[Actu] Retour de bêta : plus de réactivité et puissance dans les combats

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Envoyé par nahargueu https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
je reve d'un systeme de craft complexe avec des mini-jeux pour reussir un craft au lieu d'un simple CLICK!
Qu'il nous mette des crafts HL a moins de 50 % de réussite , ca va déjà être un jeux en soi.
Citation :
Publié par Bal'E
Qu'il nous mette des crafts HL a moins de 50 % de réussite , ca va déjà être un jeux en soi.
Je ne suis pas trop fan de la chance, à plus forte raison quand il s'agit du craft.
Je m'explique, un véritable artisan ne compte pas sur la chance pour créer un objet mais sur son savoir faire. C'est là où le "mini-jeu" de création est intéressant selon moi.
Je vais donner un exemple possible, un tailleur veut faire une armure de cuir. Pour faire la meilleure possible, il va devoir faire un mini-jeu où il va suivre un patron de couture. Suivant son pourcentage de réussite l'armure sera plus ou moins bonne (un critique progressif en somme). Si il réussit le patron à 100% l'armure sera à 100% de son potentiel, si il ne la réussit qu'avec un score de 50% l'armure sera à 50% de son potentiel. Il faudrait bien entendu que le mini-jeu soit suffisamment bien dosé pour que seul les artisans les plus doués et assidus puissent faire un critique à 100%. Cela créerai, de plus, un principe d'économie intéressant avec des artisans connus pour être doués dans leur domaine et proposant donc des objets puissants.

Si on ajoute à ça la nécessité de trouver des composants rares (par exemple dans les raids) pour encore améliorer la recette du craft ça serait d'autant plus intéressant. Pour finir, il serait bien de donner le choix du skin de l'objet.

Après, il peut être possible d'intégrer un deuxième système à côté pour ceux qui préfèrent miser sur la chance (en mettant tout de même un très faible pourcentage de chance de critique à 100% pour ne pas plomber le marché des artisans), ainsi on contente les deux visions du craft.

Je ne sais pas si un MMO a fait ce système une fois.
Une bonne paire de baffes à travers la tête ma bonne Dame... c'est comme ça qu'on traitait les péons et boulets (qui furent appelés quelques années plus tard "Kevin") en tous genre à la belle époque.

- Ouin c'est trop long *BAM un aller/retour*
- S'nul on peut pas s'tp partout *PAM deux aller/retour*
- Les maps sont trop grandes *...* ... alors lui on l'a jamais r'trouvé.
Faut pas oublié qu'une grosse partie des joueurs de MMOs actuels sont des casus. Ce n'est pas pour rien qu'on voit des clones de WoW et pas d'UO, que le craft est devenu simple, que les courbes d'XP sont devenues ridicules, que les barres de compétences se sont réduites etc.

Je ne dis pas qu'ils ont raison (ou tord), mais pour que tous les devs de MMOs AAA suivent ce chemin, c'est que ça doit plaire à une majorité de joueurs.

Citation :
Publié par Aeliunwe
Si on ajoute à ça la nécessité de trouver des composants rares (par exemple dans les raids) pour encore améliorer la recette du craft ça serait d'autant plus intéressant. Pour finir, il serait bien de donner le choix du skin de l'objet.
Je n'ai jamais aimé ce genre de système; devoir faire du PvE HL pour faire de l'artisanat, non.
Ouaip mais c'est à double tranchant pour les développeurs.

A trop écouter ces personnes, le jeu devient fade et... rapide... et les mêmes personnes chialent que c'est déjà fini et leavent.

Alors que si c'est bien foutu, et même si il y a des longueurs... au final il y a tjs à manger.
Citation :
Publié par Krema
Je n'ai jamais aimé ce genre de système; devoir faire du PvE HL pour faire de l'artisanat, non.
C'est un exemple ^^ Mais si on veut motiver la majorité des joueurs à faire du PvE HL il faut proposer la possibilité d'avoir une récompense meilleure que celle proposée par la craft de base je pense.

