inspiration Grandiloquente" se termine par un soin instantané et peut être cumulé. Chaque cumul supplémentaire augmente les deux effets de soin.

Ca me rappel le soins instant du profa avec supplément de soins reçu ^^
__________________
<a href=http://jolstatic.fr/forums/signaturepics/sigpic434215_1.gif target=_blank rel=nofollow>http://jolstatic.fr/forums/signature...ic434215_1.gif</a>
Citation :
Publié par JojoLaCléDeDouze
Ce qui m'effraie le plus c'est le potentiel de heal des héros. Il est déjà complètement surdimensionné dans les Landes et ça va visiblement continuer dans cette direction.
Potentiel, mais pas du tout effectif, quand on voit que les heals sont en voie de disparition (dans les groupes "pick up", j'entends, mais ce sont le plus courants).
Les devs s'en sont peut-être rendus compte et essaient de compenser d'une manière idiote...

Après, on gueule sur les up héros, mais vu que les personnages évoluent en puissance de manière exponentielle au cours du leveling, c'est logique que vers le 95 les compétences paraissent un peu fumées. Mais attendez de voir le up des monstres aussi. Je suis naïf, j'ose croire qu'il sera en conséquence. Maintenant, les développeurs ne l'ont jamais caché, leur vision du jeu c'est la puissance chez les héros, le nombre chez les monstres... Peu de chance que ça change.
Citation :
Publié par Duggo
Mais attendez de voir le up des monstres aussi. Je suis naïf, j'ose croire qu'il sera en conséquence.
Les monstres ont toujours eu une mise à jour de retard sur les héros, pour caricaturer. Hormis la période du début du 85 ou les marques de Mordirith permettaient à ceux qui l'avaient d'avoir un équivalent de l'antistun.

Je me fais pas trop d'illusions. Faudrait vraiment un miracle pour que ça change...

Et oui, c'est normal que les héros évolue de manière significative. Mais faut savoir équilibrer en fonction alors. Ce qui n'est pas le cas actuellement, rien qu'au niveau du heal.
Qu'il y ait un retard dans le up monstre me semblerait logique. Le temps que les héros montent 95 et se restuff valablement (je ne parle même pas de golds ou des armures pvp 95, hein, juste d'un stuff pve et d'armes avec legs adaptés), il n'y aura pas grand monde dans les Landes côté héros si les monstres pop 95 direct avec pourquoi pas des emplacements de traits supplémentaires, des traits de plus haut niveau, et les ajustements de skills qui manquent...

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Enfin l'absence de héros ne devrait pas gêner beaucoup un certain bus "full pve" matinal...


Et puis, je pense que le pvp étant le parent pauvre de LoTRO, les devs se pencheront sur cet aspect en tout dernier. Déjà, faudra du temps pour que les héros maîtrisent les nouveaux mécanismes d'arborescence, et là on verra seulement leur potentiel réel et donc on pourra adapter les monstres en conséquence.
Citation :
Publié par Duggo
Maintenant, les développeurs ne l'ont jamais caché, leur vision du jeu c'est la puissance chez les héros, le nombre chez les monstres...
faux: pour les devs, la force des monstres c'est leurs pvs.
le rassemblement des monstres en plus grand nombre n'est qu'une tentative des joueurs de compenser le déséquilibre et l'infériorité chronique des monstres.

Citation :
Publié par Duggo
Qu'il y ait un retard dans le up monstre me semblerait logique. Le temps que les héros montent 95 et se restuff valablement (je ne parle même pas de golds ou des armures pvp 95, hein, juste d'un stuff pve et d'armes avec legs adaptés), il n'y aura pas grand monde dans les Landes côté héros si les monstres pop 95 direct avec pourquoi pas des emplacements de traits supplémentaires, des traits de plus haut niveau, et les ajustements de skills qui manquent...
C'est a ca que servent les citations. A chaque extension et augmentation du lvl, les rangs d'audace possibles augmentent et les monstres doivent farmer les citations en mode pve pour pouvoir monter leur audace, de la meme facon que les heros montent leur niveau et se stuffent. De plus, tu oublies que les monstres ont le plus souvent un ou des heros a jouer dont ils veulent aussi monter niveau et stuff. Au bout de 3 semaines, tout le monde se retrouve dans les Landes.

pour ton "spolier": Youuuuuu shaaaallllllll nooooot taaaauuuuunnnnt!

Wyk

Dernière modification par vince0509 ; 21/09/2013 à 22h25.
Faux wykwyk! Dans le lore de Tolkien les heros ont ce retrouvent souvent en sous nombre face a l'ennemi. Et on a qu'a dire que les devs ont choisis de presenter cela en un peu plus de up au heros sur le jeu pour leurs donner une excuse (a condition que les dit heros s'optimisent bien sur, car des bestioles a 16-18kpv du genre Midona ou Hilnara on en vois pas passer tout les jours ). Comme ca ont peut dire que la methode du bus magique est encourager par les devs et que tout est de leurs faute ^^ ( ok je sors)
J'ai croisé quelques présentations du pvp Lotro sur la toile, où l'argument mis en avant était clairement le nombre côté monstre, faudrait que je remette la main dessus. Sur le moment ça m'avait même agacé, vu que j'ai tendance à me faire rouler dessus régulièrement. C'est vrai que la réponse "points de vie en plus" est bien agaçante. Au lieu de faire un vrai équivalent...
Mais Revans dit vrai, regarde dans les bouquins, même si Boromir se fait busser et finit par tomber, en moyenne les héros sont à 1 contre 10. J'espère que ce n'est pas le rapport de force qu'ils mettent en place pour le 95

Pour les citas, ok Wyk, mais beaucoup de monstres sont déjà proches des 10k de côté à l'heure actuelle en vue du up. Et ceux auxquels je pense, les plus assidus, ne viennent pas en héros (certains même n'ont pas de héros 85). Et le nombre de citas pour quelques traits monstre n'a rien de comparable avec la conversion du stuff 85 et futur 95, si on regarde déjà le passage du 75 au 85.
Ouep, si tu tiens compte du up d'audace de 8 à 13. Mais les "vrais" monstres, pas les casuals, sont déjà full audace depuis longtemps. Je suis certain que le up des nouveaux traits et compétences coûtera moins de citas que le passage du stuff 85 au 95. Enfin je ne sais pas, faudra faire le compte quand on y sera.
Citation :
Publié par Duggo
Je suis certain que le up des nouveaux traits et compétences coûtera moins de citas que le passage du stuff 85 au 95.
Un niveau d'audace monstre est de l'ordre de 6000/7000 citations, comme une pièce de set héro non ?
J'ai testé les changements sur mon Champ (main) rapidement, et malgré la perte de la grosse bulle, le résultat final est sensiblement égal.
J'ai fait rapidement une instance 6-man solo pour comparer (Grands Galgals, Le Labyrinthe), à 86 en étant 85, aussi facilement qu'avant (principalement en Bleu)

Ce qui me gêne le plus c'est l'icône Combattant Exalté qui ne donne plus le CD (Cool Down) et on ne sait pas si l'effet va s'exécuter ou pas quand on est à 20% de Moral.

(sur mon Gardien, c'est nettement mieux, ils ont largement amélioré le "self-healing")
__________________
http://img4.hostingpics.net/pics/754056CastorixofImladrisLong2.jpg
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés