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Pour un dev', une infra système ça reste qu'un truc assez opaque qui ne doit pas être bien difficile à administrer et qui ne coûte rien .
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02/09/2013, 13h58 |
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Maintenance de tous les Mondes (4 sep.)
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Citation :
Parfois la vie de dev est vraiment horrible quand tu as tout donné sur un projet et que celui ci se retrouve totalement entaché par les services tiers qui ne sont pas de ton ressort. |
02/09/2013, 14h03 |
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Citation :
Mais bon... |
02/09/2013, 14h08 |
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Je croise les doigts pour le 4 septembre. Tout ne sera pas résolu d un coup mais les changements se feront peut être grandement sentir.
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02/09/2013, 14h50 |
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Hate de voir ce que cette maj apportera (au moins un event saisonnier), en tout cas les horaires de maintenance me conviennent parfaitement.
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02/09/2013, 15h06 |
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Oui, cependant, je pense qu'ils auraient pu s'apercevoir de certains points beaucoup plus tôt s'ils n'avaient pas été aussi chiche avec les périodes de beta.
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02/09/2013, 16h27 |
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ils ne voulaient pas repousser la date de sortie, c'est aussi simple que ça.
Les betas ont "glissé" (sans qu'on le sache) mais pas celle du lancement. Si l'open était si courte c'est, je pense, parce qu'elle avait pris du retard. Le problème c'est que vu le contexte (période pauvre en nouveau mmo), et le sucés critique de l'open beta, tout c'est accéléré à ce moment là ... à moins d'une semaine de la sortie anticipée. ça été surement très difficile pour eux de quantifier le nombre de joueur qui allaient "débarquer". Entre les 650 000 boites de jeu v1 vendue, les codes amis des collectors v1, les comptes abandonnés, etc ... c'est un contexte de refonte inédit dans le monde du mmorpg. Pour une question de coût il fallait prévoir "au mieux" sans prevoir trop ... et c'est ce qui c'est passé dans d’énorme proportion. Croyez moi, avec le boulet v1 qu'ils ont au pied, ils s'en seraient très certainement passé. Dernière modification par Evangelus ; 02/09/2013 à 16h45. |
02/09/2013, 16h37 |
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Citation :
Le cliché comme quoi le lancement d'un MMO est techniquement difficile, comme quoi le dimensionnement d'un parc de serveur est difficile, comme quoi l'ajout de serveur ne se fait pas en claquant des doigts est faux. C'est basé sur aucune réalité technique. Des boîtes web qui gère des trafic des milliers de fois supérieurs aux MMOs ajoutent des milliers de serveurs par jour pour suivre la charge et ce en quelques secondes. C'est 100% applicable aux serveurs de MMO. Par contre, tant que les joueurs penseront que c'est normal, les éditeurs seraient cons de se priver d'un bad buzz à peu de frais "ouin ouin notre jeu marche trop bien, c'est trop dur la vie". Vous légitimiez complètement ce genre de pratique. Aucun lancement ne foire car il y a trop de joueur. |
02/09/2013, 17h03 |
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tu penses bien que s'ils pouvaient mettre les serveurs en "claquant des doigts" ils le feraient, surtout avec la réputation "v1" dont ils souhaitent se défaire.
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02/09/2013, 17h06 |
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Conspiration !! Ce topic est intéressant mais ne mène à rien ><
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02/09/2013, 17h06 |
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Bien sûr, quand t'as une application fonctionnellement simple (sinon bourrée de bugs comme Facebook), et une armée de gens pour la faire tourner, c'est tout de suite plus simple.
Quand t'as des moyens limités mais raisonnables, tu ne t'amuses pas à partir sur un technologie on éprouvée, d'autant plus quand t'as des contraintes de disponibilités H24. L'innovation c'est bien, mais faut voir le coût que ça engendre derrière au niveau exploitation, ce que les architectes ont souvent très vite tendance à oublier. |
02/09/2013, 17h26 |
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Citation :
Gérer 10, 50 ou 1000 serveurs c'est strictement identique, tu vas de toute façon pas aller te connecter manuellement sur chacun pour taper des commandes, tu automatises. SE a déjà 50 serveurs de jeux, donc est déjà censé tout automatiser, et donc devrait déjà pouvoir commander un serveur et déployer une instance de jeu dessus en quelques minutes. Je ne comprends pas la référence à l'armée de personne vu que l'objectif de départ c'est de pas avoir besoin d'un nombre d'admin qui scale sur le nombre de serveurs. Et quand bien même, SE n'a que 50 serveurs, des boîtes comme Instagram en gérait déjà plusieurs centaines quand ils n'avaient en tout et pour tout que 3 personnes techniques dans la boîte (dev' web compris donc, 2 d'entre eux faisaient admin sur leur temps libre). Avoir une armée de personne ne rend pas les choses plus simples, au contraire. Je ne comprends pas l'argument des ressources, c'est pas plus cher, plus long ou plus compliqué de faire comme ça. Je ne comprends pas l'argument du "non-éprouvée", c'est utilisé par toutes les boîtes grosses et/ou modernes depuis plusieurs années. Je ne comprends pas l'argument du HA, c'est justement plus facile de faire du HA quand c'est complètement automatisé. Le quote war avec quelqu'un qui ne sait visiblement pas de quoi il parle me gonfle donc je vais arrêter là (surtout que ça n'intéresse personne). (On peut continuer en MP si tu tiens au dernier mot.) TL;DR : Faire un jeu sans merde au lancement et qui peut absorber un nombre de joueurs infini est un soucis résolu depuis des années, c'est juste SE qui préfère ne pas se casser la tête. |
02/09/2013, 17h51 |
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C'est bien de rajouter des mondes, mais j'espère qu'ils ont prévu l'outil de migration gratuit qui va avec, car sinon personne ne bougera, à commencer par moi.
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02/09/2013, 17h54 |
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