Enfin je m'écarte du sujet ^^

*edit*
Citation :
Publié par Krema
Autant donner directement du stuff... Et laisser le craft aux crafteurs!
L'un n’empêche pas l'autre

Dernière modification par Aeliunwe ; 29/08/2013 à 23h03.
Citation :
Je n'ai jamais aimé ce genre de système; devoir faire du PvE HL pour faire de l'artisanat, non.
le truc chiant c'est les patrons lqr de raid.
un artisant c'est pas qu'un mec qui farm ses compo tout seul dans son coin et qui revend a l'hv.
avoir besoin d'une compo qui se farm en raid ça augmente l'echange entre les joueurs.
tu engage un mercenaire pour ninja les compo,tu peux simplement craft contre compo+com,tu peux te trouver une guilde de crafteur allié a une guilde pve hl ect ect ect.

le seul moyen pour donner de l'importance au craft c'est de lui donner une reelle difficulté et ça passe par se genre de chose.
tu peux pas créer une epée legendaire en farmant seulement dans la nature.
j'avais bien aimé le systeme pour créer la TF sur wow vanilla.
là le mot "legendaire" etait pas bradé.
On parle d'un jeu qui va sortir sur console next gen, mais qui à la base était développé sur pc. Evidemment que ça va être super simplifié et qu’absolument tout doit être faisable par un une personne débutant le genre sans que ça paraisse rédhibitoire, voir juste un peu difficile.

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Citation :
Publié par Almathea
On parle d'un jeu qui va sortir sur console next gen, mais qui à la base était développé sur pc. Evidemment que ça va être super simplifié et qu’absolument tout doit être faisable par un une personne débutant le genre sans que ça paraisse rédhibitoire, voir juste un peu difficile.

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FF XI était si simplifié que ça ?
Les beta testeur ont de grande chance d'avoir une bonne experience des MMO (on s'inscrit pas sur une beta sans connaitre le genre).

Ca ne vous est pas venu à l'esprit qu'ils ont peut être raison de se plaindre, que par exemple le craft peut être dense et intéressant mais très mal expliqué et difficile d'accès.

Les sensations de combat, c'est aussi aujourd'hui important, si en magnant un warhammer j'ai l'impression d'avoir un sopalin au bout d'un manche ou si ma pluie de météores ressemble à un lancé de cacahouètes ... Et c'est le point qui se corrige sans forcement des effets envahissant mais par exemple au niveau des animations (recule à l'impact,...)

Enfin pour le on passe pas assez vite à la zone suivante, le contenu est peut être également insuffisant dans cette première zone hors farm brainless.
J'aurais jamais dû commencer les MMO par Lineage II. Maintenant tous les jeux me semble "trop simples", "trop rapides", "trop assistés". Je suis d'une génération qui avait du mal à finir ses jeux, et c'est ça qui les a rendus inoubliables. Quand le jeu se résume à une promenade, on s'en lasse très vite.

J'adore le craft, quand il représente un challenge, quand certains noms d'artisans se distinguent des autres, quand il faut dédier son personnage à l'artisanat pour espérer atteindre un niveau de compétence que tout le monde n'atteindra pas. Comme ça les gens viennent te voir, il y a des échanges, des négociations, de la vie sur le serveur. Ça demande du temps, de l'investissement. Un an, deux ans. Et alors ? Si on s'y plaît, le temps ne compte pas.

J'espère vraiment qu'ils ne feront pas de ce jeu un énième jeu solo en ligne.

Mais plus les fonds engagés sont importants, plus il faut un retour sur investissement, donc aller chercher la masse des joueurs, et malheureusement, ce n'est pas forcément celle qui compte rester durablement et s'investir dans un jeu. J'ai peur que la masse des joueurs soit aujourd'hui des joueurs désireux de faire rapidement le tour de pleins de jeux différents. Et s'ils payant un abonnement, ils risquent d'être pires ces joueurs là, car ils voudront "optimiser" leur abonnement, vite "finir le jeu", et ce même s'ils ne jouent que 2 ou 3 heures par jour.

Soit dit en passant, rien que le concept de "finir le jeu" sur un MMO, ça me dépasse...
Citation :
Les beta testeur ont de grande chance d'avoir une bonne experience des MMO (on s'inscrit pas sur une beta sans connaitre le genre).
Ca ne vous est pas venu à l'esprit qu'ils ont peut être raison de se plaindre, que par exemple le craft peut être dense et intéressant mais très mal expliqué et difficile d'accès.

Les sensations de combat, c'est aussi aujourd'hui important, si en magnant un warhammer j'ai l'impression d'avoir un sopalin au bout d'un manche ou si ma pluie de météores ressemble à un lancé de cacahouètes ... Et c'est le point qui se corrige sans forcement des effets envahissant mais par exemple au niveau des animations (recule à l'impact,...)

Enfin pour le on passe pas assez vite à la zone suivante, le contenu est peut être également insuffisant dans cette première zone hors farm brainless.
Et bien non, quand je lis un article, il me vient pas à l'idée que.. Je lis l'article et l'article dit: "Artisanat trop complexe" et non pas "très mal expliqué" ou "difficile d'accès".

(Bon j'passe sur le fait que s'ils sont BétaTesteurs, c'est qu'ils ont une bonne experience.. ^^)

Il n'y a pas eu vraiment de critiques sur le propos du retour de sensations des combats.

Et pourquoi dire: "il faut trop de temps pour passer d'une zone à une autre", si on veut dire: Le contenu de cette zone est insuffisant et farm brainless" ?

Et pour le "passer les niveaux est trop longs" on doit s'imaginer que c'est peut être pour dire que, "Avec seulement deux skills du niv 1 à 10, c'est un petit peu redondant comme exercice" ? ..Non...

Si ce qu'on lit n'est pas ce qu'on doit comprendre, de deux chose l'une, soit l'article est mal écrit/retranscrit, soit l'ensemble des BétaMens ne savent pas s'exprimer (je doute quand même). mais s'il faut qu'on imagine tout le temps, que dire ça veut en fait dire autre chose, on est pas rendu. Et puis les réactions qui suivent ne sortent pas d'auto-délires farfelus non plus, il faut être aveugle pour ne pas voir que depuis quelques bonnes années, cette demande à la baisse de la difficulté dans les Onlines est récurrente et sur les forums Béta et sur les forums en général.
Donc...
Citation :
Publié par Mygo
FF XI était si simplifié que ça ?
Tu n'as pas mieux qu'un vieil exemple de plus de 10ans ?
Parce que si tu veux, je peux en sortir des licences ou des genres qui se sont casualisés avec le passage sur console. Cela dit, ce n'est pas tant le fait que ça soit un passage sur console, que le public que ça va ramener en 2014 que je critique.
Citation :
Publié par Sparck
Et bien non, quand je lis un article, il me vient pas à l'idée que.. Je lis l'article et l'article dit: "Artisanat trop complexe" et non pas "très mal expliqué" ou "difficile d'accès".


Et pourquoi dire: "il faut trop de temps pour passer d'une zone à une autre", si on veut dire: Le contenu de cette zone est insuffisant et farm brainless" ?
Tu crois vraiment que l'équipe de communication n'a pas reformulé les retours BT pour cet article.

On parle de points qui ont déplus globalement aux joueurs, et grâce à une reformulation on arrive à les faire passer pour des points forts du jeu.
Citation :
Publié par Mygo
On parle de MMORPG PC sortis sur consoles... non je n'ai pas mieux comme exemple... le XIV on va peut être lui laisser un peu de temps.
C'est sur que c'est mieux de raccourcir le débat en ne prenant que l'exemple du mmo où il n'y a tellement de substance qu'il n'y a pas d'exemple probant actuellement. 10ans c'est une éternité actuellement niveau technologie et mentalité dans l'industrie du jeu video... Tout en occultant les autres exemples qui eux sont réels plus récents et plus nombreux (FPS, RPG etc..). J'aurai même tendance à te taxer de mauvaise fois.
Tu penses que la clientèle de Teso console par la volonté du saint esprit différera de la masse du grand public console ?

Quand à FFXIV s'il est mieux en V2, il est aussi plus casual, suffit de matter le temps pour devenir 50 ou pour xp son craft pour s'en rendre compte.
Casualisation incoming !

Toujours le même refrain ; ça promet du "hardcore" (guillemets volontaires), un leveling difficile pour avoir du challenge, de bons systèmes de craft pour avoir un jeu entier et complexe et puis...

POUF ! On écoute la masse de joueurs nobrain, on change limite tout le jeu et tout nos beaux discours qui ont appâtés les "vrais joueurs" de MMO (le bon vieux MMO oui oui)...

Halala ; ça promet.

/ouais je râle d'avance, c'est déjà arrivé tellement de fois ! Pfiou .
Citation :
Mais plusieurs joueurs pensent par exemple que le système d'artisanat est trop complexe ou que passer les niveaux est trop long, ou encore qu'il faut trop de temps pour passer d'une zone à l'autre. Ce genre de choses peut être adapté au fil du temps.
Il faut surtout ne pas écouter ces joueurs là, et résister à la tentation de faire un jeu dont le contenu pourrait être épuisé en quelques semaines. Tant que les joueurs ont des objectifs de progression et que le jeu est intéressant ils resteront. En revanche, s'ils épuisent le contenu trop rapidement, les joueurs seront vite lassés.

Idéalement, il faudrait avoir le rythme de progression suivant pour un joueur régulier: environ 6 à 8 semaines pour le niveau 50, 6 à 8 semaines pour le niveau 50+, et 6 à 8 semaines pour le niveau 50++. Soit une progression épique mais intéressante, pour un jeu épique et intéressant (surtout pas de mob bashing, mais de très bonnes lignes de quêtes histoire). Cela permet aux développeurs de peaufiner le contenu additionnel, et de ne pas être en permanence sous la pression. Bref, il faut absolument éviter un SWTOR bis.
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